제임스 쇼프는 여러분이 보셨을 수도 있고, 눈치채지 못했을 수도 있지만, 영화나 제품의 풍성함을 더하는 디테일을 정확하게 표현하는 사람입니다. 제임스는 캘리포니아 산타클라리타 출신의 모델링 및 텍스처 아티스트입니다. 그는 9년간 미 공군에서 복무한 후 전문 아티스트가 되겠다는 꿈을 이루었습니다. 현재 그는 영화, 게임, 제품 디자인 업계 전반에 걸쳐 자신의 기술을 적용하여 KeyShot 시각적 제작 과정의 다양한 측면에서 작업하고 있으며, 노몬 워크숍의 강사로 다른 사람들에게 동일한 작업을 수행하는 방법을 가르치고 있습니다. 저희는 그에게 그의 배경과 KeyShot 사용 방법에 대해 자세히 물어볼 기회를 가졌습니다.

제임스 쇼프

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사용된 모델링 소프트웨어: Maya
아트스테이션 | 노몬 | 링크드인

모델/텍스처 아티스트가 되고 싶다는 생각을 하게 된 계기는 무엇인가요?
창의적인 출구를 찾던 중 조각에 끌렸어요. 하지만 어떻게 해야 할지 막막했죠. 그러다 문득 고전 예술가들을 떠올렸고 망치와 끌이 필요하다는 생각이 들었어요. 큰 바위를 두드리고 깎아내는 현실은 초보자에게는 최선의 접근 방식이 아닌 것 같았습니다. 그래서 차선책으로 주머니칼과 비누를 사용하기로 했습니다. 조각이 끔찍하게 나오더라도 샤워할 때 언제든 사용할 수 있을 거라고 생각했죠. 얼마 지나지 않아 제가 아는 사람 중 가장 깨끗하고 좋은 냄새를 풍기는 사람이 되었어요. 몇 개의 재미있는 비누 조각품을 만들긴 했지만, 전통 조각가로서의 여정에서 짧은 시간이었습니다. 저를 위한 다른 무언가가 있을 거라는 걸 알았어요. 그러던 중 우연히 아주 원시적인 3D 소프트웨어를 발견하고 3D에 대한 관심을 불러일으켰습니다. 조명, 반사, 말 그대로 원시적인 모양으로 캐릭터와 소품을 만들 수 있는 기능에 놀랐죠. 저는 이 프로그램이 제공하는 기능을 최대한 활용했습니다. 하지만 여전히 더 많은 것을 갈망했습니다. 더 사실적이고 더 믿을 수 있는 것을 만들고 싶었죠. 모델링과 텍스처링은 제가 길을 잃고 수많은 시간을 허비할 수 있는 분야라는 것을 알 때까지 계속해서 CG 분야에서 제 길을 찾았습니다.

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커리어의 전환점은 무엇인가요?
제 커리어에서 가장 큰 전환점은 예술가의 꿈을 이루기 위해 9년 만에 군대를 전역하기로 결정했을 때였습니다. 쿠웨이트에 있을 때 제 꿈이 명확해지고 확신이 생기는 순간이 있었어요. 예술을 좋아하고 고등학교 때 '최우수 예술가상'을 수상하며 성장한 저는 그 꿈을 포기한 것 같았어요. 저는 적어도 노력은 해야 한다는 것을 알았고, 제가 생각했던 프로 아티스트가 되기 위해 노력해야 한다는 것을 알았습니다. 제 커리어의 하이라이트에 관해서는 '평범한' 커리어 경로는 없었다고 말하고 싶습니다. 가장 기억에 남는 일 중 하나는 업계 최초로 레거시 이펙트에서 아이언맨 2의 캐릭터 모델러로 일한 것이었습니다. 그 이후로 정말 놀라운 일이었죠. 그 외에도 Nickelodeon에서 캐릭터 모델러로 일하고, Disney에서 환경 팀과 함께 ' 빅 히어로 6 '와 ' 모아나 '를 작업했으며, Paramount에서 비주얼 개발 아티스트로 일하고, 남아프리카공화국 선라이즈 프로덕션에서 모델링 슈퍼바이저로 일했고, 가장 최근에는 Apple에서 CG 아티스트로 일한 것이 가장 기억에 남습니다.

프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
프로젝트에 대한 제 접근 방식에서 독특한 점이 있다면 모든 것이 스토리를 전달해야 한다는 제 신념입니다. CG의 영역이 무엇이든 그 스토리를 전달하는 것이 아티스트로서 해야 할 일이라고 생각합니다. 새롭거나 오래된 것, 깨끗하거나 더러운 것, 캐릭터, 환경 등 우리 작품에는 이야기할 수 있는 것이 너무 많습니다. 스토리가 결정되면 먼저 레퍼런스 이미지를 수집하는 것부터 시작합니다(보통 너무 많이). 이렇게 하면 프로젝트 작업 중에 인터넷 검색을 해야 할 가능성을 줄일 수 있습니다. 참고 이미지를 찾기 시작했는데 두 시간 뒤에는 유튜브에서 고양이 동영상을 보고 있는 경험은 누구나 있을 것입니다. 그래서 저는 이미지의 범위를 좁히고 마음에 들지 않는 이미지를 보관합니다. 그런 다음 폴더로 정리합니다. 이렇게 정리하면 집중력을 유지하는 데 도움이 되는 것 같아요. 저는 여기서 많은 시간을 보내며 이미지를 연구하고 정신적으로 준비합니다. 모델링을 할 때는 사물을 기본적인 모양으로 나누고 토폴로지에 대해 생각하죠. 텍스처링을 할 때는 텍스처와 텍스처의 속성을 세분화합니다. 이 모든 과정은 실제 제작 과정에 들어가기도 전에 이루어집니다. 이렇게 하면 자신감이 생기고 워크플로 속도가 빨라지며 최종 목표에 더욱 집중할 수 있습니다.

주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
제가 주로 사용하는 모델링 소프트웨어는 Maya입니다. 10년 넘게 마야를 사용하고 있습니다. 오랫동안 사용하면서 워크플로를 개선하고 모델링의 속도와 퀄리티를 높일 수 있었습니다. 마야가 제가 주로 사용하는 모델링 소프트웨어인 가장 큰 이유는 업계에서 마야가 모델링에 가장 많이 사용되기 때문이라고 생각합니다. 하지만 모델링을 통해 제 이야기를 전달하는 데 필요한 소프트웨어는 무엇이든 사용할 것입니다.

프로세스의 어느 부분에서 KeyShot 을 사용하나요?
제 프로세스에는 KeyShot 를 사용하는 몇 가지 방법이 있습니다. 첫 번째는 룩 개발입니다. 모델링, UV 작업, 머티리얼 ID 할당 작업이 끝나면 Maya 플러그인을 사용하여 프로젝트를 KeyShot 로 전송합니다. 여기서 텍스처링 전에 색상과 머티리얼을 탐색하기 시작합니다.

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이것이 제 텍스처링의 전반적인 토대가 될 것입니다. 저는 스튜디오 HDR을 사용한다는 점에 유의하는 것이 중요하다고 생각합니다. 이렇게 하면 조명을 중립적으로 유지하여 머티리얼의 실제 색상과 환경 HDR의 산만하지 않은 반사를 볼 수 있습니다. 한 걸음 더 나아가 나중에 렌더링할 때 카메라 앵글도 차단합니다. 보통 전면 3/4, 후면 3/4, 그리고 텍스처링으로 이동하기 전에 선명하게 해야 하는 영역에 대해 두 개의 다른 카메라를 설정합니다. 때로는 렌더링을 포토샵으로 푸시하여 페인팅 작업을 하기도 합니다. 이 과정의 목표는 텍스처링의 방향을 명확히 하는 것입니다. 제 프로세스의 다음 단계는 대부분의 사람들에게 익숙할 것입니다. 제 작업 방식이 직접적이라고 생각하지만, 다음과 같은 방법이 도움이 될 수도 있습니다.

텍스처링이 완료되고 모든 맵을 익스포트한 후 KeyShot 로 돌아와서 맵과 머티리얼 할당을 위해 Studio HDR을 계속 사용할 것입니다. 머티리얼에 맵을 할당할 때는 KeyShot 머티리얼 그래프를 사용하겠습니다. 머티리얼 그래프가 지속적으로 개선되면서 더 복잡한 머티리얼을 만들 수 있게 되었습니다. 이제부터 재미가 시작되고 지금까지의 모든 노력이 보상을 받게 됩니다.

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백플레이트를 사용할지, HDR을 사용할지, 아니면 그냥 배경색을 사용할지 결정합니다. 각각 장단점이 있다고 생각하지만 실험하고 렌더링한 다음 가장 마음에 드는 것을 결정하는 것을 좋아합니다.

백플레이트를 사용할 때는 내 모델이 백플레이트의 원근과 일치하는 것이 중요합니다. 이 작업은 KeyShot 에서 원근 일치 도구를 사용하여 쉽게 수행할 수 있습니다. X, Y, Z 축을 백플레이트의 해당 선에 맞추기만 하면 됩니다.

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HDR을 배경으로 사용할 때는 모델의 X, Y, Z 라인에 집중하고 HDR의 비슷한 라인을 일치시키려고 노력합니다. 백플레이트 방법만큼 정밀하지는 않지만 약간의 시간을 투자하면 그럴듯한 결과물을 얻을 수 있습니다. HDR 환경이 모델과 일치하는지 확인하세요. 즉, 모델이 해당 환경에서 보이는 것처럼 보여야 한다는 뜻입니다. 예를 들어, 여기에서 그 차이를 알 수 있을 것입니다:

모델이 환경과 어울리지 않습니다.

모델이 환경과 어울리지 않습니다.

모델은 환경과 잘 어울립니다.

모델은 환경과 잘 어울립니다.

하지만 색상을 배경으로 사용하는 것은 어떨까요? 가장 쉬운 방법이자 때로는 가장 좋은 방법이기도 합니다. 컬러 배경의 가장 큰 장점은 보는 사람이 배경에 방해받지 않고 작품에 집중할 수 있도록 도와준다는 점입니다. 저는 어두운 회색을 사용하는 것을 좋아하는데, 배경에서 모델을 돋보이게 하는 데 도움이 된다고 생각하기 때문입니다.

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이제 밝기, 회전 및 스케일을 조정하여 HDR 조명을 최종적으로 조정합니다. 이 조정을 하는 동안 모델의 밝은 부분과 너무 어두운 부분을 살펴봅니다. 특정 영역에 조금 더 주의를 기울여야 한다고 생각되면 제품 및 차량 렌더링에 필수적인 HDR 에디터의 하이라이트 설정 툴( KeyShot)을 사용합니다. 모델에서 조명이 필요한 지점을 선택하기만 하면 해당 하이라이트를 완벽하게 제어할 수 있습니다. 하지만 약간의 미세 조정이 필요할 수 있습니다.

마지막 단계로 KeyShot 에서 턴테이블 애니메이션을 만듭니다. KeyShot 의 애니메이션 마법사를 사용하면 쉽게 만들 수 있습니다. 턴테이블, 회전할 모델, 회전 방향 및 원하는 회전 시간을 선택하기만 하면 됩니다. 완료되었습니다.

자세히 설명하고 싶은 내용이 더 많지만, 여기서는 KeyShot 이 제 프로세스에 어떻게 적용되는지 간략하게 소개합니다. 더 자세한 내용과 제 프로세스에 대한 비디오 워크스루를 보시려면 최신 노몬 워크샵을 방문하세요, 서브스턴스 페인터의 비히클 텍스처링: 클린에서 평균으로.

KeyShot 는 학습 곡선이 매우 짧습니다. UI가 매우 사용자 친화적이고, 자료 드래그 앤 드롭 기능이 훌륭하며, 링크된 자료를 붙여넣을 수 있어 시간을 절약할 수 있고, 사용 편의성이 뛰어나 단시간에 전문가 수준의 작업을 하고자 하는 모든 사람에게 좋습니다."

KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
KeyShot 학습 곡선이 매우 짧습니다. UI가 매우 사용자 친화적이고, 소재 드래그 앤 드롭 기능이 훌륭하며, 링크된 소재를 붙여넣을 수 있어 시간을 절약할 수 있고, 사용 편의성이 뛰어나 단시간에 전문가 수준의 작업을 하고자 하는 모든 이들에게 매우 유용합니다. 이와 함께 놀랍도록 빠른 속도 - 머티리얼 변경과 HDR을 즉시 확인할 수 있습니다. 의심할 여지없이 안정성은 주목할 가치가 있습니다. KeyShot 수백만 개의 폴리를 사용해도 매우 안정적입니다. 제가 던진 모든 것을 처리할 수 있었습니다. 최근 프로젝트인 나이트 파이어에는 60개가 넘는 맵이 사용되었습니다(대부분은 2K, 나머지는 4K).

강사로서 저는 디지털 조각 수업에서 KeyShot Bridge에 ZBrush를 데모합니다. 진지한 ZBrush 사용자라면 반드시 사용해야 하는 기능이 되었습니다. 더 이상 맵과 모델을 내보낼 필요 없이 Bridge를 사용하여 바로 전송할 수 있습니다. 학기 말에 하드 서피스 모델링 수업에서 완성된 모델을 최종 프레젠테이션으로 가져가는 것이 얼마나 쉬운지 보여주는 데모를 할 때 학생들은 KeyShot 에서 놀라움을 금치 못합니다.

마지막으로 두 가지 생각. 품질이 뛰어납니다. 제품, 차량, 캐릭터, 환경 등 KeyShot 으로 렌더링된 모든 것이 정말 멋져 보입니다. 마지막으로 Luxion과 KeyShot 을 사용하는 아티스트의 의견에 귀 기울이고 계속 발전하려는 그들의 노력을 높이 평가합니다.

제임스 쇼프

여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
경쟁이 치열한 업계이기 때문에 헌신적인 자세를 유지하고 목표에 집중하며 희생을 감수해야 한다는 것을 아는 것이 중요합니다. 실패를 두려워하지 말고, 실수(자신과 타인의 실수)로부터 배우고, 겸손함을 유지하고, 열정을 잃지 말고, 무엇보다도 최고의 아티스트가 되기 위한 배움을 멈추지 말아야 합니다.