Alex Figini est un artiste de l'industrie du divertissement et un instructeur de Learn Squared. Il nous explique ici comment il a commencé et pourquoi il utilise KeyShot pour explorer le développement de ses personnages et de ses scènes.

Alex Figini

Alex Figini

Logiciel de modélisation utilisé : ZBrush
Artstation

Qu'est-ce qui vous a poussé à devenir un artiste conceptuel ?
C'est un long chemin qui m'a mené jusqu'ici ! Comme beaucoup de gens, j'ai toujours aimé dessiner quand j'étais enfant et j'adorais jouer aux jeux vidéo. J'ai commencé à copier mes bandes dessinées préférées vers l'âge de 7 ans. Elles étaient horribles, souvent tracées et avec cette qualité de tracé évidente. Je me souviens que, même à l'époque, je n'étais pas satisfait du résultat. J'ai continué à dessiner. Vers 10 ans, j'ai vu mes premiers films d'animation, dont Akira, Vampire Hunter D et Fist of the North Star. Inutile de dire que ces films m'ont totalement époustouflé. Les films d'animation ont occupé une grande partie de mon adolescence. Mes copains et moi recevions chaque semaine de nouvelles cassettes VHS, nous nous blottissions autour de la télévision, complètement absorbés par les mondes qu'ils nous ouvraient, et rétrospectivement, je pense que cette période a été déterminante dans ce qui allait m'attirer vers l'art conceptuel.

Avec ce sentiment de vouloir poursuivre un domaine créatif au fond de mon esprit, j'ai étudié l'art et le design au collège en me concentrant sur les médias traditionnels, puis j'ai évolué vers les médias numériques à l'université lorsque j'ai étudié le design multi-média. Mon cursus universitaire m'a permis de goûter à différentes disciplines. L'un des modules portait sur l'art des jeux, à la fois en 2D et en 3D. À partir de là, j'ai décidé que mon objectif serait de devenir artiste-concepteur dans l'industrie des jeux.

Quel a été le tournant de votre carrière ?
Outre le fait d'avoir obtenu mon premier emploi dans l'industrie et d'être devenu indépendant après 12 ans en interne, je pense que le plus grand tournant pour moi en tant qu'artiste conceptuel a été de m'éloigner du flux de travail 2D traditionnel (qui était pratiquement 100% Photoshop) pour passer à un flux de travail axé sur la 3D. J'ai commencé à utiliser ZBrush quotidiennement vers 2014 lorsque je travaillais chez BioWare sur Anthem et je ne l'ai jamais regretté. La raison principale pour laquelle j'ai fait cela à l'époque était que j'avais des problèmes avec une mauvaise interprétation du " volume " de mes conceptions 2D lorsque je les confiais à l'un des artistes de production 3D pour créer des actifs dans le jeu. L'utilisation de ZBrush pour la conception a permis d'obtenir un fichier 3D, ce qui signifie qu'il pouvait être conçu, visualisé et examiné sous tous les angles, sans aucune possibilité d'erreur d'interprétation. Il est évident que j'utilise toujours Photoshop pour de nombreuses tâches, mais l'utilisation de ZBrush, de Keyshot et du Bridge a totalement modifié mon flux de travail et mon approche de la conception.

Mon directeur artistique a adoré les résultats obtenus avec ce logiciel et j'ai donc transmis mes connaissances limitées à mes collaborateurs immédiats qui travaillaient avec moi sur le projet. Ils sont tous tombés amoureux du logiciel presque immédiatement, ce qui était très agréable à voir.

L'un des points forts de ma carrière a été d'avoir l'opportunité de travailler avec les gars de Learn Squared pour partager mon flux de travail avec un public plus large. Avec leur aide et leur plateforme, j'ai développé "Concepting in ZBrush", un cours en ligne où j'enseigne mon flux de travail pour ZBrush, Marvelous Designer, et KeyShot. J'ai eu tellement d'artistes extraordinaires qui ont suivi le cours, les résultats ont été époustouflants pour moi. Tant de gens ont dit que cela a changé leur approche du concept art, dire que cela a été une expérience incroyablement gratifiante serait un euphémisme. Vous pouvez voir la bande-annonce ici.

Qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
C'est une question difficile. Je pense que chaque artiste aura intrinsèquement une approche différente d'un projet, simplement parce que cette personne a eu des expériences, des influences et des goûts qui lui sont propres. J'ai "digéré" ces choses et, à partir de là, j'apporte ma propre saveur, pour ainsi dire. D'un point de vue pratique, j'aime m'adapter, chaque tâche peut être abordée de différentes manières et le processus de conception s'apparente souvent à la résolution de problèmes. Pour un artiste conceptuel, les idées sont essentielles. Il est primordial d'être capable de concevoir rapidement en 3D, d'itérer avec rapidité tout en conservant la crédibilité nécessaire pour vendre une idée.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
Comme je l'ai mentionné précédemment, j'utilise ZBrush pour ma modélisation. J'ADORE ce logiciel, honnêtement. Je me sens comme un enfant quand je suis dedans, la flexibilité et la quantité de contrôle créatif que vous avez sont inégalées à mon avis, parfait pour mon rôle d'artiste conceptuel. Je trouve qu'il est idéal pour explorer les conceptions et qu'il offre un nombre incroyable de caractéristiques et de fonctionnalités. Combiné à KeyShot et au pont... Bam ! C'est une combinaison gagnante pour quelqu'un comme moi.

KeyShot fait désormais partie intégrante de mon processus et me permet de visualiser rapidement avec une grande crédibilité. En raison de la rapidité du flux de travail, je dirais qu'il est essentiel pour tout utilisateur de ZBrush."

A quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
Lorsque je veux présenter mon travail, j'utilise KeyShot. C'est tellement facile et les résultats sont fantastiques. Il suffit d'appuyer sur un bouton depuis ZBrush et c'est prêt pour l'application des mats, l'installation des caméras et la mise en attente des rendus. KeyShot fait maintenant partie intégrante de mon processus et me permet de visualiser rapidement avec une grande crédibilité. En raison de la rapidité du flux de travail, je dirais qu'il est essentiel pour tout utilisateur de ZBrush.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Comme cela m'a bien servi, je dirais qu'il faut commencer par une base traditionnelle en 2D avant de se précipiter dans l'apprentissage de la 3D, ou au moins étudier les deux en tandem. Cela vous aidera à développer votre sens de la conception et vous donnera un bon ensemble d'outils pour le moment où vous vous lancerez dans ce domaine. Visez haut et soyez critique à l'égard de votre travail. Surtout, ne perdez pas de vue l'enfant qui est en vous et essayez de ne pas oublier la raison pour laquelle vous vous êtes lancé dans ce domaine !