Quand l'inattendu arrive, il faut s'attendre à l'inattendu. Après avoir terminé ses études d'art, Jarlan Perez a entamé une carrière. Lorsque celle-ci a pris fin de manière inattendue, il a travaillé dans toute une série d'autres domaines, développant sa créativité et enrichissant son ensemble de compétences. Tout au long de son parcours, il a perfectionné son expérience en tant que concepteur et conteur d'histoires. Puis, de manière inattendue, il est revenu à sa passion pour l'art immersif en tant que concepteur visuel chez Google. Ici, nous en apprenons plus sur son processus et sur les raisons pour lesquelles KeyShot est un outil si important dans son flux de travail.

Jarlan Perez

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Logiciels de modélisation utilisés : 3ds Max, ZBrush
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Qu'est-ce qui a suscité votre intérêt pour le Game Art/Conception et vous a conduit à votre rôle dans l'UX et la conception visuelle chez Google ?
Enfant, j'ai toujours été attiré par les arts, même si je n'avais aucune idée de ce que signifiait le terme "créatif" à l'époque. Je savais simplement que j'aimais décomposer les choses et en faire quelque chose de nouveau. Comme nous ne vivions pas dans le meilleur des quartiers, je passais le plus clair de mon temps à l'intérieur à faire de l'artisanat et à jouer à des jeux. Les jeux vidéo me permettaient de m'évader. Un endroit où je pouvais me plonger dans une histoire de magie, d'émerveillement et d'espoir.

Jarlan PerezJe me souviens qu'à l'âge de douze ou treize ans, je jouais à Metal Gear Solid du lever au coucher du soleil pendant je ne sais combien de temps. J'ai dû battre ce jeu une trentaine de fois. C'était la première fois que je découvrais un jeu qui combinait une histoire cinématique et un gameplay, et je ne pouvais pas m'en passer. Je pense que c'est à ce moment-là que j'ai commencé à m'intéresser aux jeux en tant que support d'histoires immersives.

Au fil des années, j'ai commencé à m'intéresser de plus en plus à l'idée de créer des jeux ou des expériences similaires. Au cours de mes dernières années de lycée, je ne me sentais pas stimulée ou encouragée à poursuivre une carrière qui me plairait ou dans laquelle je m'épanouirais. J'ai fini par sécher beaucoup de cours, généralement les jours d'examen ou les jours où je pouvais suivre l'un des cours d'art du catalogue très limité. Une grande partie de ce que j'avais envie d'apprendre n'était pas enseignée. Je suis donc restée à la maison et j'ai étudié ce que je voulais.

En 2010, j'ai terminé l'école d'art après quatre ans et j'ai rapidement commencé à travailler dans un petit studio de télévision. Je travaillais en free-lance pour acquérir de l'expérience et gagner un peu plus d'argent. Avec quelques amis, nous avons même lancé notre propre projet indépendant et nous avons sorti un jeu ensemble.

Quel a été le tournant de votre carrière ?
Après avoir travaillé pendant environ un an dans un petit studio de télévision, j'ai été licenciée le jour de l'an sans préavis ni explication autre que "désolée, nous n'avons pas les moyens de vous payer", même si je ne gagnais pas grand-chose. Pendant cette période, j'ai essayé de trouver n'importe quel travail en free-lance pour joindre les deux bouts. Là où je vivais, il n'y avait pas beaucoup d'opportunités de travail dans le domaine de la conception. La région n'était pas réputée pour cela, mais je ne me voyais pas faire autre chose. J'ai dessiné des t-shirts, construit des sites web, créé des modèles pour des studios indépendants, travaillé avec l'impression grand format et habillé de vinyle des véhicules d'entreprise et des food trucks. J'ai beaucoup appris pendant cette période et j'ai pu ajouter ces compétences à ma boîte à outils.

Dix mois plus tard, j'ai commencé à travailler chez Lockheed Martin en tant qu'ingénieur concepteur, où j'ai pu travailler sur un large éventail de projets terrestres, aéronautiques et navals. J'ai commencé à m'intéresser à la conception de surfaces dures. J'ai ainsi pu travailler sur des moteurs à réaction, des véhicules de soutien, des avions ultrarapides et même l'hélicoptère présidentiel. En 2017, j'ai été invitée chez Google pour participer à un projet de design de deux semaines en tant qu'artiste en résidence. Je suis tombée amoureuse de la culture d'entreprise, de leur approche du design et des problèmes que l'équipe s'efforçait de résoudre. Un an plus tard, j'ai déménagé à New York et rejoint l'équipe à temps plein en tant que concepteur UX et visuel.

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En quoi votre approche d'un projet ou d'une conception est-elle unique ?

Je prends le temps d'apprendre et de comprendre tout ce que je peux sur ce que je conçois avant de me lancer".

Cette question est un peu difficile, car je pense que les principes de conception sont empruntés et évoluent au fil du temps. La façon dont j'utilise la couleur, par exemple, repose sur les fondements des maîtres de notre industrie, en particulier John Harris et Chris Foss. Je prends le temps d'apprendre et de comprendre tout ce que je peux sur ce que je conçois avant de me lancer. J'aime utiliser mon temps d'une manière efficace et efficiente, qui me permet de prendre des décisions éclairées en matière de conception.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
Actuellement, j'utilise 3ds Max pour la majorité de mes modélisations. J'utilise également ZBrush pour les détails et l'exploration des formes. Je n'ai pas de raison particulière de le faire. J'ai appris le logiciel très tôt et je me sens très à l'aise en l'utilisant. Je n'ai pas besoin de réfléchir à la manière de procéder. Je me lance et je le fais. Il existe d'autres excellents logiciels de modélisation qui offrent un ensemble d'outils plus polyvalents et actualisés que j'aimerais éventuellement essayer.

A quel moment du processus utilisez-vous KeyShot?
Je n'ai commencé que récemment à utiliser KeyShot dans mon travail d'illustration 3D, après avoir découvert le pont ZBRush vers Keyshot , et je suis très enthousiaste à l'idée de poursuivre cette exploration. Si je devais décomposer mon processus de création d'illustrations 3D en phases, cela ressemblerait à ceci :

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Première phase - Explorer / Définir
Pour mes illustrations spatiales, j'ai modélisé les choses dans 3ds Max.
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Phase 2 - Détail / Texture
Ensuite, je transfère le tout dans ZBrush pour le détailler et le peindre.
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Troisième phase - Éclairage / Rendu
En utilisant le pont KeyShot , j'importe mes actifs directement depuis ZBrush (je ne soulignerai jamais assez à quel point c'est incroyable !) et je configure ma scène, l'éclairage, les matériaux et les angles de caméra.
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Quatrième phase - Composition / Production
Ensuite, j'effectue le rendu de tous les éléments sur des calques de rendu et je les transfère dans Photoshop pour les composer.
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Phase cinq - Peinture / détail
Enfin, je peins le reste et ajoute les petits détails.
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KeyShot relève des phases trois et quatre. Le processus peut varier en fonction du résultat du travail. La conception d'une illustration en 3D diffère de la création d'un élément de jeu en temps réel dans les phases ultérieures, mais il y a beaucoup de chevauchement dans les phases un et deux. Pour une illustration, je peux sauter beaucoup d'étapes de production comme le déballage, les budgets poly et les limites de texture. Je peux faire en sorte que les choses restent désordonnées et amusantes.

KeyShot nous permet de disposer d'un pipeline où nous pouvons rapidement fournir des rendus sous tous les angles et dans différents contextes pour nous aider à recueillir ces commentaires plus rapidement".

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important ?
En tant que designer, la qualité, l'efficacité et l'itération sont incroyablement importantes pour notre travail. Nous effectuons des centaines de modifications et de retours tout au long de la phase de conception d'un produit. KeyShot nous permet de disposer d'un pipeline dans lequel nous pouvons rapidement fournir des rendus sous tous les angles et dans différents contextes pour nous aider à recueillir ces retours plus rapidement. En tant qu'artiste, je veux un outil qui s'adapte à mes besoins. J'aime jouer et essayer toutes sortes de choses, généralement involontaires. J'adore la facilité avec laquelle le pont KeyShot me permet d'intégrer tout ce qui vient de zBrush, Polypaint, et tout le reste. Rien que cela me permet de sauter tellement d'étapes de production et de me concentrer sur l'art. Pour mon travail, tant professionnel que personnel, KeyShot m'aide à obtenir des résultats de haute qualité et à gagner du temps.

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Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Ce qui m'a aidé au fil des ans, c'est la volonté de me mettre dans des situations qui me permettent d'élargir mes compétences. J'aime me retrouver dans une salle où je ne suis pas la personne la plus expérimentée sur un sujet particulier. Cela peut être effrayant pour certains, mais prenez-le comme une occasion d'apprendre et de grandir tout en mettant vos compétences au service de l'équipe afin de vous renforcer mutuellement. Utilisez l'incertitude et l'ambiguïté comme un moyen de vous pousser vers de nouveaux sommets, et non de vous démolir. Ayant travaillé avec un large éventail de talents incroyables, je peux vous dire que la majorité des artistes/designers ont, à un moment ou à un autre, été confrontés au syndrome de l'imposteur. Cela arrive et c'est normal. Prenez du recul et rappelez-vous pourquoi vous aimez faire ce que vous faites. Dans ce secteur, il faut être prêt à changer et à s'adapter si l'on veut jouer le jeu à long terme. Mettez-vous toujours au défi d'essayer quelque chose de nouveau et restez avide de connaissances, non seulement dans votre vie professionnelle, mais aussi en dehors.

"Utilisez l'incertitude et l'ambiguïté comme un moyen de vous pousser vers de nouveaux sommets, et non de vous démolir."

JARLAN PEREZ
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