亞歷克斯·菲吉尼(Alex Figini )是娛樂業的藝術家,也是Learn Squared的講師。在這裡,我們與他談論他是如何開始的以及他為什麼使用 KeyShot 探索他的性格和場景發展。
亞歷克斯·菲吉尼
藝術站
是什麼激發了你對成為概念藝術家的興趣?
這是一條漫長的道路,讓我來到這裡!像很多人一樣,我小時候一直喜歡畫畫,我喜歡玩電子遊戲。我從大約 7 歲開始臨摹我最喜歡的漫畫。他們很可怕,經常被追蹤到,並且具有明顯的追蹤品質。我記得即使在那個時候,我對結果也不滿意。我一直在畫畫。大約 10 歲時,我看了我的第一部動漫電影,《 阿基拉》、《 吸血鬼獵人 D 》和《 北極星之拳 》是第一批。毋庸置疑,這些電影完全讓我大吃一驚。動漫成為我青少年早期的重要組成部分。我和我的夥伴們每周都會收到新的VHS錄像帶,我們擠在電視機前,全神貫注於他們為我們打開的世界,回想起來,我認為這段時期是吸引我進入概念藝術的關鍵時期。
懷著這種想要追求創意領域的感覺,我繼續在大學學習藝術和設計,專注於傳統媒體,然後在大學學習多媒體設計時轉向數字媒體。我的大學課程讓我嘗到了各種學科的滋味。其中一個模組專注於遊戲藝術,包括 2D 和 3D。基於此,我決定成為遊戲行業的概念藝術家是我的目標。
你職業生涯的轉捩點是什麼?
除了在這個行業找到第一份工作,然後在內部工作了 12 年後成為自由職業者之外,我認為作為一名概念藝術家,我最大的轉捩點是從傳統的 2D 工作流程(幾乎是 100% Photoshop)轉向以 3D 為中心的工作流程。我在 2014 年左右開始每天使用 ZBrush,當時我在 BioWare 的 Anthem 上工作,我再也沒有回頭。當時這樣做的主要原因是,當我把工作交給一位3D製作藝術家來創建遊戲內資產時,我遇到了對2D設計的“體積”的誤解。使用ZBrush進行概念設計產生了一個3D檔,這意味著它可以從各個角度進行設計、查看和審查,幾乎沒有誤解的餘地。顯然,我仍然使用 Photoshop 完成許多任務,但使用 ZBrush, Keyshot Bridge徹底改變了我的工作流程和設計方法。
我的藝術總監喜歡使用這個軟體產生的結果,所以我將我有限的知識傳授給了與我一起完成這個專案的直接同事。他們幾乎立刻就愛上了這個軟體,這真是太好了。
與此相呼應的是,我職業生涯的亮點之一是有機會與 Learn Squared 的人一起工作,向更廣泛的受眾分享我的工作流程。在他們的説明下,我開發了 “ZBrush 中的概念”,這是一門在線課程,我在其中教授 ZBrush、Marvelous Designer 和 KeyShot.我有很多了不起的藝術家參加了這門課程,結果讓我大吃一驚。很多人都說它改變了他們對概念藝術的態度,說這是一次非常有益的經歷是輕描淡寫的。你可以 在這裡查看預告片。
你的專案方法有什麼獨特之處?
這是一個艱難的問題。我認為每個藝術家本質上都會對一個專案有不同的方法,這純粹是因為這個人有他們獨特的經歷、影響和品味。我已經“消化”了這些東西,從中我帶來了自己的味道,可以這麼說。在實踐層面上,我喜歡適應性強,每個任務都可以以多種方式處理,設計過程通常類似於解決問題。對於概念藝術家來說,想法是關鍵。能夠快速地進行 3D 概念設計,快速反覆運算,並且仍然保持可信度,以便銷售一個想法,這一點至關重要。
您的主要 3D 建模軟體是什麼?
正如我之前提到的,我使用ZBrush進行建模。老實說,我喜歡那個軟體。當我在那裡時,我感覺自己又像個孩子了,在我看來,你所擁有的靈活性和創意控制量是無與倫比的,非常適合我作為概念藝術家的角色。我發現它非常適合探索設計,並且具有令人難以置信的特性和功能。這與 KeyShot 還有那座橋......砰!對於像我這樣的人來說,這是一個成功的組合。
在此過程中的哪個位置使用 KeyShot?
當我想展示我的作品時,我使用 KeyShot.它是如此簡單,結果非常棒。從ZBrush按下一鍵,它就可以進入,準備好應用墊子,設置相機,並排隊渲染。 KeyShot 現在是我流程中不可或缺的一部分,使我能夠非常可信地快速可視化。由於工作流程的速度,我想說它對任何 ZBrush 用戶來說都是必不可少的。
你會給有興趣做你所做的事情的人什麼建議?
因為它對我很有説明,我會說從傳統的 2D 基礎開始,然後再匆忙學習 3D,或者至少同時學習它們。這將有助於提高你的設計意識,併為你深入研究該領域時提供一套很好的工具。志存高遠,對你的工作持批評態度。最重要的是,要看到你內在的孩子,盡量不要忘記你當初為什麼進入這個領域!