予期せぬことが起きたら、予期せぬことを予期すべきだ。美術学校を卒業後、ジャーラン・ペレスはキャリアをスタートさせた。それが予期せぬ形で終わりを告げると、彼は他のさまざまな分野でクリエイティブな仕事を展開し、自分のスキルを高めていった。その中で、彼はデザイナーとして、またストーリーテラーとしての経験を磨いた。そして思いがけず、グーグルのビジュアル・デザイナーとして、没入型アートへの情熱に戻ってきた。ここでは、彼のプロセスについて、そしてなぜKeyShot が彼のワークフローにおいて重要なツールであるのかについて詳しく紹介する。
ゲームアート/デザインに興味を持つようになったきっかけは何ですか?
当時はクリエイティブであることの本当の意味を知らなかったけれど、子供の頃から芸術に夢中でした。ただ、物事を分解して新しいものを作るのが好きだということだけはわかっていました。私たちはあまり良い地域に住んでいなかったので、私は多くの時間を室内で手当たり次第に図画工作をしたり、ゲームをしたりして過ごした。ビデオゲームは私にとって逃避の場所だった。魔法と驚きと希望の物語に没頭できる場所だった。
12歳か13歳のとき、日が昇ってから沈むまで『メタルギアソリッド』をプレイしていたのを覚えている。30回はプレイしただろう。映画のようなストーリーテリングとゲームプレイが組み合わさったゲームを初めて体験し、飽きることがなかった。そのときから、没入型ストーリーのメディアとしてのゲームに興味を持ち始めたんだと思う。
年月が経つにつれて、私はゲームやゲームのような体験を作るというアイデアにますます興味を持つようになった。高校生活最後の数年間は、やりがいを感じたり、自分が楽しめそうな職業に就くことを勧められたりすることはなかった。結局、何度もサボることになり、テストの日か、限られたカタログの中から美術の授業を受けられる日に来るのが普通だった。私が学びたいと思っていたことの多くは教えられていなかった。だから私はただ家にいて、好きなことを勉強していた。
2010年、私は4年かけてアートスクールを卒業し、すぐに小さなテレビ局studio に飛び込んだ。副業としてフリーランスになり、経験を積んで小遣いを稼いでいました。何人かの友人と私は、自分たちでインディー活動を始め、一緒に1つのゲームをリリースしました。
キャリアの転機は何でしたか?
小さなテレビ局(studio )で1年ほど働いた後、元旦に解雇されたんだ。大した収入もなかったのに、「申し訳ないが、君のような余裕はない」以外の何の通知も説明もなかった。その間、生活費を稼ぐために、できる限りフリーランスの仕事を選んだ。私が住んでいたところでは、デザインの仕事はあまりありませんでした。あまり知られていなかったけれど、それ以外の仕事をすることは考えられなかった。Tシャツをデザインしたり、ウェブサイトを作ったり、インディーズ・スタジオのモデルを作ったり、大判印刷の仕事をしたり、営業車や屋台のビニール包装をしたり。その間に多くのことを学び、それらのスキルを自分の道具箱に加えることができた。
その10ヵ月後、私はロッキード・マーチンでデザイン・エンジニアとして働き始め、地上、航空、海軍のさまざまなプロジェクトに携わることができた。そこで私は、硬質表面の設計に興味を持ち始めました。その間、ジェットエンジン、支援車両、超高速航空機、さらには大統領専用ヘリコプターにも携わることができました。2017年、私はグーグルに招かれ、2週間のアーティスト・イン・レジデンス・デザイン・プロジェクトに参加した。私はグーグルの企業文化、デザインへのアプローチ、そしてチームが解決しようとしている問題に惚れ込んだ。1年後、私はニューヨークに移住し、UXおよびビジュアルデザイナーとしてフルタイムでチームに参加しました。
プロジェクト/デザインへのアプローチでユニークな点は?
デザインの原則は借り物であり、時間をかけて進化していくものだと思うからだ。例えば、私の色の使い方は、この業界の巨匠たち、特にジョン・ハリスとクリス・フォスの基礎の上に築かれている。私は時間をかけて、自分がデザインしようとしているものについてできる限りのことを学び、理解してから飛び込むようにしている。私は、効率的で効果的な方法で自分の時間を使い、十分な情報に基づいたデザインの意思決定への導線となることを望んでいる。
主な3Dモデリングソフトは何ですか?
今のところ、モデリングの大部分は3ds Maxを使っている。ディテールやシェイプの探求のためにZBrushも使います。理由は特にありません。早くからこのソフトを覚えて、とても快適に使っています。どうすればいいのかあまり考える必要がない。ただ飛び込んでやってみるだけだ。もっと多機能で最新のツールセットを提供する素晴らしいモデリング・パッケージは他にもあるので、いずれは試してみたいと思っている。
KeyShot はどのようなプロセスで使っていますか?
ZBRushからKeyshot へのブリッジを紹介されてから、3Dイラストレーション制作でKeyShot を使い始めたばかりです。私の3Dイラスト制作のプロセスを段階に分けると、次のようになります:
第1段階 - 探究/定義
宇宙のイラストは3ds Maxでモデリングしている。
第2段階 - ディテール/テクスチャー
それからZBrushでディテールアップとペイントをする。
第3段階 - 照明/レンダリング
KeyShot ブリッジを使って、ZBrushから直接アセットをインポートし(これがどれだけすごいことか!)、シーン、照明、マテリアル、カメラアングルを設定する。
フェーズ4:作曲/アウトプット
次に、すべてをレンダーレイヤーにレンダリングし、フォトショップに持ち込んで合成する。
第5段階 - ペイント/ディテール
最後に残りを塗り、細かいディテールを加える。
KeyShot は第3段階と第4段階に該当する。このプロセスは、作品のアウトプットによって異なることがあります。3Dイラストのデザインは、後半のフェーズではリアルタイムのゲームアセットの作成とは異なりますが、フェーズ1と2ではかなりの部分が重なります。イラストの場合、アンラッピングやポリバジェット、テクスチャの制限など、制作ステップの多くを省略できるんだ。雑多で楽しい状態を保つことができるんだ。
KeyShot 、何が重要なツールなのでしょうか?
デザイナーとして、品質、効率、反復は私たちの仕事にとって非常に重要です。製品のデザイン段階を通して、何百回もの変更とフィードバックを繰り返します。KeyShot 、あらゆる角度から、さまざまなコンテキストでレンダリングを素早く提供できるパイプラインを持つことができ、フィードバックをより早く集めることができます。アーティストとして、私は自分のニーズに柔軟に対応できるツールを求めています。遊び心を持って、いろいろなことを試してみたい。KeyShot 、zBrushやPolypaintなど、あらゆるものを簡単に取り込めるのが気に入っています。これだけで、多くの制作ステップをスキップして、アートに集中できるんだ。私の仕事では、プロとしても個人としても、KeyShot 、高品質の結果を得ることができ、その過程で時間を節約することができます。
あなたのような仕事をしたいと思っている人にアドバイスをお願いします。
長年にわたって私を助けてくれたのは、自分のスキルを伸ばせるような状況に自分から進んで身を置くことだ。私は、特定のテーマについて最も経験豊富な人間ではない部屋にいるのが好きだ。それが怖いという人もいるかもしれないが、自分のスキルをチームに提供し、互いに高め合いながら、学び、成長するチャンスだと捉えよう。不確実性や曖昧さを、自分を破滅させるのではなく、新たな高みへと押し上げる手段として利用するのだ。さまざまな素晴らしい才能と仕事をしてきた経験から言えるのは、アーティスト/デザイナーの大半は、一度や二度は偽者症候群に直面したことがあるということだ。それはよくあることだし、それでいいのだ。一歩下がって、なぜ自分が好きなことをするのかを思い出してください。この業界では、長期的な勝負をするのであれば、進んで変化し、適応していかなければならない。常に新しいことに挑戦し、仕事だけでなく、仕事以外の知識にも貪欲であり続けましょう。