James Schauf 是一個對細節要求嚴謹的人,細節你見過,也許沒有注意到,但細節增加了你所觀賞的電影或產品的豐富性。James 是來自加州 Santa Clarita 的建模與材質藝術家。在美國空軍服役九年後,他追隨夢想成為一名專業藝術家。現在,他在電影、遊戲和產品設計產業中應用他的技術,在視覺創作過程的各個方面使用KeyShot ,並作為 Gnomon Workshop 的講師向其他人展示如何使用KeyShot 。我們有機會向他請教更多關於他的背景以及如何使用KeyShot 的問題。
James Schauf
是什麼激發了您成為模型/材質藝術家的興趣?
在我尋找創意出口的過程中,我被雕刻所吸引。我有點不知道該如何實現。我的腦海中很快就浮現出經典藝術家的形象,並且想到我需要一把錘子和鑿子。對於初學者來說,在大石頭上敲敲打打似乎不是最好的方法。因此,我又想到了下一個最好的方法--小刀和肥皂。我的想法是,如果雕刻的結果很糟糕,我總可以在洗澡的時候使用它。沒多久,我就成了我認識的最乾淨、最香的人。雖然我最後也完成了幾個有趣的肥皂雕刻,但在我成為傳統雕刻家的旅程中,這是一段短暫的時光。我知道一定還有其他適合我的東西。一次偶然的機會,我發現了一款非常原始的 3D 軟體,它燃起了我對 3D 的興趣。我對於光線、反射、以原始形狀創造角色和道具的能力感到驚訝。我充分利用了程式所提供的功能。然而,我仍然渴求更多。我想讓事情變得更真實、更可信。我繼續在 CG 的領域中尋找自己的方向,直到我知道建模和紋理是我可以迷失並花費無數時間的地方。
您職業生涯中的轉捩點是什麼?
我職業生涯中最大的轉捩點,是我決定在從軍 9 年後,離開軍隊去追求成為藝術家的夢想。當時我在科威特,有一剎那我豁然開朗,自我認罪。我從小就熱愛藝術,並在高中時贏得了 「最傑出藝術家 」的稱號,但我覺得我已經放棄了這個夢想。我知道我至少必須嘗試,嘗試成為我覺得自己應該成為的人......一位專業藝術家。至於我職業生涯中的亮點,我會說我的職業道路並不「正常」。最大的亮點之一是我在業界的第一份工作,就是在 Legacy Effects 擔任《鐵甲奇俠 2》的角色模型師。從那時起,我就開始了一段奇妙的旅程。其他亮點包括在 Nickelodeon 擔任角色建模師、在 Disney 的Big Hero 6和Moana環境團隊工作、在 Paramount 擔任視覺開發美術師、在南非的 Sunrise Production 擔任建模主管,以及最近在 Apple 擔任 CG 美術師。
您處理專案的方式有何獨特之處?
如果說我處理專案的方式有什麼獨特之處,那就是我相信每一件事都應該有一個故事。我相信作為藝術家,我們的工作就是講述這個故事,無論是 CG 的哪個領域。在我們的工作中,有許多事情都可以說出來--新的、舊的、乾淨的、髒的、角色、環境--這只是其中幾個例子。一旦決定了這個故事,我就會開始收集參考圖像(通常太多了)。我這樣做是為了減少在進行專案時需要上網搜尋的機會。我們都有過這樣的經驗-你開始尋找參考圖片,兩個小時之後你卻在 YouTube 上看貓咪影片。所以我會縮小圖像的範圍,並將感覺不對的圖像存檔。然後,我會將它們整理到資料夾中。我覺得這樣的整理方式可以幫助我保持專注。我花了很多時間在這裡,研究圖片並做好心理準備。如果要建模,我會把東西分解成基本形狀,並思考拓樸結構。如果我在做紋理,我會分解紋理和它們的屬性。所有這些都會在我進入實際創作流程之前發生。這有助於我建立自信、加快工作流程,並讓我專注於最終目標。
您的主要 3D 建模軟體是什麼?
我的主要建模軟體是 Maya。我使用 Maya 已經超過 10 年。這麼長時間的使用,讓我能夠精進我的工作流程,並提高建模的速度和品質。我之所以說 Maya 是我的主要建模軟體,主要原因是我相信它是業界用得最多的建模軟體。不過,我會使用任何能讓我透過建模來說故事的軟體。
在製作過程中,您會在哪裡使用KeyShot?
在製作過程中,我有幾種使用KeyShot 的方式。第一種是造型開發。在完成建模、UV 化和指定材質 ID 之後,我會使用 Maya 外掛程式將專案傳送到KeyShot。這時我會開始在貼圖之前探索顏色和材質。
這將會是我貼圖的整體基礎。我認為必須注意的是,我使用的是studio HDR。我這樣做是為了保持光線中性,讓我可以看到材質的真實色彩,以及環境 HDR 的非分散反射。我更進一步,也會開始遮擋攝影角度,以便稍後進行渲染。我會設定幾個不同的攝影機,通常是前 3/4、後 3/4,以及任何需要釐清的區域,然後再進入紋理製作。有時候我會把渲染圖推到 Photoshop 進行一些塗裝工作。這個過程的目的是要釐清我的紋理製作方向。我的流程中的下一步對大多數人來說應該很熟悉。我覺得我的工作流程很直接,但也許以下的內容會對某些人有幫助。
一旦貼圖完成,所有貼圖都匯出後,我就會回到KeyShot。我會繼續使用Studio HDR 來進行貼圖和材質指派。我會使用KeyShot 物料圖表將貼圖指派給物料。材質圖的持續改進,讓我們可以製作更複雜的材質。在這之後,樂趣就開始了,到此為止所有的努力都會得到回報。
我會繼續決定是否要使用背板、HDR 或只用顏色來做背景。我認為每一種都有其優缺點,但我喜歡先做實驗、做一些渲染,然後再決定我最喜歡哪一種。
使用背板時,我的模型必須與背板的透視一致。使用KeyShot 中的 Match Perspective 工具可以輕鬆做到這一點。將 X、Y 和 Z 軸與背板的對應線對齊,就這麼簡單。
使用 HDR 作為背景時,我會將焦點放在模型的 X、Y 和 Z 線上,並嘗試與 HDR 上的類似線條相匹配。這雖然不如背板法那麼精確,但只要花點時間,就能得到看起來很有說服力的效果。確保您的 HDR 環境與模型相符。我的意思是您的模型應該看起來就像在那個環境中一樣。例如,我想您可以看出這裡的差異:
但是使用顏色作為背景?這是最簡單的,有時也是最好的。我覺得彩色背景最大的好處是可以讓觀賞者的視線集中在您的作品上,而不會被背景分心。我喜歡使用深灰色,因為我覺得這有助於我的模特從背景中脫穎而出。
現在,我透過調整亮度、旋轉和比例來對 HDR 照明做最後的調整。在這些調整過程中,我會觀察模型的照明區域以及可能太暗的區域。如果我覺得某些區域需要多加注意,我會使用 HDR 編輯器中的 Set Highlight 工具 - 這是KeyShot 中產品和車輛渲染的必備工具。您只需在模型上選擇需要光線的位置,就能完全控制高光。不過,這仍然需要一些微調。
最後一步,我在KeyShot 中製作了一個轉盤動畫。使用KeyShot的動畫精靈就可以輕鬆完成。只要選取轉盤、要旋轉的模型、旋轉方向和所需的旋轉時間。完成。
我還有很多要詳細介紹的,但這只是KeyShot 在我的工作流程中的一個簡要概述。如果您想了解更多,並觀看我的流程視訊,請造訪我最新的 Gnomon Workshop、 Substance Painter 中的車輛貼圖:從乾淨到刻薄.
是什麼讓KeyShot 成為重要的工具?
KeyShot 的學習曲線非常小。我覺得它的使用者介面非常友善,拖放素材的功能非常棒,貼上連結素材的功能也很省時,對於想要在短時間內將作品提升到專業水準的人來說,它的易用性非常棒。此外,它的速度也非常驚人--素材和 HDR 的變更可以立即看到。毫無疑問,它的可靠性非常值得一提。KeyShot 非常穩定,即使有數百萬個多重素材也沒問題。它能夠處理我所做的一切。我最近的專案「Night Fire」有超過 60 張貼圖(其中大部分為 2K,其餘為 4K)。
身為導師,我在數位雕刻課程中演示 ZBrush toKeyShot Bridge。它已成為所有 ZBrush 使用者的必備工具。不再需要匯出貼圖和模型,只要使用 Bridge 直接傳送即可。我的學生對KeyShot 感到非常驚訝,因為我在學期末的硬面建模課上做了一個示範,向他們展示如何輕鬆地將完成的模型進行最終展示。
最後兩點感想。品質非常出色。我看到的所有使用KeyShot 渲染的作品,從產品、車輛到角色和環境,看起來都令人驚艷。最後,我非常重視 Luxion 以及他們不斷推陳出新、聆聽使用KeyShot 的藝術家心聲的承諾。
對於有興趣從事您這一行的人,您有什麼建議?
這是一個競爭激烈的行業,所以保持專注、專注於目標、知道自己必須做出犧牲是非常重要的。不要害怕失敗,從錯誤中學習(自己的和別人的),保持謙虛,保持熱情,最重要的是,永遠不要停止學習,成為最好的藝術家。















