James Schauf es un hombre de detalles exigentes, detalles que has visto, puede que no hayas notado, pero detalles que añaden riqueza a la película o al producto que has visto. James es un artista del modelado y las texturas de Santa Clarita, California. Después de servir en las Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos durante nueve años, siguió su sueño de convertirse en un artista profesional. En la actualidad, trabaja en los sectores del cine, los videojuegos y el diseño de productos aplicando su oficio, utilizando KeyShot en diversos aspectos del proceso de creación visual y enseñando a otros a hacer lo mismo como instructor de The Gnomon Workshop. Tuvimos la oportunidad de preguntarle más sobre su trayectoria y cómo utiliza KeyShot.

James Schauf

James Schauf

Software de modelado utilizado: Maya
Estación de arte | Gnomon Linkedin

¿Qué despertó su interés por convertirse en artista de modelos/texturas?
En mi búsqueda de una salida creativa, me atrajo la escultura. No sabía muy bien cómo hacerlo. Rápidamente pensé en los artistas clásicos y se me ocurrió que necesitaba un martillo y un cincel. La realidad de golpear y astillar una gran roca no parecía el mejor enfoque para un principiante. Así que opté por lo siguiente: una navaja y una pastilla de jabón. Pensé que si la escultura me salía fatal, siempre podría usarla en la ducha. No tardé en convertirme en la persona más limpia y con mejor olor que conocía. Aunque acabé con un par de esculturas de jabón divertidas, esta fue una época efímera en mi viaje como escultor tradicional. Sabía que tenía que haber algo más para mí. Fue por casualidad que me topé con un software 3D muy primitivo que despertó y encendió mi interés en 3D. Me sorprendió la iluminación, los reflejos, la posibilidad de crear personajes y atrezo con, literalmente, formas primitivas. Aproveché al máximo lo que me ofrecía el programa. Sin embargo, me quedé con ganas de más. Quería hacer las cosas más realistas y creíbles. Seguí abriéndome camino por el paisaje de la CG hasta que supe que el modelado y el texturizado era donde podía perderme y pasar incontables horas.

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¿Cuál fue el punto de inflexión en su carrera?
El mayor punto de inflexión en mi carrera fue cuando tomé la decisión de dejar el ejército después de nueve años para perseguir mi sueño de convertirme en artista. Estaba en Kuwait y fue un momento de claridad y autoconvencimiento. Después de haber crecido amando el arte y de haber ganado el premio al Artista más Destacado en el instituto, sentí que había renunciado a ese sueño. Sabía que al menos tenía que intentarlo, intentar ser lo que sentía que debía ser... un artista profesional. En cuanto a lo más destacado de mi carrera, diría que no he tenido una trayectoria profesional "normal". Uno de los mayores hitos fue mi primer trabajo en la industria, como modelador de personajes de Iron Man 2 en Legacy Effects. Desde entonces ha sido un viaje increíble. También he trabajado en Nickelodeon como modelador de personajes, en Disney en Big Hero 6 y Moana con el equipo de entorno, en Paramount como artista de desarrollo visual, como supervisor de modelado en Sunrise Production en Sudáfrica y, más recientemente, como artista de CG en Apple.

¿Qué es lo que hace único su enfoque de un proyecto?
Si algo es único en mi forma de abordar un proyecto es mi creencia de que todo debe contar una historia. Creo que nuestro trabajo como artistas es contar esa historia, sea cual sea el ámbito de la GC. Hay muchas cosas que se pueden contar en nuestro trabajo: nuevo o viejo, limpio o sucio, los personajes, el entorno, por nombrar sólo algunas. Una vez decidida la historia, empiezo por recopilar imágenes de referencia (normalmente demasiadas). Lo hago para reducir la posibilidad de tener que buscar en Internet mientras trabajo en el proyecto. A todos nos ha pasado: empiezas a buscar una imagen de referencia y dos horas después estás viendo vídeos de gatos en YouTube. Así que reduzco las imágenes y archivo las que no me parecen adecuadas. Luego las organizo en carpetas. Creo que esta organización me ayuda a centrarme. Paso mucho tiempo aquí, estudiando las imágenes y preparándome mentalmente. Si voy a modelar, reduzco todo a formas básicas y pienso en la topología. Si voy a texturizar, desgloso las texturas y sus propiedades. Todo esto lo hago antes de empezar el proceso de creación. Esto me ayuda a ganar confianza, acelera mi flujo de trabajo y me mantiene hiperconcentrado en mi objetivo final.

¿Cuál es su principal software de modelado 3D?
Mi software de modelado principal es Maya. Llevo más de 10 años utilizando Maya. Su uso durante tanto tiempo me ha permitido perfeccionar mi flujo de trabajo y aumentar la velocidad y la calidad de mi modelado. Diría que la razón principal por la que Maya es mi software de modelado principal es que creo que es el más utilizado para modelar en la industria. Sin embargo, utilizaré cualquier software que me permita contar mis historias a través del modelado.

¿En qué parte del proceso utiliza KeyShot?
Hay varias formas en las que me gusta utilizar KeyShot en mi proceso. La primera es para el desarrollo del aspecto. Una vez terminado el modelado, el UV y la asignación de ID de materiales, utilizo el plugin de Maya para enviar mi proyecto a KeyShot. Es entonces cuando empiezo a explorar colores y materiales antes de texturizar.

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Esta va a ser la base general para mi texturizado. Creo que es importante señalar que utilizo un HDR de estudio. Lo hago para mantener la iluminación neutra, lo que me permite ver los verdaderos colores de los materiales y los reflejos que no distraen de un HDR ambiental. Voy un paso más allá y también empezaré a bloquear ángulos de cámara para el renderizado posterior. Preparo un par de cámaras diferentes, normalmente una frontal 3/4, una trasera 3/4 y cualquier zona que necesite aclaración antes de pasar al texturizado. A veces paso los renders a Photoshop para pintarlos. El objetivo de este proceso es aclarar la dirección que voy a seguir para texturizar. El siguiente paso de mi proceso debería resultar familiar a la mayoría. Creo que mi flujo de trabajo es directo, pero tal vez lo siguiente sea útil para algunos.

Una vez finalizado el texturizado y exportados todos los mapas, vuelvo a KeyShot. Seguiré utilizando Studio HDR para los mapas y la asignación de materiales. Utilizaré el Material Graph de KeyShot para asignar mapas a los materiales. Las continuas mejoras en el Material Graph han permitido la creación de materiales más complejos. Después de esto, empieza la diversión y todo el trabajo duro hasta este punto da sus frutos.

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Voy a pasar a decidir si voy a utilizar una placa de fondo, un HDR o simplemente un color para el fondo. Creo que cada uno tiene sus pros y sus contras, pero me gusta experimentar, hacer algunos renders y luego decidir cuál me gusta más.

Cuando se utiliza una placa posterior, es fundamental que mi modelo coincida con la perspectiva de la placa posterior. Esto se hace fácilmente con la herramienta Match Perspective en KeyShot. Alinee los ejes X, Y y Z con las líneas correspondientes de la placa posterior y es así de fácil.

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Cuando utilizo un HDR como fondo, me centro en las líneas X, Y y Z de mi modelo e intento que coincidan con líneas similares en el HDR. No es tan preciso como el método de la placa de fondo pero, con un poco de tiempo, puedes conseguir algo que parezca convincente. Asegúrate de que tu entorno HDR coincide con tu modelo. Con esto quiero decir que tu modelo debe tener el aspecto que tendría en ese entorno. Por ejemplo, creo que aquí se nota la diferencia:

El modelo no va con su entorno.

El modelo no va con su entorno.

El modelo SÍ va con su entorno.

El modelo SÍ va con su entorno.

Pero, ¿utilizar un color como fondo? Es el más sencillo de todos y, a veces, el mejor. Creo que la mayor ventaja de un fondo de color es que ayuda a que los ojos del espectador se centren en el trabajo y no se distraigan con el fondo. A mí me gusta utilizar un gris oscuro, porque creo que ayuda a que mi modelo destaque sobre el fondo.

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Ahora, hago los últimos retoques a la iluminación HDR ajustando el brillo, la rotación y la escala. Durante estos ajustes, observo las zonas iluminadas de mi modelo y las zonas que pueden estar demasiado oscuras. Cuando creo que ciertas zonas necesitan un poco más de atención, utilizo la herramienta "Set Highlight" en el Editor HDR, imprescindible para el renderizado de productos y vehículos en KeyShot. Tienes el control definitivo de esa iluminación simplemente eligiendo el punto de tu modelo donde necesitas la luz. Aún así, puede requerir algunos ajustes.

Para el último paso, creo una animación de una plataforma giratoria en KeyShot. Esto se hace fácilmente con KeyShot's Animation Wizard. Sólo tienes que seleccionar Turntable, el modelo a girar, la dirección de rotación y el tiempo deseado de rotación. Listo.

Hay mucho más en lo que me gustaría profundizar, pero esto es un breve resumen de cómo KeyShot encaja en mi proceso. Si quieres ver más y un vídeo de mi proceso, visita mi último taller de Gnomon, Texturizado de vehículos en Substance Painter: From Clean to Mean.

KeyShot tiene una curva de aprendizaje muy pequeña. Creo que la interfaz de usuario es muy fácil de usar, la función de arrastrar y soltar materiales es impresionante, la posibilidad de pegar materiales enlazados ahorra tiempo y la facilidad de uso es estupenda para cualquiera que desee llevar su trabajo a un nivel profesional en muy poco tiempo."

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
KeyShot tiene una curva de aprendizaje muy pequeña. Creo que la interfaz de usuario es muy fácil de usar, la función de arrastrar y soltar materiales es impresionante, la posibilidad de pegar materiales enlazados ahorra tiempo y la facilidad de uso es genial para cualquiera que quiera llevar su trabajo a un nivel profesional en muy poco tiempo. Además, es increíblemente rápido: los cambios en los materiales y el HDR se ven al instante. Sin duda, la fiabilidad es digna de mención. KeyShot es extremadamente estable incluso con millones de polys. Ha sido capaz de manejar todo lo que le he echado. Mi último proyecto, Night Fire, tenía más de 60 mapas (la mayoría en 2K y el resto en 4K).

Como instructor, demuestro el ZBrush a KeyShot Bridge en mis clases de escultura digital. Se ha convertido en una necesidad para cualquier usuario serio de ZBrush. No hay más que exportar mapas y modelos, sólo tiene que enviar directamente a través del puente. Mis estudiantes se sorprenden en KeyShot cuando hago una demostración al final del trimestre para mi clase de modelado de superficies duras mostrándoles lo fácil que es llevar un modelo terminado a una presentación final.

Dos reflexiones finales. La calidad es extraordinaria. Todo lo que veo renderizado con KeyShot, desde productos y vehículos hasta personajes y entornos, tiene un aspecto increíble. Y, por último, valoro mucho a Luxion y su compromiso de seguir avanzando y escuchando a los artistas que utilizan KeyShot.

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¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Es un sector competitivo, por lo que es fundamental mantener la dedicación, centrarse en los objetivos y saber que habrá que hacer sacrificios. No temas fracasar, aprende de los errores (propios y ajenos), mantén la humildad, la pasión y, sobre todo, nunca dejes de aprender para convertirte en el mejor artista que puedas ser.