Cuando sucede lo inesperado, hay que esperar lo inesperado. Tras terminar la escuela de arte, Jarlan Pérez empezó una carrera. Cuando ésta terminó inesperadamente, trabajó en otros campos desarrollando su creatividad y ampliando sus conocimientos. A través de todo ello, perfeccionó su experiencia como diseñador y narrador. Después, inesperadamente, volvió a su pasión por el arte inmersivo como diseñador visual en Google. Aquí, aprendemos más sobre su proceso y por qué KeyShot es una herramienta tan importante en su flujo de trabajo.

Jarlan Pérez

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Software de modelado utilizado: 3ds Max, ZBrush
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¿Qué despertó tu interés por el diseño y el arte de los videojuegos y te llevó a trabajar en Google como diseñador visual y de experiencia de usuario?
De niño siempre me gustaron las artes, aunque entonces no tenía ni idea de lo que significaba ser creativo. Sólo sabía que me gustaba romper cosas y hacer algo nuevo con ellas. No vivíamos en los mejores barrios, así que pasaba mucho tiempo dentro de casa haciendo manualidades y jugando. Los videojuegos me servían como vía de escape. Un lugar al que podía ir para sumergirme en una historia de magia, asombro y esperanza.

Jarlan PérezRecuerdo tener doce o trece años y jugar a Metal Gear Solid de sol a sol durante quién sabe cuánto tiempo. Me lo habré pasado unas treinta veces. Era la primera vez que experimentaba un juego que combinaba la narración cinematográfica con la jugabilidad y no me cansaba de él. Creo que fue entonces cuando empecé a interesarme por los juegos como medio para contar historias inmersivas.

Con el paso de los años, cada vez me interesaba más la idea de crear juegos o experiencias similares. Durante mis últimos años de instituto, no me sentía estimulado ni motivado para seguir una carrera que me gustara o en la que prosperara. Acabé faltando mucho, normalmente los días de exámenes o los días en los que podía tomar una de las clases de arte del limitadísimo catálogo. Gran parte de lo que me interesaba aprender no se enseñaba. Así que me quedaba en casa y estudiaba lo que quería.

En 2010, terminé la escuela de arte después de cuatro años y rápidamente empecé a trabajar en un pequeño estudio de televisión. Trabajaba como freelance para acumular experiencia y ganar algo de dinero extra. Un par de amigos y yo incluso pusimos en marcha nuestro propio proyecto independiente y lanzamos un juego juntos.

¿Cuál fue el punto de inflexión en su carrera?
Después de un año trabajando en un pequeño estudio de televisión, me despidieron el día de Año Nuevo sin más aviso ni explicación que "lo siento, no podemos permitírnoslo", a pesar de que no ganaba mucho. Durante ese tiempo, intenté trabajar como freelance para llegar a fin de mes. Donde yo vivía, no había muchas oportunidades para trabajar en diseño. No era conocido por eso, pero no me veía haciendo otra cosa. Diseñé camisetas, construí páginas web, creé maquetas para estudios independientes, trabajé con impresión de gran formato y rotulé con vinilo vehículos comerciales y camiones de comida. Aprendí mucho durante ese tiempo y pude añadir esas habilidades a mi caja de herramientas.

Diez meses después, empecé a trabajar en Lockheed Martin como ingeniero de diseño, donde pude trabajar en una amplia gama de proyectos terrestres, aeronáuticos y navales. Empecé a centrarme en el diseño de superficies duras. Allí pude trabajar en motores a reacción, vehículos de apoyo, aviones superrápidos e incluso en el helicóptero presidencial. En 2017, me invitaron a Google para formar parte de un proyecto de diseño de dos semanas de artista residente. Me enamoré de la cultura de la empresa, su enfoque del diseño y los problemas que el equipo trabajaba para resolver. Un año después, me mudé a Nueva York y me uní al equipo a tiempo completo como diseñadora visual y de UX.

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¿Qué es lo que le hace único a la hora de abordar un proyecto o diseño?

Me tomo mi tiempo para aprender y entender todo lo que puedo sobre lo que estoy diseñando antes de lanzarme".

Esta es un poco difícil, porque creo que los principios del diseño se toman prestados y evolucionan con el tiempo. La forma en que utilizo el color, por ejemplo, se basa en los fundamentos de los maestros de nuestra industria, en particular John Harris y Chris Foss. Me tomo mi tiempo para aprender y comprender todo lo que puedo sobre lo que estoy diseñando antes de lanzarme a ello. Me gusta emplear mi tiempo de forma eficiente, eficaz y que sirva para tomar decisiones de diseño bien informadas.

¿Cuál es su software de modelado 3D principal?
Actualmente utilizo 3ds Max para la mayoría de mis modelados. También utilizo ZBrush para los detalles y la exploración de formas. No tengo ninguna razón de peso para hacerlo. Aprendí el programa muy pronto y me siento muy cómodo utilizándolo. No tengo que pensar demasiado en cómo hacer algo. Simplemente me lanzo y lo hago. Hay otros grandes paquetes de modelado que ofrecen un conjunto de herramientas más versátil y actualizado que me gustaría probar.

¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
Hace poco que he empezado a utilizar KeyShot en mi trabajo de ilustración en 3D, después de que me presentaran el puente de ZBRush a Keyshot , y estoy muy entusiasmado por continuar esa exploración. Si tuviera que dividir mi proceso de creación de ilustraciones 3D en fases, sería más o menos así:

1

Primera fase - Explorar / Definir
Para mis ilustraciones espaciales, he estado modelando cosas en 3ds Max.
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2

Segunda fase - Detalle / Textura
Luego lo llevo todo a ZBrush para detallarlo y pintarlo.
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Tercera fase - Iluminación / Renderizado
Usando el puente KeyShot , importo mis recursos directamente desde ZBrush (¡no puedo subrayar lo increíble que es esto!) y configuro mi escena, iluminación, materiales y ángulos de cámara.
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Cuarta fase - Composición / Salida
A continuación, renderizo todo a capas de render y las llevo todas a photoshop para componer.
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Fase cinco - Pintura / Detalle
Por último, pinto el resto y añado pequeños detalles.
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KeyShot corresponde a las fases tres y cuatro. El proceso puede variar en función del resultado del trabajo. El diseño de una ilustración en 3D es diferente de la creación de un juego en tiempo real en las fases posteriores, pero hay una buena cantidad de solapamiento en las fases uno y dos. En el caso de una ilustración, puedo saltarme muchos pasos de producción, como el desenvolvimiento, los presupuestos de polígonos y las limitaciones de texturas. Puedo mantener las cosas desordenadas y divertidas.

KeyShot nos permite disponer de un canal en el que podemos ofrecer rápidamente renders desde todos los ángulos y en diferentes contextos para ayudarnos a recabar esa información más rápidamente."

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
Como diseñadores, la calidad, la eficacia y la iteración son muy importantes para nuestro trabajo. A lo largo de la fase de diseño de un producto, hacemos cientos de cambios y recibimos comentarios. KeyShot nos permite disponer de un proceso en el que podemos hacer renders rápidamente desde todos los ángulos y en diferentes contextos, lo que nos ayuda a recoger esos comentarios más rápidamente. Como artista, quiero una herramienta que se adapte a mis necesidades. Me gusta jugar y probar todo tipo de cosas, normalmente involuntarias. Me encanta lo fácil que el puente KeyShot me permite tirar de todo, desde zBrush, Polypaint, y todo. Sólo eso me permite saltarme muchos pasos de producción y centrarme en el arte. Para mi trabajo, tanto profesional como personal, KeyShot me ayuda a obtener resultados de alta calidad y me ahorra tiempo en el proceso.

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¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Lo que me ha ayudado a lo largo de los años es la voluntad de ponerme en situaciones que me permitan ampliar mis conocimientos. Me gusta estar en una sala en la que no soy la persona más experimentada en un tema concreto. Eso puede asustar a algunos, pero tómatelo como una oportunidad de aprender y crecer al tiempo que ofreces tus habilidades al equipo para fortalecernos mutuamente. Utiliza la incertidumbre y la ambigüedad como vehículo para alcanzar nuevas cotas, no para destruirte. Después de haber trabajado con una amplia gama de talentos increíbles, puedo decirte que la mayoría de los artistas/diseñadores se han enfrentado en un momento u otro al síndrome del impostor. Ocurre y no pasa nada. Da un paso atrás y recuerda por qué te gusta hacer lo que haces. En este sector, tienes que estar dispuesto a cambiar y adaptarte si quieres jugar a largo plazo. Desafíate siempre a probar algo nuevo y mantente ávido de conocimientos, no sólo en tu vida profesional, sino también fuera de ella.

"Utiliza la incertidumbre y la ambigüedad como vehículo para impulsarte hacia nuevas cotas, no para derribarte".

JARLAN PÉREZ
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