James Schauf ist ein Mann des genauen Details, Details, die Sie gesehen haben, vielleicht nicht bemerkt haben, aber Details, die zum Reichtum des Films oder des Produkts, das Sie gesehen haben, beigetragen haben. James ist ein Modellierer und Texturierer aus Santa Clarita, Kalifornien. Nachdem er neun Jahre in der United States Air Force gedient hatte, folgte er seinem Traum, ein professioneller Künstler zu werden. Heute arbeitet er in der Film-, Spiele- und Produktdesignbranche und wendet sein Handwerk an, indem er KeyShot in verschiedenen Aspekten des visuellen Erstellungsprozesses einsetzt und anderen als Ausbilder bei The Gnomon Workshop zeigt, wie man dasselbe tut. Wir hatten die Gelegenheit, ihn über seinen Hintergrund und die Verwendung von KeyShot zu befragen.

James Schauf

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Verwendete Modellierungssoftware: Maya
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Was hat Ihr Interesse geweckt, Model/Texture Artist zu werden?
Auf der Suche nach einem kreativen Ventil wurde ich von der Bildhauerei angezogen. Ich fühlte mich ein wenig verloren, wie ich das anstellen sollte. Ich dachte schnell an die klassischen Künstler, und mir kam der Gedanke, dass ich Hammer und Meißel brauche. Die Vorstellung, einen großen Felsen mit dem Hammer zu bearbeiten, schien für einen Anfänger nicht die beste Lösung zu sein. Also griff ich zum nächstbesten Mittel - einem Taschenmesser und einem Stück Seife. Ich dachte mir, wenn die Skulptur schlecht wird, kann ich sie immer noch unter der Dusche verwenden. Es dauerte nicht lange, und ich war die sauberste und am besten riechende Person, die ich kannte. Obwohl ich am Ende ein paar lustige Seifenskulpturen hatte, war dies nur eine kurze Zeit auf meiner Reise als traditioneller Bildhauer. Ich wusste, dass es da draußen noch etwas anderes für mich geben musste. Durch Zufall stieß ich auf eine sehr primitive 3D-Software, die mein Interesse an 3D weckte und entfachte. Ich war begeistert von der Beleuchtung, den Reflexionen und der Möglichkeit, Figuren und Requisiten mit buchstäblich primitiven Formen zu erstellen. Ich machte das Beste aus dem, was das Programm zu bieten hatte. Aber ich war immer noch hungrig nach mehr. Ich wollte die Dinge realistischer und glaubwürdiger gestalten. Ich fand meinen Weg durch die CG-Landschaft, bis ich wusste, dass ich mich in der Modellierung und Texturierung verlieren und unzählige Stunden damit verbringen konnte.

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Was war der Wendepunkt in Ihrer Karriere?
Der größte Wendepunkt in meiner Karriere war, als ich die Entscheidung traf, das Militär nach neun Jahren zu verlassen, um meinen Traum, Künstler zu werden, zu verfolgen. Ich war in Kuwait und es gab einen Moment der Klarheit und Selbstüberzeugung. Ich war mit der Liebe zur Kunst aufgewachsen und hatte in der High School den Preis "Most Outstanding Artist" gewonnen. Ich wusste, dass ich es zumindest versuchen musste, um das zu werden, was ich meiner Meinung nach sein sollte: eine professionelle Künstlerin. Was die Höhepunkte meiner Karriere angeht, würde ich sagen, dass ich keinen "normalen" Karriereweg hatte. Einer der größten Höhepunkte war mein erster Job in der Branche - Character Modeler für Iron Man 2 bei Legacy Effects. Seitdem war es eine unglaubliche Reise. Weitere Höhepunkte waren die Arbeit bei Nickelodeon als Character Modeler, bei Disney an Big Hero 6 und Moana im Umweltteam, bei Paramount als Visual Development Artist, als Modeling Supervisor bei Sunrise Production in Südafrika und zuletzt als CG Artist bei Apple.

Was ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt?
Wenn etwas an meiner Herangehensweise an ein Projekt einzigartig ist, dann ist es meine Überzeugung, dass alles eine Geschichte erzählen sollte. Ich glaube, dass es unsere Aufgabe als Künstler ist, diese Geschichte zu erzählen, ganz gleich, um welchen Bereich der CG es sich handelt. Es gibt so viel, was in unserer Arbeit erzählt werden kann - neu oder alt, sauber oder schmutzig, die Charaktere, die Umgebung - um nur einige zu nennen. Sobald die Geschichte feststeht, beginne ich mit dem Sammeln von Referenzbildern (normalerweise sind es viel zu viele). Damit will ich verhindern, dass ich während der Arbeit an einem Projekt im Internet suchen muss. Das kennen wir alle - man fängt an, nach einem Referenzbild zu suchen, und zwei Stunden später sieht man sich Katzenvideos auf YouTube an. Ich grenze also die Bilder ein und archiviere die, die mir nicht gefallen. Dann ordne ich sie in Ordnern. Ich habe das Gefühl, dass diese Organisation mir hilft, konzentriert zu bleiben. Ich verbringe hier viel Zeit, studiere die Bilder und bereite mich mental vor. Wenn ich modelliere, breche ich die Dinge auf die Grundformen herunter und denke über die Topologie nach. Wenn ich texturiere, analysiere ich die Texturen und ihre Eigenschaften. All dies geschieht, bevor ich mit dem eigentlichen Erstellungsprozess beginne. Das hilft mir, Selbstvertrauen zu gewinnen, beschleunigt meinen Arbeitsablauf und sorgt dafür, dass ich mich voll und ganz auf mein Endziel konzentrieren kann.

Was ist Ihre wichtigste 3D-Modellierungssoftware?
Meine wichtigste Modellierungssoftware ist Maya. Ich benutze Maya schon seit über 10 Jahren. In dieser Zeit konnte ich meinen Arbeitsablauf verfeinern und die Geschwindigkeit und Qualität meiner Modellierung steigern. Ich würde sagen, der Hauptgrund, warum Maya meine primäre Modellierungssoftware ist, liegt darin, dass ich glaube, dass sie in der Branche am häufigsten für die Modellierung verwendet wird. Ich werde jedoch jede Software verwenden, die ich brauche, um meine Geschichten durch Modellierung zu erzählen.

An welchen Stellen des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie ich KeyShot in meinem Prozess einsetzen kann. Die erste ist für die Entwicklung des Looks. Nach Abschluss der Modellierung, des UVings und der Zuweisung von Material-IDs verwende ich das Maya-Plugin, um mein Projekt an KeyShot zu senden. Dann beginne ich mit der Erkundung von Farben und Materialien vor der Texturierung.

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Dies wird die allgemeine Grundlage für meine Texturierung sein. Ich denke, es ist wichtig zu erwähnen, dass ich ein Studio-HDR verwende. Ich tue dies, um die Beleuchtung neutral zu halten, was es mir ermöglicht, die wahren Farben der Materialien und nicht ablenkende Reflexionen von einem Umgebungs-HDR zu sehen. Ich gehe noch einen Schritt weiter und fange auch an, Kamerawinkel für das spätere Rendern auszublenden. Ich richte mehrere Kameras ein, in der Regel eine vordere 3/4, eine hintere 3/4 und alle Bereiche, die geklärt werden müssen, bevor ich mit der Texturierung beginne. Manchmal übertrage ich die Renderings in Photoshop, um sie zu übermalen. Das Ziel dieses Prozesses ist es, meine Richtung für die Texturierung zu klären. Der nächste Schritt in meinem Prozess sollte den meisten bekannt sein. Ich habe das Gefühl, dass mein Workflow direkt ist, aber vielleicht ist das Folgende für einige hilfreich.

Sobald die Texturierung abgeschlossen ist und alle Maps exportiert wurden, bin ich zurück in KeyShot. Ich werde weiterhin ein Studio HDR für Maps und Materialzuweisung verwenden. Ich werde den KeyShot Material Graph verwenden, um Maps zu Materialien zuzuweisen. Die kontinuierlichen Verbesserungen des Materialgraphen haben die Erstellung komplexerer Materialien ermöglicht. Danach beginnt der Spaß und all die harte Arbeit bis zu diesem Punkt zahlt sich aus.

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Ich werde nun entscheiden, ob ich eine Hintergrundplatte, ein HDR oder nur eine Farbe für den Hintergrund verwenden werde. Ich denke, jedes hat seine Vor- und Nachteile, aber ich experimentiere gerne, mache einige Renderings und entscheide dann, was mir am besten gefällt.

Wenn ich eine Rückwand verwende, ist es wichtig, dass mein Modell mit der Perspektive der Rückwand übereinstimmt. Das geht ganz einfach mit dem Werkzeug "Perspektive anpassen" in KeyShot. Richten Sie die X-, Y- und Z-Achse an den entsprechenden Linien der Rückenplatte aus, und schon ist es ganz einfach.

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Wenn ich ein HDR als Hintergrund verwende, konzentriere ich mich auf die X-, Y- und Z-Linien meines Modells und versuche, ähnliche Linien auf dem HDR zu finden. Das ist nicht so präzise wie die Backplate-Methode, aber mit ein bisschen Zeit kann man etwas erreichen, das überzeugend aussieht. Stellen Sie sicher, dass Ihre HDR-Umgebung zu Ihrem Modell passt. Damit meine ich, dass Ihr Modell so aussehen sollte, wie es in dieser Umgebung aussehen würde. Ich denke, Sie können hier zum Beispiel den Unterschied erkennen:

Das Modell passt sich nicht an seine Umgebung an.

Das Modell passt sich nicht an seine Umgebung an.

Das Modell passt zu seiner Umgebung.

Das Modell passt zu seiner Umgebung.

Aber eine Farbe als Hintergrund verwenden? Das ist die einfachste von allen und manchmal auch die beste. Ich denke, der größte Vorteil eines farbigen Hintergrunds besteht darin, dass der Blick des Betrachters auf Ihrem Werk bleibt und nicht durch den Hintergrund abgelenkt wird. Ich verwende gerne ein dunkles Grau, da ich der Meinung bin, dass sich mein Modell so besser vom Hintergrund abhebt.

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Jetzt nehme ich die letzten Optimierungen an der HDR-Beleuchtung vor, indem ich die Helligkeit, die Drehung und die Skalierung anpasse. Bei diesen Anpassungen schaue ich mir die beleuchteten Bereiche meines Modells und die Bereiche an, die möglicherweise zu dunkel sind. Wenn ich das Gefühl habe, dass bestimmte Bereiche etwas mehr Aufmerksamkeit benötigen, verwende ich das Werkzeug "Highlight setzen" im HDR-Editor - ein Muss für das Rendering von Produkten und Fahrzeugen in KeyShot. Sie haben die ultimative Kontrolle über das Highlight, indem Sie einfach die Stelle auf Ihrem Modell auswählen, an der Sie das Licht benötigen. Dennoch kann es eine gewisse Feinabstimmung erfordern.

Für den letzten Schritt erstelle ich eine Drehscheibenanimation in KeyShot. Dies ist mit dem Animations-Assistenten von KeyShotganz einfach möglich. Wählen Sie einfach den Drehtisch, das zu drehende Modell, die Drehrichtung und die gewünschte Drehzeit. Fertig.

Es gibt noch viel mehr, worauf ich gerne eingehen würde, aber dies ist ein kurzer Überblick darüber, wie KeyShot in meinen Prozess passt. Wenn Sie mehr sehen möchten und einen Video-Walkthrough meines Prozesses, besuchen Sie meinen letzten Gnomon Workshop, Fahrzeugtexturierung in Substance Painter: Von sauber bis fies.

KeyShot hat eine sehr geringe Lernkurve. Ich finde die Benutzeroberfläche sehr benutzerfreundlich, das Ziehen und Ablegen von Materialien ist großartig, die Möglichkeit, verknüpfte Materialien einzufügen, ist zeitsparend, und die Benutzerfreundlichkeit ist großartig für jeden, der seine Arbeit in kürzester Zeit auf ein professionelles Niveau bringen möchte."

Was macht KeyShot zu einem wichtigen Werkzeug?
KeyShot hat eine sehr geringe Lernkurve. Ich finde die Benutzeroberfläche sehr benutzerfreundlich, das Ziehen und Ablegen von Materialien ist großartig, die Möglichkeit, verknüpfte Materialien einzufügen, ist zeitsparend, und die Benutzerfreundlichkeit ist großartig für alle, die ihre Arbeit in kürzester Zeit auf ein professionelles Niveau bringen wollen. Außerdem ist es erstaunlich schnell - Änderungen an Materialien und HDR werden sofort angezeigt. Zweifelsohne ist auch die Zuverlässigkeit erwähnenswert. KeyShot ist selbst bei Millionen von Polygonen extrem stabil. Es hat alles gemeistert, was ich ihm zugemutet habe. Mein letztes Projekt, Night Fire, hatte über 60 Maps (die meisten davon waren 2K und der Rest 4K).

Als Dozent führe ich in meinen Digital Sculpting Kursen die ZBrush to KeyShot Bridge vor. Sie ist ein Muss für jeden ernsthaften ZBrush-Benutzer geworden. Es ist nicht mehr nötig, Maps und Modelle zu exportieren, man kann sie einfach direkt über die Bridge senden. Meine Studenten sind erstaunt über KeyShot , wenn ich am Ende des Semesters eine Demo für meinen Hard Surface Modeling-Kurs mache und ihnen zeige, wie einfach es ist, ein fertiges Modell zu einer abschließenden Präsentation zu bringen.

Zwei abschließende Bemerkungen. Die Qualität ist hervorragend. Alles, was ich mit KeyShot gerendert sehe, von Produkten und Fahrzeugen bis hin zu Charakteren und Umgebungen, sieht einfach fantastisch aus. Und schließlich schätze ich Luxion und ihr Engagement, immer weiter voranzuschreiten und auf die Künstler zu hören, die KeyShot verwenden.

James Schauf

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Es ist eine wettbewerbsintensive Branche, daher ist es wichtig, dass man engagiert bleibt, sich auf seine Ziele konzentriert und weiß, dass man Opfer bringen muss. Habt keine Angst zu scheitern, lernt aus Fehlern (euren eigenen und denen anderer), bleibt bescheiden, bleibt leidenschaftlich und hört vor allem nie auf zu lernen, um der beste Künstler zu werden, der ihr sein könnt.