James Schauf est un homme soucieux du détail, un détail que vous avez vu, que vous n'avez peut-être pas remarqué, mais un détail qui a ajouté à la richesse du film ou du produit que vous avez regardé. James est un artiste de modélisation et de texture originaire de Santa Clarita, en Californie. Après avoir servi dans l'armée de l'air américaine pendant neuf ans, il a poursuivi son rêve de devenir un artiste professionnel. Aujourd'hui, il travaille dans les secteurs du cinéma, des jeux et de la conception de produits en utilisant KeyShot dans divers aspects du processus de création visuelle et en montrant aux autres comment faire de même en tant qu'instructeur au sein du Gnomon Workshop. Nous avons eu l'occasion de l'interroger sur son parcours et sur la manière dont il utilise KeyShot.

James Schauf

James Schauf

Logiciel de modélisation utilisé : Maya
Artstation | Gnomon | Linkedin

Qu'est-ce qui a suscité votre intérêt pour le métier de maquettiste/texturiste ?
Dans ma quête d'un exutoire créatif, j'ai été attiré par la sculpture. Je me sentais un peu perdue quant à la manière d'y parvenir. Mon esprit s'est rapidement tourné vers les artistes classiques et j'ai pensé que j'avais besoin d'un marteau et d'un ciseau. La réalité du martelage et de l'écaillage d'un gros rocher ne semblait pas être la meilleure approche pour un débutant. J'ai donc opté pour la solution suivante : un couteau de poche et un pain de savon. Je me suis dit que si la sculpture tournait mal, je pourrais toujours l'utiliser sous la douche. Il n'a pas fallu longtemps pour que je sois la personne la plus propre et la plus odorante que je connaisse. Bien que j'aie réalisé quelques sculptures de savon amusantes, ce fut une période éphémère dans mon parcours de sculpteur traditionnel. Je savais qu'il devait y avoir quelque chose d'autre pour moi. C'est par hasard que je suis tombé sur un logiciel 3D très primitif qui a éveillé et enflammé mon intérêt pour la 3D. J'ai été stupéfait par l'éclairage, les reflets, la possibilité de créer des personnages et des accessoires avec des formes littéralement primitives. J'ai tiré le meilleur parti de ce que le programme avait à offrir. Cependant, j'avais encore faim. Je voulais rendre les choses plus réalistes et plus crédibles. J'ai continué à me frayer un chemin dans le paysage de l'informatique de synthèse jusqu'à ce que je sache que la modélisation et la texturation étaient des domaines dans lesquels je pouvais me perdre et passer d'innombrables heures.

James Schauf

Quel a été le tournant de votre carrière ?
Le plus grand tournant de ma carrière a été la décision que j'ai prise de quitter l'armée après neuf ans pour poursuivre mon rêve de devenir artiste. J'étais au Koweït et j'ai eu un moment de lucidité et de conviction. Ayant grandi dans l'amour de l'art et ayant remporté le prix de l'artiste le plus remarquable au lycée, j'avais l'impression d'avoir renoncé à ce rêve. Je savais que je devais au moins essayer, essayer d'être ce que je pensais être censé être... un artiste professionnel. En ce qui concerne les moments forts de ma carrière, je dirais que je n'ai pas eu un parcours "normal". L'un des plus grands moments a été mon premier emploi dans l'industrie, en tant que modélisateur de personnages pour Iron Man 2 chez Legacy Effects. Depuis, je n'ai cessé de progresser. J'ai également travaillé chez Nickelodeon en tant que modélisateur de personnages, chez Disney sur Big Hero 6 et Moana avec l'équipe chargée de l'environnement, chez Paramount en tant qu'artiste du développement visuel, en tant que superviseur de la modélisation chez Sunrise Production en Afrique du Sud et, plus récemment, en tant qu'artiste de synthèse chez Apple.

Qu'y a-t-il d'unique dans votre approche d'un projet ?
S'il y a quelque chose d'unique dans mon approche d'un projet, c'est ma conviction que tout doit raconter une histoire. Je pense que c'est notre travail d'artiste de raconter cette histoire, quel que soit le domaine de la CG. Il y a tant de choses qui peuvent être racontées dans notre travail - nouveau ou ancien, propre ou sale, les personnages, l'environnement - pour n'en citer que quelques-unes. Une fois l'histoire décidée, je commence par rassembler des images de référence (généralement beaucoup trop nombreuses). Je le fais pour éviter d'avoir à faire une recherche sur Internet pendant que je travaille sur le projet. Nous sommes tous passés par là - vous commencez à chercher une image de référence et deux heures plus tard, vous regardez des vidéos de chats sur YouTube. Je vais donc réduire le nombre d'images et archiver celles qui ne me conviennent pas. Je les classe ensuite dans des dossiers. Je pense que cette organisation m'aide à rester concentrée. Je passe beaucoup de temps ici, à étudier les images et à me préparer mentalement. Si je modélise, je décompose les choses en formes de base et je réfléchis à la topologie. Si je fais du texturage, je décompose les textures et leurs propriétés. Tout cela se passe avant même que je ne me lance dans le processus de création proprement dit. Cela m'aide à prendre confiance en moi, à accélérer mon travail et à me concentrer sur mon objectif final.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
Mon principal logiciel de modélisation est Maya. Je l'utilise depuis plus de 10 ans. Cela m'a permis d'affiner mon flux de travail et d'augmenter la vitesse et la qualité de ma modélisation. Je dirais que la principale raison pour laquelle Maya est mon logiciel de modélisation principal est que je pense qu'il est le plus utilisé pour la modélisation dans l'industrie. Cependant, j'utiliserai n'importe quel logiciel qui me permettra de raconter mes histoires par le biais de la modélisation.

À quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
Il y a plusieurs façons d'utiliser KeyShot dans mon processus. La première est pour le développement de l'apparence. Après avoir terminé la modélisation, l'UVing et l'attribution des ID de matériaux, j'utilise le plugin Maya pour envoyer mon projet sur KeyShot. C'est à ce moment-là que je commence à explorer les couleurs et les matériaux avant de texturer.

James Schauf
James Schauf
James Schauf

James Schauf

James Schauf
James Schauf
James Schauf

Ce sera la base générale de mon texturage. Je pense qu'il est important de noter que j'utilise un HDR de studio. Je le fais pour que l'éclairage reste neutre, ce qui me permet de voir les vraies couleurs des matériaux et les reflets non distrayants d'un HDR environnemental. Je vais plus loin et commence à bloquer les angles de caméra pour un rendu ultérieur. Je mets en place deux caméras différentes, généralement une de face 3/4, une de dos 3/4, et toutes les zones qui ont besoin d'être clarifiées avant de passer au texturage. Parfois, je transfère les rendus sur Photoshop pour un travail de peinture. L'objectif de ce processus est de clarifier ma direction pour le texturage. L'étape suivante de mon processus devrait être familière à la plupart d'entre vous. Je pense que mon flux de travail est direct, mais peut-être que ce qui suit sera utile à certains.

Une fois le texturage terminé et toutes les cartes exportées, je suis de retour sur KeyShot. Je continue à utiliser un Studio HDR pour les cartes et l'affectation des matériaux. J'utiliserai le Material Graph de KeyShot pour affecter les cartes aux matériaux. Les améliorations constantes apportées au Material Graph ont permis de créer des matériaux plus complexes. Après cela, le plaisir commence et tout le travail accompli jusqu'à présent porte ses fruits.

James Schauf

Je vais maintenant décider si je vais utiliser une plaque arrière, un HDR ou simplement une couleur pour l'arrière-plan. Je pense que chacun a ses avantages et ses inconvénients, mais j'aime expérimenter, faire quelques rendus et décider ensuite ce que je préfère.

Lorsque j'utilise une plaque arrière, il est essentiel que mon modèle corresponde à la perspective de la plaque arrière. Cela se fait facilement à l'aide de l'outil Match Perspective dans KeyShot. Il suffit d'aligner les axes X, Y et Z sur les lignes correspondantes de la plaque arrière.

James Schauf

Lorsque j'utilise un HDR comme arrière-plan, je me concentre sur les lignes X, Y et Z de mon modèle et j'essaie de faire correspondre les lignes similaires sur le HDR. Ce n'est pas aussi précis que la méthode de la plaque arrière, mais avec un peu de temps, vous pouvez obtenir quelque chose de convaincant. Assurez-vous que votre environnement HDR correspond à votre modèle. Je veux dire par là que votre modèle doit ressembler à ce qu'il serait dans cet environnement. Par exemple, je pense que vous pouvez voir la différence ici :

Le modèle n'est pas adapté à son environnement.

Le modèle n'est pas adapté à son environnement.

Le modèle s'adapte à son environnement.

Le modèle s'adapte à son environnement.

Mais utiliser une couleur comme arrière-plan ? C'est la solution la plus simple et parfois la meilleure. Je pense que le plus grand avantage d'un arrière-plan en couleur est qu'il permet au spectateur de garder les yeux sur votre travail et de ne pas être distrait par l'arrière-plan. J'aime opter pour un gris foncé, car je pense que cela permet à mon modèle de se détacher de l'arrière-plan.

James Schauf

Je procède ensuite aux derniers réglages de l'éclairage HDR en ajustant la luminosité, la rotation et l'échelle. Au cours de ces ajustements, je regarde les zones éclairées de mon modèle et les zones qui pourraient être trop sombres. Si je sens que certaines zones ont besoin d'un peu plus d'attention, j'utilise l'outil Définir la mise en évidence dans l'éditeur HDR, un outil indispensable pour le rendu des produits et des véhicules sur KeyShot. Vous avez le contrôle ultime de cette mise en évidence en choisissant simplement l'endroit de votre modèle où vous avez besoin de la lumière. Toutefois, cet outil peut nécessiter quelques ajustements.

Pour la dernière étape, je crée une animation de plateau tournant dans KeyShot. Cette animation est facile à réaliser grâce à l'assistant d'animation de KeyShot. Il suffit de sélectionner Turntable, le modèle à faire tourner, le sens de rotation et la durée de rotation souhaitée. Le tour est joué.

Il y a beaucoup d'autres choses que j'aimerais aborder en détail, mais il s'agit d'un bref aperçu de la place de KeyShot dans mon processus. Si vous souhaitez en savoir plus et voir une vidéo de mon processus, visitez mon dernier atelier Gnomon, Texturation de véhicules dans Substance Painter : De la propreté à l'efficacité.

KeyShot a une courbe d'apprentissage très faible. Je trouve l'interface utilisateur très conviviale, le glisser-déposer des documents est génial, la possibilité de coller des documents liés fait gagner du temps, et la facilité d'utilisation est idéale pour tous ceux qui cherchent à faire passer leur travail à un niveau professionnel en très peu de temps".

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important ?
KeyShot La courbe d'apprentissage est très faible. Je trouve l'interface utilisateur très conviviale, le glisser-déposer des matériaux est génial, la possibilité de coller des matériaux liés permet de gagner du temps et la facilité d'utilisation est idéale pour tous ceux qui cherchent à porter leur travail à un niveau professionnel en très peu de temps. De plus, il est incroyablement rapide : les modifications apportées aux matériaux et au HDR sont visibles instantanément. Sans aucun doute, la fiabilité mérite d'être soulignée. KeyShot est extrêmement stable, même avec des millions de polys. Il a été capable de gérer tout ce que je lui ai demandé. Mon dernier projet, Night Fire, comportait plus de 60 cartes (la plupart en 2K et le reste en 4K).

En tant qu'instructeur, je fais la démonstration de ZBrush to KeyShot Bridge dans mes cours de sculpture numérique. Il est devenu indispensable pour tout utilisateur sérieux de ZBrush. Il n'est plus nécessaire d'exporter des cartes et des modèles, il suffit de les envoyer directement en utilisant le Bridge. Mes étudiants sont stupéfaits à l'adresse KeyShot lorsque je fais une démonstration à la fin du trimestre pour mon cours de modélisation de surfaces dures, leur montrant à quel point il est facile d'amener un modèle fini à une présentation finale.

Deux dernières réflexions. La qualité est exceptionnelle. Tout ce que je vois rendu avec KeyShot, des produits et des véhicules aux personnages et aux environnements, est magnifique. Enfin, j'apprécie énormément Luxion et son engagement à aller de l'avant et à écouter les artistes qui utilisent KeyShot.

James Schauf

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
C'est un secteur compétitif, il est donc essentiel de rester dévoué, de se concentrer sur ses objectifs et de savoir qu'il faudra faire des sacrifices. N'ayez pas peur d'échouer, apprenez de vos erreurs (les vôtres et celles des autres), restez humble, restez passionné et, surtout, ne cessez jamais d'apprendre pour devenir le meilleur artiste possible.