Alex Figini ist ein Künstler in der Unterhaltungsbranche und Ausbilder bei Learn Squared. Hier sprechen wir mit ihm darüber, wie er angefangen hat und warum er KeyShot benutzt, um seine Charaktere und Szenen zu entwickeln.

Alex Figini

Alex Figini

Verwendete Modellierungssoftware: ZBrush
Artstation

Was hat Ihr Interesse geweckt, Concept Artist zu werden?
Es war ein langer Weg, der mich hierher geführt hat! Wie viele andere habe ich schon als Kind gerne gezeichnet und Videospiele gespielt. Im Alter von etwa 7 Jahren habe ich angefangen, meine Lieblingscomics zu kopieren. Sie waren schrecklich, oft nachgezeichnet und hatten diese offensichtliche nachgezeichnete Qualität. Ich weiß noch, dass ich schon damals mit den Ergebnissen nicht zufrieden war. Ich habe weiter gezeichnet. Mit etwa 10 Jahren habe ich meine ersten Anime-Filme gesehen, darunter Akira, Vampire Hunter D und Fist of the North Star. Unnötig zu erwähnen, dass mich diese Filme total umgehauen haben. Anime wurde zu einem wichtigen Bestandteil meiner frühen Teenagerzeit. Meine Kumpels und ich besorgten uns wöchentlich neue VHS-Kassetten, und wir saßen um den Fernseher herum, völlig vertieft in die Welten, die sie uns eröffneten. Rückblickend glaube ich, dass diese Zeit für meine Vorliebe für Konzeptkunst ziemlich entscheidend war.

Mit diesem Gefühl im Hinterkopf, einen kreativen Bereich anzustreben, studierte ich an der Hochschule Kunst und Design mit Schwerpunkt auf traditionellen Medien und wechselte dann an der Universität zu digitalen Medien, als ich Multi-Media-Design studierte. In meinem Studiengang habe ich in verschiedene Disziplinen hineingeschnuppert. Ein Modul befasste sich mit der Kunst für Spiele, sowohl 2D als auch 3D. Auf dieser Grundlage beschloss ich, dass eine Tätigkeit als Konzeptkünstlerin in der Spieleindustrie mein Ziel sein würde.

Was war der Wendepunkt in Ihrer Karriere?
Abgesehen davon, dass ich meinen ersten Job in der Branche bekam und mich dann nach 12 Jahren als Freiberufler selbstständig machte, denke ich, dass der größte Wendepunkt für mich als Concept Artist die Abkehr vom traditionellen 2D-Workflow (der so ziemlich zu 100 % aus Photoshop bestand) hin zu einem 3D-fokussierten Workflow war. Als ich 2014 bei BioWare an Anthem arbeitete, begann ich, täglich mit ZBrush zu arbeiten, und ich habe nie zurückgeblickt. Der Hauptgrund dafür war damals, dass ich Probleme mit einer Fehlinterpretation des "Volumens" meiner 2D-Entwürfe hatte, als ich sie an einen der 3D-Produktionskünstler übergab, um Assets für das Spiel zu erstellen. Die Verwendung von ZBrush für das Konzept führte zu einer 3D-Datei, was bedeutete, dass sie aus allen Winkeln entworfen, betrachtet und überprüft werden konnte, ohne dass es zu Fehlinterpretationen kommen konnte. Natürlich verwende ich für viele Aufgaben immer noch Photoshop, aber die Verwendung von ZBrush, Keyshot und der Bridge hat meinen Arbeitsablauf und meine Herangehensweise an das Design völlig verändert.

Meinem Art Director gefielen die Ergebnisse, die mit dieser Software erzielt werden konnten, und so gab ich mein begrenztes Wissen an meine Kollegen weiter, die mit mir an dem Projekt arbeiteten. Sie haben sich alle sofort in die Software verliebt, und das war toll zu sehen.

Einer der Höhepunkte meiner Karriere war die Möglichkeit, mit den Jungs von Learn Squared zusammenzuarbeiten, um meinen Workflow einem breiteren Publikum zu vermitteln. Mit ihrer Hilfe und ihrer Plattform habe ich "Concepting in ZBrush" entwickelt , einen Online-Kurs, in dem ich meinen Workflow für ZBrush, Marvelous Designer und KeyShot lehre. So viele großartige Künstler haben den Kurs besucht, und die Ergebnisse waren für mich überwältigend. So viele Leute haben gesagt, dass es ihre Herangehensweise an Konzeptkunst verändert hat. Zu sagen, dass es eine unglaublich lohnende Erfahrung war, wäre eine Untertreibung. Sie können sich den Trailer hier ansehen.

Was ist das Besondere an Ihrer Vorgehensweise bei einem Projekt?
Das ist eine schwierige Frage. Ich denke, dass jeder Künstler von Natur aus eine andere Herangehensweise an ein Projekt hat, einfach weil diese Person ihre eigenen Erfahrungen, Einflüsse und Geschmäcker hat. Ich habe diese Dinge 'verdaut' und bringe daraus sozusagen meine eigene Note mit. Auf praktischer Ebene bin ich gerne anpassungsfähig, jede Aufgabe kann auf verschiedene Weise angegangen werden, und der Designprozess ist oft mit einer Problemlösung vergleichbar. Für einen Konzeptkünstler sind Ideen der Schlüssel. Die Fähigkeit, schnell ein Konzept in 3D zu entwerfen, schnell zu iterieren und trotzdem die Glaubwürdigkeit zu bewahren, um eine Idee zu verkaufen, ist von entscheidender Bedeutung.

Was ist Ihre primäre 3D-Modellierungssoftware?
Wie ich bereits erwähnt habe, verwende ich ZBrush für meine Modellierung. Ich LIEBE diese Software, ganz ehrlich. Ich fühle mich wieder wie ein Kind, wenn ich damit arbeite. Die Flexibilität und die Menge an kreativer Kontrolle, die man hat, sind meiner Meinung nach unübertroffen - perfekt für meine Rolle als Konzeptkünstler. Ich finde es großartig, um Entwürfe zu erforschen, und es hat eine unglaubliche Menge an Features und Funktionen. Das kombiniert mit KeyShot und der Brücke... Bam! Das ist eine gewinnbringende Kombination für jemanden wie mich.

KeyShot ist jetzt ein fester Bestandteil meines Prozesses und ermöglicht mir eine schnelle und glaubwürdige Visualisierung. Aufgrund der Geschwindigkeit des Workflows würde ich sagen, dass es für jeden ZBrush-Benutzer unverzichtbar ist."

An welcher Stelle des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
Wenn ich meine Arbeit präsentieren möchte, verwende ich KeyShot. Es ist so einfach und die Ergebnisse sind fantastisch. Ein Knopfdruck in ZBrush und es ist fertig, um Matten anzubringen, Kameras einzurichten und Renderings in die Warteschlange zu stellen. KeyShot ist jetzt ein fester Bestandteil meines Prozesses und ermöglicht mir eine schnelle Visualisierung mit großer Glaubwürdigkeit. Aufgrund der Geschwindigkeit des Workflows würde ich sagen, dass es für jeden ZBrush-Benutzer unerlässlich ist.

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für das interessiert, was Sie tun?
Ich würde sagen, dass man mit einer traditionellen 2D-Grundlage beginnen sollte, bevor man sich in 3D stürzt, oder zumindest beides parallel studieren sollte. Das hilft deinem Sinn für Design und gibt dir ein gutes Rüstzeug, wenn du dich in diesen Bereich vertiefst. Setzen Sie sich hohe Ziele und seien Sie kritisch gegenüber Ihrer Arbeit. Am wichtigsten ist jedoch, dass Sie Ihr inneres Kind im Auge behalten und nicht vergessen, warum Sie sich überhaupt für dieses Fachgebiet entschieden haben!