詹姆斯-肖夫是一个对细节要求严格的人,你见过的细节,可能没有注意到,但细节增加了你观看的电影或产品的丰富性。詹姆斯是一位来自加利福尼亚州圣克拉里塔的建模和纹理艺术家。在美国空军服役9年后,他追随自己的梦想,成为一名专业艺术家。现在,他在电影、游戏和产品设计行业工作,应用他的手艺,在视觉创作过程的各个方面使用KeyShot ,并作为Gnomon Workshop的讲师向其他人展示如何做同样的事情。我们有机会问他更多关于他的背景和他如何使用KeyShot 。

詹姆斯-肖夫

詹姆斯-肖夫

使用的建模软件。玛雅
Artstation|Gnomon|Linkedin

是什么激发了你对成为一名模型/纹理艺术家的兴趣?
在我寻找创意出口的过程中,我被雕塑所吸引。我对如何实现这一目标感到有点迷茫。我的脑海中迅速浮现出经典艺术家的身影,我想到我需要一把锤子和凿子。对一个初学者来说,在一块大石头上敲敲打打的现实似乎并不是最好的方法。于是,我又想到了下一个最好的办法--小刀和肥皂条。我的想法是,如果雕刻的结果很糟糕,我总是可以在淋浴时使用它。没过多久,我就成了我认识的最干净、最香的人。虽然我最终得到了几个有趣的肥皂雕塑,但在我作为一个传统雕塑家的旅程中,这是一个短暂的时间。我知道一定有别的东西适合我。一次偶然的机会,我偶然发现了一个非常原始的3D软件,它激发并点燃了我对3D的兴趣。我对灯光、反射、用字面上的原始形状创造人物和道具的能力感到惊讶。我最大限度地利用了这个程序所提供的东西。然而,我仍然渴望得到更多。我想让事情变得更真实,让事情变得更可信。我继续在CG领域寻找我的方法,直到我知道建模和贴图是我可以迷失和花费无数时间的地方。

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你职业生涯中的转折点是什么?
我职业生涯中最大的转折点是当我在九年后决定离开军队,去追求我成为艺术家的梦想。我当时在科威特,有一个清晰和自我否定的时刻。我从小就热爱艺术,并在高中时赢得了 "最杰出艺术家 "的称号,我觉得我已经放弃了这个梦想。我知道我至少要尝试,尝试成为我觉得自己应该成为的人......一个职业艺术家。至于我职业生涯的亮点,我会说我没有一个 "正常 "的职业道路。最大的亮点之一是我在这个行业的第一份工作--在Legacy Effects公司做《钢铁侠2》的角色模型师。从那时起,这是一个惊人的旅程。其他一些亮点是在Nickelodeon担任角色建模师,在迪斯尼的Big Hero 6Moana的环境团队工作,在派拉蒙担任视觉开发艺术家,在南非的Sunrise Production担任建模主管,最近在苹果担任CG艺术家。

你处理项目的方法有什么独特之处?
如果说我处理项目的方法有什么独特之处,那就是我认为每件事都应该讲一个故事。我相信,作为艺术家,我们的工作就是讲述这个故事,不管是在CG的哪个领域。在我们的作品中可以讲述很多东西--新的或旧的,干净的或肮脏的,人物,环境--仅举几例。一旦决定了这个故事,我就开始收集参考图片(通常是太多的)。我这样做是为了减少在项目工作中需要进行互联网搜索的机会。我们都有过这样的经历--你开始寻找参考图片,两个小时后你就在YouTube上看猫咪视频。因此,我会缩小图片的范围,并将那些感觉不对的图片归档。然后我会把它们整理到文件夹里。我觉得这种组织方式有助于我保持专注。我在这里花了很多时间,研究图片,为自己做心理准备。如果我在做模型,我会把东西分解成基本形状,并考虑拓扑结构。如果我在做贴图,我就把贴图和它们的属性分解开来。所有这些都发生在我进入实际创作过程之前。这有助于我建立信心,加快我的工作流程,并使我专注于我的最终目标。

你的主要三维建模软件是什么?
我的主要建模软件是Maya。我使用Maya已经超过10年了。使用它这么长时间,使我能够完善我的工作流程,提高我的建模速度和质量。我想说的是,Maya是我的主要建模软件的主要原因是,我相信它是行业中最常用的建模软件。然而,我将使用任何软件,让我通过建模来讲述我的故事。

你在什么地方使用KeyShot ?
在我的工作过程中,我喜欢在几个方面使用KeyShot 。首先是外观开发。在完成建模、UV和分配材料ID后,我会使用Maya插件将我的项目发送到KeyShot 。这时我开始在贴图前探索颜色和材料。

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这将是我纹理的整体基础。我认为有必要指出的是,我使用的是工作室HDR。我这样做是为了保持灯光的中性,这使我能够看到材料的真实颜色和环境HDR的非干扰性反射。我更进一步,也会开始遮挡摄像机的角度,以便以后渲染。我会设置几个不同的摄像头,通常是前3/4,后3/4,以及任何需要澄清的区域,然后再进入纹理。有时我会把渲染图推到Photoshop中,进行一些涂抹工作。这个过程的目的是为了明确我的纹理方向。我的过程中的下一步对大多数人来说应该是熟悉的。我觉得我的工作流程是直接的,但也许以下内容会对一些人有帮助。

一旦贴图完成,所有的贴图都被导出,我又回到了KeyShot 。我将继续使用Studio HDR进行贴图和材质分配。我将使用KeyShot 材料图来分配贴图到材料。材料图的持续改进使我们能够创建更复杂的材料。在这之后,有趣的事情开始了,所有到此为止的努力工作都得到了回报。

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我将继续决定我是否要使用背板、HDR或只是用一种颜色做背景。我认为每一种都有它的优点和缺点,但我喜欢实验,做一些渲染,然后决定我最喜欢哪一种。

当使用背板时,我的模型必须与背板的视角相匹配。这可以通过KeyShot 中的匹配透视工具轻松完成。将X、Y和Z轴与背板的相应线条对齐,就这么简单。

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当使用HDR作为背景时,我会专注于我的模型的X、Y和Z线,并尝试在HDR上匹配类似的线条。这不像背板方法那样精确,但只要花点时间,你可以得到一些看起来令人信服的东西。确保你的HDR环境与你的模型相匹配。我的意思是,你的模型应该看起来像在那个环境中。例如,我想你可以从这里看出区别。

模型不随环境变化。

模型不随环境变化。

模型确实与它的环境相适应。

模型确实与它的环境相适应。

但使用一种颜色作为背景?这是所有方法中最简单的,有时也是最好的。我认为彩色背景的最大好处是,它可以帮助观众的眼睛保持在你的作品上,而不被背景所干扰。我喜欢用深灰色,因为我觉得这有助于我的模特从背景中脱颖而出。

詹姆斯-肖夫

现在,我通过调整亮度、旋转和比例对HDR照明进行最后的调整。在这些调整过程中,我看了看我的模型的照明区域和可能太暗的区域。如果我觉得某些区域需要更多的关注,我会使用HDR编辑器中的设置高光工具--在KeyShot 。你只需在你的模型上挑选你需要光照的地方,就可以对高光进行最终控制。不过,这可能需要一些微调。

最后一步,我在KeyShot 中创建一个转台动画。这是用KeyShot's Animation Wizard轻松制作的。只要选择转盘、要旋转的模型、旋转方向和所需的旋转时间。就完成了。

我想详细介绍的内容还有很多,但这是对KeyShot 适合我的过程的一个简要概述。如果你想看到更多的内容和我的过程的视频演练,请访问我最新的Gnomon研讨会、 在Substance Painter中进行车辆纹理处理:从简单到复杂.

KeyShot 有一个非常小的学习曲线。我发现用户界面非常友好,材料的拖放功能非常棒,粘贴链接材料的能力很省时,对于任何希望在很短的时间内将自己的工作提高到专业水平的人来说,其易用性非常好。"

是什么让KeyShot 成为一个重要的工具?
KeyShot 有一个非常小的学习曲线。我发现用户界面非常友好,材料的拖放功能非常棒,粘贴链接的材料的能力很省时,对于任何希望在很短的时间内将他们的工作提高到专业水平的人来说,其易用性非常好。此外,它的速度惊人--材料和HDR的变化可以立即看到。毫无疑问,它的可靠性是非常值得注意的。KeyShot ,即使有数百万个多维数据,它也非常稳定。它能够处理我扔给它的所有东西。我最近的项目,"夜火",有超过60张地图(其中大部分是2K的,其余是4K的)。

作为一名教师,我在我的数字雕塑课上演示ZBrush toKeyShot Bridge。它已经成为任何严肃的ZBrush用户的必备工具。不再需要导出地图和模型,只需使用桥接直接发送。我的学生对KeyShot ,因为我在学期末为我的硬表面建模课做了一个演示,向他们展示了如何轻松地将一个完成的模型带到最后的演示中。

最后有两个想法。质量很好。我看到的所有用KeyShot 渲染的东西,从产品和车辆到人物和环境,都看起来很好。最后,我非常看重Luxion和他们的承诺,即不断推进并倾听使用KeyShot 的艺术家的意见。

詹姆斯-肖夫

你对有兴趣从事你的工作的人有什么建议?
这是一个竞争激烈的行业,所以保持敬业、专注于自己的目标,并知道你必须做出牺牲是至关重要的。不要害怕失败,从错误中学习(你自己的和别人的),保持谦虚,保持热情,最重要的是,永远不要停止学习,成为你能成为的最好的艺术家。