Alex Figini es un artista de la industria del entretenimiento y profesor en Learn Squared. Aquí hablamos con él sobre cómo empezó y por qué utiliza KeyShot para explorar el desarrollo de sus personajes y escenas.

Alex Figini

Alex Figini

Software de modelado utilizado: ZBrush
Artstation

¿Qué despertó su interés por convertirse en artista conceptual?
Es un largo camino el que me ha traído hasta aquí. Como a mucha gente, siempre me gustó dibujar de niño y me encantaban los videojuegos. Empecé copiando mis cómics favoritos desde los 7 años. Eran horribles, a menudo calcados y con esa evidente cualidad de calcados. Recuerdo que ni siquiera entonces estaba contento con los resultados. Seguí dibujando. A los 10 años vi mis primeras películas de anime: Akira, Vampire Hunter D y Fist of the North Star fueron algunas de las primeras. Ni que decir tiene que estas películas me dejaron totalmente alucinado. El anime se convirtió en una parte importante de mi adolescencia. Mis amigos y yo comprábamos nuevas cintas VHS cada semana, nos acurrucábamos alrededor del televisor completamente absortos con los mundos que se nos abrían y, en retrospectiva, creo que este periodo fue fundamental para atraerme hacia el arte conceptual.

Con esta sensación de querer dedicarme a un campo creativo en el fondo de mi mente, seguí estudiando Arte y Diseño en la universidad, centrándome en los medios tradicionales, y luego me pasé a los medios digitales en la universidad, cuando estudié Diseño Multimedia. Mis estudios universitarios me permitieron conocer varias disciplinas. Uno de los módulos se centraba en el arte de los juegos, tanto en 2D como en 3D. A partir de ahí, decidí que quería trabajar como artista conceptual en la industria de los videojuegos.

¿Cuál fue el punto de inflexión en su carrera?
Aparte de conseguir mi primer trabajo en el sector y de trabajar como freelance después de 12 años en la empresa, creo que el punto de inflexión más importante para mí como artista conceptual fue pasar del flujo de trabajo tradicional en 2D (que era prácticamente al 100 % Photoshop) a un flujo de trabajo centrado en 3D. Empecé a usar ZBrush a diario alrededor de 2014 cuando trabajaba en BioWare en Anthem y nunca he mirado atrás. La razón principal para hacer esto en ese momento fue porque estaba teniendo problemas con una mala interpretación del "volumen" de mis diseños 2D cuando se lo pasé a uno de los artistas de producción 3D para crear activos en el juego. El uso de ZBrush para el concepto dio lugar a un archivo 3D, lo que significaba que podía ser diseñado, visto y revisado desde todos los ángulos, casi sin lugar a interpretaciones erróneas. Obviamente, sigo utilizando Photoshop para muchas tareas, pero el uso de ZBrush, Keyshot y Bridge cambió totalmente mi flujo de trabajo y mi enfoque del diseño.

A mi director artístico le encantaron los resultados obtenidos con este software, así que transmití mis limitados conocimientos a los compañeros que trabajaban conmigo en el proyecto. Todos se enamoraron del programa casi de inmediato, lo cual fue estupendo.

Como reflejo de esto, uno de los aspectos más destacados de mi carrera fue tener la oportunidad de trabajar con los chicos de Learn Squared para compartir mi flujo de trabajo con un público más amplio. Con su ayuda y la plataforma, he desarrollado "Concepting in ZBrush", un curso en línea donde enseño mi flujo de trabajo para ZBrush, Marvelous Designer, y KeyShot. Tuve tantos artistas increíbles tomar el curso, los resultados fueron alucinantes para mí. Muchas personas han dicho que cambió su enfoque de arte conceptual, decir que ha sido una experiencia increíblemente gratificante sería un eufemismo. Puedes ver el tráiler aquí.

¿Qué es lo que le hace único a la hora de abordar un proyecto?
Es una pregunta difícil. Creo que cada artista tiene un enfoque diferente de un proyecto, simplemente porque ha tenido experiencias, influencias y gustos únicos. Yo he "digerido" estas cosas y a partir de ahí aporto mi propio sabor, por así decirlo. En la práctica, me gusta adaptarme, cada tarea puede abordarse de varias maneras y el proceso de diseño suele ser similar a la resolución de problemas. Para un artista conceptual, las ideas son fundamentales. Ser capaz de concebir rápidamente en 3D, iterar con rapidez y mantener la verosimilitud para vender una idea es primordial.

¿Cuál es tu principal software de modelado 3D?
Como ya he mencionado, utilizo ZBrush para modelar. Sinceramente, me ENCANTA ese software. Me siento como un niño otra vez cuando estoy allí, la flexibilidad y la cantidad de control creativo que tiene son incomparables en mi opinión, perfecto para mi papel como artista conceptual. Me parece genial para explorar diseños y tiene una cantidad increíble de características y funcionalidades. Eso combinado con KeyShot y el puente... ¡Bam! Es una combinación ganadora para alguien como yo.

KeyShot es parte integral de mi proceso ahora y me permite visualizar rápidamente con gran verosimilitud. Debido a la velocidad del flujo de trabajo, diría que es esencial para cualquier usuario de ZBrush".

¿En qué parte del proceso utiliza KeyShot?
Cuando quiero presentar mi trabajo utilizo KeyShot. Es muy fácil y los resultados son fantásticos. Basta con pulsar un botón de ZBrush y ya está listo para aplicar los mats, configurar las cámaras y poner en cola los renders. KeyShot es ahora parte integral de mi proceso y me permite visualizar rápidamente con gran verosimilitud. Debido a la velocidad del flujo de trabajo, yo diría que es esencial para cualquier usuario de ZBrush.

¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Como a mí me ha servido de mucho, diría que empiece con una base tradicional en 2D antes de lanzarse a aprender 3D, o al menos que las estudie a la vez. Esto te ayudará con tu sentido del diseño y te dará un buen conjunto de herramientas para cuando te adentres en esa área. Apunta alto y sé crítico con tu trabajo. Y lo que es más importante, no pierdas de vista a tu niño interior e intenta no olvidar por qué te metiste en este campo.