James Schauf è un uomo attento ai dettagli, dettagli che avete visto e che forse non avete notato, ma che hanno aggiunto ricchezza al film o al prodotto che avete visto. James è un artista di modellazione e texture di Santa Clarita, California. Dopo aver prestato servizio nell'aeronautica militare degli Stati Uniti per nove anni, ha seguito il suo sogno di diventare un artista professionista. Oggi lavora nei settori del cinema, dei videogiochi e della progettazione di prodotti applicando il suo mestiere, utilizzando KeyShot in vari aspetti del processo di creazione visiva e mostrando ad altri come fare lo stesso come istruttore di The Gnomon Workshop. Abbiamo avuto l'opportunità di chiedergli di più sul suo background e su come utilizza KeyShot.

James Schauf

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Software di modellazione utilizzato: Maya
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Cosa ha scatenato il suo interesse a diventare un Model/Texture Artist?
Nel tentativo di trovare uno sbocco creativo, sono stata attratta dalla scultura. Mi sentivo un po' spaesato su come realizzarla. La mia mente è andata subito agli artisti classici e mi è venuto in mente che avevo bisogno di un martello e di uno scalpello. La realtà di battere e scalfire una grande roccia non sembrava essere l'approccio migliore per un principiante. Così ho scelto la cosa migliore: un coltellino e una saponetta. Ho pensato che se la scultura si fosse rivelata orribile, avrei sempre potuto usarla sotto la doccia. Non ci volle molto prima che diventassi la persona più pulita e profumata che conoscessi. Anche se alla fine ho realizzato un paio di sculture di sapone divertenti, questo è stato un periodo breve del mio viaggio come scultore tradizionale. Sapevo che doveva esserci qualcos'altro per me. È stato per caso che mi sono imbattuto in un software 3D molto primitivo che ha acceso il mio interesse per il 3D. Ero stupito dall'illuminazione, dai riflessi, dalla possibilità di creare personaggi e oggetti di scena con forme letteralmente primitive. Ho sfruttato al massimo ciò che il programma aveva da offrire. Tuttavia, avevo ancora voglia di fare di più. Volevo rendere le cose più realistiche e più credibili. Ho continuato a orientarmi nel panorama della computer grafica fino a quando ho capito che la modellazione e il texturing erano i campi in cui potevo perdermi e trascorrere innumerevoli ore.

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Qual è stato il punto di svolta nella sua carriera?
Il punto di svolta più importante della mia carriera è stato quando ho deciso di lasciare l'esercito dopo nove anni per inseguire il mio sogno di diventare un artista. Ero in Kuwait e c'è stato un momento di chiarezza e di autoconvincimento. Essendo cresciuto con l'amore per l'arte e avendo vinto il premio "Most Outstanding Artist" al liceo, mi sentivo come se avessi rinunciato a quel sogno. Sapevo che dovevo almeno provare, provare a essere ciò che sentivo di dover essere: un'artista professionista. Per quanto riguarda i momenti salienti della mia carriera, direi che non ho avuto un percorso professionale "normale". Uno dei momenti più importanti è stato il mio primo lavoro nel settore: il modellatore di personaggi che lavorava a Iron Man 2 presso Legacy Effects. Da allora è stato un viaggio incredibile. Altri momenti salienti sono stati lavorare a Nickelodeon come modellatore di personaggi, alla Disney per Big Hero 6 e Moana con il team ambientale, alla Paramount come artista dello sviluppo visivo, come supervisore della modellazione alla Sunrise Production in Sudafrica e, più recentemente, come artista CG alla Apple.

Cosa c'è di unico nel suo approccio a un progetto?
Se c'è qualcosa di unico nel mio approccio a un progetto, è la mia convinzione che tutto debba raccontare una storia. Credo che il nostro compito di artisti sia quello di raccontare quella storia, indipendentemente dal settore della computer grafica. Il nostro lavoro può raccontare così tante cose: nuovo o vecchio, pulito o sporco, i personaggi, l'ambiente, solo per citarne alcune. Una volta decisa la storia, inizio a raccogliere immagini di riferimento (di solito troppe). Lo faccio per ridurre la possibilità di dover fare una ricerca su Internet mentre lavoro al progetto. Ci siamo passati tutti: inizi a cercare un'immagine di riferimento e due ore dopo stai guardando video di gatti su YouTube. Quindi restringo le immagini e archivio quelle che non mi sembrano adatte. Poi le organizzo in cartelle. Credo che questa organizzazione mi aiuti a rimanere concentrato. Trascorro molto tempo qui, studiando le immagini e preparandomi mentalmente. Se devo modellare, analizzo le forme di base e penso alla topologia. Se devo creare texture, analizzo le texture e le loro proprietà. Tutto questo avviene prima ancora di entrare nel processo di creazione vero e proprio. Questo mi aiuta a rafforzare la fiducia in me stesso, a velocizzare il flusso di lavoro e a concentrarmi sull'obiettivo finale.

Qual è il suo software di modellazione 3D principale?
Il mio software di modellazione principale è Maya. Uso Maya da oltre 10 anni. L'utilizzo per tutto questo tempo mi ha permesso di affinare il mio flusso di lavoro e di aumentare la velocità e la qualità della mia modellazione. Direi che il motivo principale per cui Maya è il mio software di modellazione principale è che credo che sia il più usato per la modellazione nel settore. Tuttavia, userò qualsiasi software necessario per raccontare le mie storie attraverso la modellazione.

In quale punto del processo utilizzate KeyShot?
Ci sono diversi modi in cui mi piace usare KeyShot nel mio processo. Il primo è lo sviluppo dell'aspetto. Dopo aver terminato la modellazione, l'UVing e l'assegnazione degli ID dei materiali, utilizzo il plugin di Maya per inviare il progetto a KeyShot. A questo punto inizio a esplorare i colori e i materiali prima della testurizzazione.

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Questa sarà la base generale per il mio texturing. È importante notare che utilizzo un HDR da studio. Lo faccio per mantenere l'illuminazione neutra, che mi permette di vedere i veri colori dei materiali e i riflessi non distraenti di un HDR ambientale. Faccio un ulteriore passo avanti e inizio anche a bloccare gli angoli di ripresa per il rendering successivo. Imposto un paio di telecamere diverse, di solito una 3/4 anteriore, una 3/4 posteriore e tutte le aree che necessitano di chiarimenti prima di passare al texturing. A volte passo i rendering a Photoshop per un lavoro di ritocco. L'obiettivo di questo processo è chiarire la mia direzione per il texturing. La fase successiva del mio processo dovrebbe essere familiare a molti. Ritengo che il mio flusso di lavoro sia diretto, ma forse quanto segue può essere utile a qualcuno.

Una volta terminata la texturizzazione ed esportate tutte le mappe, torno a KeyShot. Continuerò a usare Studio HDR per le mappe e l'assegnazione dei materiali. Utilizzerò il Material Graph di KeyShot per assegnare le mappe ai materiali. I continui miglioramenti del Material Graph hanno permesso la creazione di materiali più complessi. A questo punto inizia il divertimento e tutto il duro lavoro svolto fino a questo punto viene ripagato.

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Passerò a decidere se utilizzare un backplate, un HDR o solo un colore per lo sfondo. Penso che ognuno abbia i suoi pro e i suoi contro, ma mi piace sperimentare, fare alcuni rendering e poi decidere quale mi piace di più.

Quando si usa una piastra posteriore, è fondamentale che il modello corrisponda alla prospettiva della piastra posteriore. Questo si può fare facilmente con lo strumento Abbina prospettiva di KeyShot. È sufficiente allineare gli assi X, Y e Z con le linee corrispondenti della piastra posteriore.

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Quando uso un HDR come sfondo, mi concentro sulle linee X, Y e Z del mio modello e cerco di farle coincidere con quelle dell'HDR. Non è preciso come il metodo della piastra posteriore ma, con un po' di tempo, si può ottenere qualcosa di convincente. Assicuratevi che l'ambiente HDR corrisponda al modello. Con questo intendo dire che il modello deve apparire come se fosse in quell'ambiente. Ad esempio, credo che qui si possa notare la differenza:

Il modello non si adatta all'ambiente.

Il modello non si adatta all'ambiente.

Il modello si adatta al suo ambiente.

Il modello si adatta al suo ambiente.

Ma usare un colore come sfondo? Questo è il più semplice di tutti e a volte il migliore. Credo che il vantaggio maggiore di uno sfondo a colori sia che aiuta a mantenere lo sguardo dell'osservatore sul lavoro e a non farsi distrarre dallo sfondo. A me piace scegliere un grigio scuro, perché credo che aiuti il mio modello a distinguersi dallo sfondo.

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A questo punto, apporto le ultime modifiche all'illuminazione HDR regolando la luminosità, la rotazione e la scala. Durante queste modifiche, osservo le aree illuminate del modello e quelle che potrebbero essere troppo scure. Se e quando ritengo che alcune aree necessitino di maggiore attenzione, utilizzo lo strumento Imposta evidenziazione nell'Editor HDR, indispensabile per il rendering di prodotti e veicoli in KeyShot. È possibile avere il controllo definitivo dell'evidenziazione semplicemente scegliendo il punto del modello in cui è necessaria la luce. Tuttavia, può richiedere una messa a punto.

Per l'ultimo passo, creo un'animazione di una piattaforma girevole in KeyShot. È facile da realizzare con la procedura guidata di animazione di KeyShot. Basta selezionare la piattaforma girevole, il modello da ruotare, la direzione di rotazione e il tempo di rotazione desiderato. Fatto.

Ci sono molte altre cose che vorrei approfondire, ma questa è una breve panoramica di come KeyShot si inserisce nel mio processo. Se volete saperne di più e vedere un video che illustra il mio processo, visitate il mio ultimo Gnomon Workshop, Texture dei veicoli in Substance Painter: Dal pulito al cattivo.

KeyShot ha una curva di apprendimento molto ridotta. Trovo che l'interfaccia utente sia molto facile da usare, il drag-and-drop dei materiali è fantastico, la possibilità di incollare materiali collegati fa risparmiare tempo e la facilità d'uso è ottima per chiunque voglia portare il proprio lavoro a un livello professionale in pochissimo tempo".

Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
KeyShot ha una curva di apprendimento molto ridotta. Trovo che l'interfaccia utente sia molto semplice, il drag-and-drop dei materiali è fantastico, la possibilità di incollare materiali collegati fa risparmiare tempo e la facilità d'uso è ottima per chiunque voglia portare il proprio lavoro a un livello professionale in pochissimo tempo. Inoltre, è incredibilmente veloce: le modifiche ai materiali e all'HDR sono visibili all'istante. Senza dubbio, l'affidabilità è degna di nota. KeyShot è estremamente stabile anche con milioni di polis. È stato in grado di gestire tutto ciò che gli ho proposto. Il mio ultimo progetto, Night Fire, aveva più di 60 mappe (la maggior parte erano 2K e il resto 4K).

In qualità di istruttore, nelle mie lezioni di scultura digitale mostro il bridge tra ZBrush e KeyShot . È diventato un must per qualsiasi utente serio di ZBrush. Non è più necessario esportare mappe e modelli, basta inviarli direttamente tramite il bridge. I miei studenti sono stupiti da KeyShot quando alla fine del corso di modellazione di superfici dure faccio una dimostrazione per mostrare loro quanto sia facile portare un modello finito a una presentazione finale.

Due considerazioni finali. La qualità è eccezionale. Tutto ciò che vedo renderizzato con KeyShot, da prodotti e veicoli a personaggi e ambienti, ha un aspetto straordinario. Infine, apprezzo molto Luxion e il suo impegno a continuare a spingersi in avanti e ad ascoltare gli artisti che utilizzano KeyShot.

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Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
È un settore competitivo, quindi è fondamentale impegnarsi, concentrarsi sui propri obiettivi e sapere che si dovranno fare dei sacrifici. Non avere paura di fallire, imparare dagli errori (propri e altrui), rimanere umili, appassionarsi e, soprattutto, non smettere mai di imparare per diventare il miglior artista possibile.