よくできたビジュアルは、私たちの心をとらえ、感情を実体化し、さまざまなレベルでインスピレーションを与えます。セルダール・コークマズは、クリエイティブ・ディレクター、マルチメディア・デザイナー、伝統的な彫刻家であり、このようなタイプのビジュアルを提供する長年の経験を持つ。彼は、大規模な3Dプロジェクション・マッピング・プロジェクト、インタラクティブ・アニメーション、その他畏敬の念を抱かせるインスタレーションにおいて、クリエイティブ・ディレクションを主導してきた。彼は最近、KeyShot を自身のツールセットに加え、クリエイティブ・プロセスにおいてなぜそれが重要なのかを語ってくれた。
アートや彫刻に興味を持ったきっかけは?
すべては子供の頃に始まった。両親は私に絵の才能があると思っていて、いつも絵を描くことを勧めてくれた。父が彫刻に興味を持っていて、アマチュアの胸像の実験をしていたことも知っています。私は幼い頃から自動車に興味があり、大学時代まで車のデザインに関するスケッチをよく描いていた。クルマはアートだと思うし、クルマのフォルムを検討するのはいつも楽しみだった。そのおかげで、物の設計図を十分に意識し、その立体的な形を見る知識を高めることができたと思う。
15歳のとき、アメリカに短期留学したことがあるのですが、そのときに体験した技術革新のいくつかは、私に大きな感銘を与えました。その時、3D立体映画に魅了され、どのように製作されるのか非常に興味を持ったことを覚えている。大学生になると、自分のデッサン力を発揮できる美術学部の才能試験のための短い準備期間があった。その準備期間として、2人の立派な画家の家に1年ほどお世話になりました。この過程は、私の基礎的な美術・デッサン力を向上させるという点で、大いに貢献してくれた。
その後、美術学部彫刻科に入学する資格を得た。在学中、デザインへの好奇心とアニメーションへの興味を、大学で学んだ形態、美学、立体認識と結びつけようと決心した。そして、アナドール大学の著名なキャラクター・アニメーションの講師の一人のサポートを得て、いくつかのソフトウェアを学び始めました。そこで私は文字通り、伝統的な彫刻とデジタル・アートの接点を見つけ始めたのです。
キャリアのターニングポイントは何でしたか?
私のキャリアの中で、ターニングポイントと言える瞬間がいくつかあった。最初は美大を卒業した後です。三次元の立体映像を作る会社で、とても勉強になる1年間を過ごしました。人を驚かせるような体験を作りたいというのが、私の子供の頃の夢でした。この1年間は、自分を高めるという意味で、とても大きな貢献をしました。その後、自動車業界の会社と打ち合わせをした。彼らは長期プロジェクトでstudio 、クレイモデラーを募集していた。自動車デザインに興味のある私のような彫刻家にとっては絶好の機会だった。しかし、その後、彼らはそのプロセスのために海外から経験豊富なクレイモデラーを採用する予定であり、私はこの仕事を受け入れていないことを知りました。もしこの仕事に採用されていたら、私の旅はまったく違う方向に進んでいただろう。その直後、イリュージョニスト・デジタル・アーツStudio に出会いました。これが私のキャリアの本当の転機となり、私の旅は進化し始めました。私はCGアーティストとしてスタートしましたが、その後アートディレクターとして昇進し、現在ではイリュージョニストのクリエイティブ・ディレクターを務めています。現在の仕事の幅は格段に広がりましたが、今でも新しいソフトを学び、チュートリアルを見て、最初の頃と同じように興奮しながら自分を磨き続けています。要するに、私は自分が楽しいと思うことをしているのです。
プロジェクト/デザインに対するあなたのアプローチでユニークな点は何ですか?
私はすべての仕事において、最低限のディテールにこだわります。作品をユニークで価値あるものにするのは、常に細部にあります。私はいつも、時には何日も何晩もかかる制作の全体感を頭の中でイメージすることから始めます。私の仕事では、音楽、リズム、美学が、与えられた期限に沿って最高の形で融合することがとても重要です。制作を始める前に、自分の頭の中で作品のあらゆる面をカバーしていることを確認しなければならない。何を犠牲にすべきかを知っていることが、私の仕事をユニークなものにしています。アニメーション映画やデジタル体験を制作するときは、観客に見せる前に何度もそれを見る。とても気に入ったアイデアが、最初に想像したものと違っていた場合、やり直しのための十分な時間があれば、すぐにそのアイデアを捨てることができる。時には、とても気に入っているアイデアを手放す方法とタイミングを知らなければならない。
主な3Dモデリングソフトは何ですか?
もう何年も3dsmaxを使っています。私にとってもうひとつ重要なソフトはZBrushで、ほとんど何でも作ることができます。ZBrushは、モデリングを扱う人なら誰でも体験しておくべきユニークなソフトウェアです。ZBrushは余暇にも積極的に使っています。伝統的な彫刻技法の知識をそのままデジタルメディアに移行できる最高のソフトだと断言できます。そしてもちろん、KeyShot は私にとって欠かせないツールです。作成したモデルをKeyShot に転送し、質の高いライトのセットアップを行い、クラウドライブラリに付属しているマテリアルに簡単にアクセスする。これらすべてのプロセスが迅速に行えるということは、作品の芸術的な部分にもっと時間を費やせるということです。
KeyShot は制作のどの段階で使いますか?
通常、私の制作プロセスにおいて、KeyShot は私にとってデジタルスケッチブックと変わりません。私はすべてのプロジェクトで作成した3DモデルをKeyShot 、最終的な外観がどのようになるかについて、いつも静止画のレンダリングを使っています。
studioの最後のプロジェクトで初めて、KeyShot を使ってアニメーション映画の制作プロセスを作ることを計画した。パンデミックから生じるいくつかの制限のため、私は非常に迅速にプロセスを完成させなければならなかった。ZBrushでモデリングしたデジタルスカルプチャーを3ds Maxに取り込み、全体のレイアウトデザインとカメラアニメーションを作成しました。さらにモーフ・アニメーションで作品に可動性を加えました。実を言うと、3ds Max toKeyShot プラグインを使って、この全工程を問題なくKeyShot にインポートできたことが、事態を大きく加速させました。KeyShot Cloudライブラリでコンセプトに適したマテリアルを選択できたので、テクスチャやUVの準備に時間を取られることもありませんでした。デザインには伝統的なブロンズ彫刻のような質感を持たせたかったので、該当するマテリアルを選び、マテリアル・グラフで簡単に編集しました。ライティングに必要な環境を素早く設定し、レンダリングの段階に移りました。
KeyShot「GPU 」モードのおかげで、2枚のGeForce RTX 2080 Tiグラフィックカードを使い、数日で4Kアニメーション映画を自分の修正でレンダリングすることができた。このソフトは本当に命を救うソフトであり、本当に速い。KeyShot は、静止画フレームのレンダリングや360度製品アニメーションの作成以上のものだ。これを使って、本格的な映画やアニメーションを制作することができる。
KeyShot 、何が重要なツールなのでしょうか?
フォトリアリスティックな結果を簡単に作成できる。ライティングやマテリアルの設定が簡単。カメラと画像の設定も気に入っています。制作プロセスで時間をかければかけるほど、クオリティが上がります。しかし、レンダリングプロセスでは、スピードがすべてです。KeyShot は、クオリティを保ちながら、それを提供してくれます。
あなたのような仕事をしたいと思っている人にアドバイスをお願いします。
周りにあるもの全てからインスピレーションを受けるといい。常にビジュアルや芸術的なコンテンツを自分の糧にするべきだ。良い観察者であり、良い聞き手であり、自分の知識を解釈しながら自分のスタイルを作り上げること。自分自身の旅を模索する途中で、誰の意見にも流されず、自分がやりたいと思うことをやり続けること。道を歩み続け、懸命に働くのだ。インターネットでアクセスできるリソースは無数にある。あなたが興味を持っているどの分野でも、日々多くのコンテンツが生み出されている。他のアーティストからのフィードバックも遠慮なくもらおう。誰の意見にも耳を傾ける価値があるし、ソーシャルメディアで刺激を受けた人をフォローするのもいい。自分自身と自分の仕事を尊重すること。
詳しくはserdarkorkmaz.comをご覧ください。