予期せぬことが起きたときは、予期せぬことを期待すべきです。アートスクールを卒業後、ジャーラン・ペレスはキャリアをスタートさせました。しかし、そのキャリアが突然終わりを告げたとき、彼は他のさまざまな分野でクリエイティブな仕事をし、自分のスキルを高めていきました。その中で、彼はデザイナーとして、またストーリーテラーとしての経験に磨きをかけていった。そして、思いがけず、Googleのビジュアルデザイナーとして、没入型アートへの情熱に立ち戻ることになった。ここでは、彼のプロセスや、なぜKeyShot が彼のワークフローにおいて重要なツールであるのかについて詳しく説明します。

ジャーラン・ペレズ

ジャーラン・ペレズ

使用したモデリングソフト3ds Max、ZBrush
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ゲームアート/デザインに興味を持ち、GoogleでUXとビジュアルデザインを担当するようになったきっかけは何ですか?
子供の頃から芸術に親しんでいましたが、当時はクリエイティブというものがどういうものなのか全く分かっていませんでした。ただ、物事を分解して新しいものを作るのが好きだということだけは分かっていました。私たちはあまり良い地域に住んでいなかったので、私は多くの時間を家の中で適当にアートやクラフトをしたり、ゲームをしたりして過ごしていました。テレビゲームは、私にとって逃避行のようなものでした。魔法や驚き、希望に満ちた物語に没頭できる場所なのです。

ジャーラン・ペレズ12歳か13歳のとき、朝から晩まで『メタルギアソリッド』をプレイしていたのを覚えています。30回くらいはプレイしたでしょうか。映画のようなストーリーテリングとゲームプレイが融合したゲームを初めて体験し、飽きることがなかったのです。このときから、没入感のあるストーリーのメディアとしてのゲームに興味を持ち始めたと思います。

年を重ねるごとに、ゲームやゲームのような体験を作ることに興味を持つようになりました。高校生活最後の数年間は、自分が楽しいと思えるような職業に就きたいと思うような挑戦や励ましを感じられませんでした。結局、サボることが多く、テストの日や、限られたカタログの中から美術の授業を受けられる日に参加することがほとんどでした。私が学びたいと思っていたことの多くは、教えられていなかったのです。だから私はただ家にいて、好きなことを勉強していました。

2010年、私は4年間でアートスクールを修了し、すぐに小さなテレビスタジオに飛び込みました。副業としてフリーランスになり、経験を積んで小遣い稼ぎをしていました。友人数名と一緒にインディー活動を始め、一緒に1本のゲームをリリースしたこともありました。

キャリアのターニングポイントは何だったのでしょうか?
小さなテレビスタジオで1年ほど働いた後、元旦に何の連絡も説明もなく、大した収入もないのに「申し訳ないが、君には無理だ」と解雇されました。その間、生活費を稼ぐために、フリーランスとしてできる限りの仕事を選びました。私が住んでいたところでは、デザインの仕事をする機会はあまりありませんでした。あまり知られていなかったのですが、それ以外の仕事は考えられなかったんです。Tシャツのデザイン、ウェブサイトの構築、インディーズスタジオのモデル制作、大判印刷、営業車や屋台のビニールラッピングなどを手がけました。その間に多くのことを学び、それらのスキルを自分のツールボックスに追加することができました。

10ヵ月後、ロッキード・マーティンでデザインエンジニアとして働き始め、地上、航空、海軍のさまざまなプロジェクトに携わることができました。そこで私は、硬質表面のデザインに興味を持ち始めました。その間に、ジェットエンジン、支援車両、超高速航空機、そして大統領専用ヘリコプターにも携わることができました。2017年、私はGoogleに招かれ、2週間のアーティスト・イン・レジデンス・デザイン・プロジェクトに参加しました。社風、デザインへのアプローチ、そしてチームが解決しようとしている問題に惚れ込みました。1年後、私はニューヨークに移り、UXおよびビジュアルデザイナーとしてフルタイムでチームに参加しました。

ジャーラン・ペレズ

プロジェクト/デザインへのアプローチについて、ユニークな点は何ですか?

私は、自分がデザインしているものに関して、時間をかけて学び、理解できることはすべて理解してから飛び込むようにしています。"

デザインの原則は、時間をかけて借用し、進化させていくものだと思うので、これは少し難しいですね。例えば、私の色の使い方は、この業界の巨匠、特にジョン・ハリスやクリス・フォスの基礎の上に成り立っています。私は、デザインに取りかかる前に、時間をかけて学び、理解できることはすべて理解するようにしています。効率的で効果的な方法で時間を使い、十分な情報を得た上でデザインを決定することができるのです。

主に使用している3Dモデリングソフトは何ですか?
今のところ、モデリングの大部分は3ds Maxを使っています。ディテールアップやシェイプの探求のためにZBrushにも飛びつきます。なぜかというと、特に強い理由はないんです。早くからこのソフトを覚えていて、とても使いやすいと感じています。どうすればいいのか、あまり考える必要はないんです。ただ飛び込んでやってみるだけです。もっと多機能で最新のツールセットを提供する素晴らしいモデリングパッケージが他にもあるので、いずれは試してみたいと思っています。

KeyShot は、プロセスのどの部分で使っていますか?
ZBRushからKeyshot へのブリッジを紹介された後、3Dイラストの仕事でKeyShot を使い始めたばかりですが、この探求を続けることにとても興奮しています。私の3Dイラスト制作のプロセスをフェーズに分けると、次のような感じになります:

1

フェーズ1 - 探索 / 定義
宇宙のイラストは、3ds Maxでモデリングしています。
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Phase 2 - ディテール/テクスチャー
その後、ZBrushにすべてを持ち込み、ディテールアップとペイントを行います。
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フェーズ3 - 照明/レンダリング
KeyShot ブリッジを使って、ZBrushから直接アセットをインポートし(これがどれだけすごいことか!)、シーン、照明、マテリアル、カメラアングルをセットアップします。
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フェーズ4:作曲/出力
次に、すべてをレンダーレイヤーにレンダリングして、フォトショップに持ち込んで合成します。
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第5段階:ペイント/ディテール
最後に、残りを塗り込んで、小さなディテールを加えていきます。
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KeyShot は、フェーズ3、4に該当します。作品のアウトプットによって工程が変わることもあります。3Dイラストのデザインは、後半のフェーズではリアルタイムのゲームアセットの作成とは異なりますが、フェーズ1と2ではかなりの部分が重なります。イラストの場合、アンラップ、ポリバジェット、テクスチャの制限など、制作の多くのステップを省略することができるんです。その分、雑多で楽しいものにすることができます。

KeyShot は、あらゆる角度や異なる文脈のレンダリングを素早く提供できるパイプラインを持つことで、より早くフィードバックを集めることができるようになりました。"

KeyShot が重要なツールである理由は何でしょうか?
デザイナーとして、品質、効率、反復は、私たちの仕事にとって非常に重要です。製品のデザイン段階において、何百回もの変更とフィードバックを繰り返します。KeyShot 、あらゆる角度や異なる文脈からのレンダリングを素早く提供できるパイプラインを持つことで、フィードバックをより早く収集することができます。アーティストとして、私は自分のニーズに合わせて柔軟に対応できるツールを求めています。私は、いろいろなことを試してみたいのですが、大抵は意図していないものです。KeyShot 、zBrushやPolypaintなど、あらゆるものを簡単に取り込むことができるのが気に入っています。これだけで、多くの制作工程を省略でき、アートに集中することができます。私の仕事では、仕事でもプライベートでも、KeyShot 、高品質の結果を得ることができ、その過程で時間を節約することができるのです。

ジャーラン・ペレズ

あなたのような仕事をしたいと思っている人にアドバイスをお願いします。
長年にわたって私を助けてくれたのは、自分のスキルセットを広げることができる状況に身を置くことを厭わないことです。私は、あるテーマについて、自分が最も経験豊富な人間ではない部屋にいるのが好きです。しかし、それは学び、成長するための機会であり、自分のスキルをチームに提供することで、互いに高め合うことができるのです。不確実性や曖昧さを、自分を追い詰めるためではなく、新たな高みへと押し上げるための手段として利用する。私は、さまざまな素晴らしい才能の持ち主と仕事をしてきましたが、アーティストやデザイナーの大半は、一度はインポスター症候群に直面したことがあると思います。それはそれでいいのです。一歩下がって、なぜ自分が好きなことをするのか思い出してみてください。この業界では、長期的なゲームをするのであれば、変化と適応を厭わないことが必要です。常に新しいことに挑戦し、仕事だけでなく、仕事以外の知識にも貪欲であり続けましょう。

"不確実性や曖昧さを、自分を引き裂くのではなく、新たな高みへ押し上げるための手段として使う"

ジャーラン・ペレス(JARLAN PEREZ
詳しくはartstation.com/jarlanperezでご覧ください。
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