Quando accade l'imprevisto, bisogna aspettarsi l'imprevisto. Dopo aver completato la scuola d'arte, Jarlan Perez ha iniziato una carriera. Quando questa si è inaspettatamente conclusa, ha lavorato in una serie di altri settori, sviluppando la creatività e arricchendo il suo bagaglio di competenze. In tutto questo, ha affinato la sua esperienza come designer e narratore. Poi, inaspettatamente, è tornato alla sua passione per l'arte immersiva come Visual Designer presso Google. Qui scopriamo di più sul suo processo e sul perché KeyShot è uno strumento così importante nel suo flusso di lavoro.

Jarlan Perez

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Software di modellazione utilizzati: 3ds Max, ZBrush
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Cosa ha scatenato il suo interesse per la Game Art/ Design e l'ha portata a ricoprire il ruolo di UX e visual design in Google?
Da bambino sono sempre stato appassionato di arte, anche se all'epoca non avevo idea di cosa significasse essere un creativo. Sapevo solo che mi piaceva scomporre le cose e farne qualcosa di nuovo. Non vivevamo nel miglior quartiere possibile, quindi passavo molto tempo in casa a fare lavori artistici e artigianali e a giocare. I videogiochi rappresentavano per me una via di fuga. Un posto dove potevo immergermi in una storia di magia, meraviglia e speranza.

Jarlan PerezRicordo che avevo dodici o tredici anni e giocavo a Metal Gear Solid dall'alba al tramonto per chissà quanto tempo. Avrò battuto quel gioco circa 30 volte. Era la prima volta che sperimentavo un gioco che combinava la narrazione cinematografica con il gameplay e non ne avevo mai abbastanza. Credo che quello sia stato il momento in cui è iniziato il mio interesse per i giochi come mezzo per storie coinvolgenti.

Con il passare degli anni, mi sono interessato sempre di più all'idea di creare giochi o esperienze simili ai giochi. Durante gli ultimi anni di scuola superiore, non mi sentivo stimolato o incoraggiato a perseguire una carriera che mi piacesse o che mi facesse prosperare. Ho finito per saltare molte lezioni, arrivando di solito nei giorni dei test o in quelli in cui potevo seguire uno dei corsi di arte dal catalogo molto limitato. Gran parte di ciò che mi interessava imparare non veniva insegnato. Così restavo a casa e studiavo quello che volevo.

Nel 2010 ho terminato la scuola d'arte dopo quattro anni e mi sono subito buttata nel lavoro presso un piccolo studio televisivo. Ho lavorato come freelance per accumulare esperienza e guadagnare qualche soldo in più. Con un paio di amici abbiamo anche avviato una nostra iniziativa indipendente e abbiamo pubblicato un gioco insieme.

Qual è stato il punto di svolta nella sua carriera?
Dopo circa un anno di lavoro in un piccolo studio televisivo, sono stata licenziata il giorno di Capodanno senza alcun preavviso o spiegazione, se non "mi dispiace, non possiamo permettercelo", anche se non guadagnavo molto. In quel periodo, ho cercato di trovare qualsiasi lavoro da freelance per sbarcare il lunario. Dove vivevo non c'erano molte opportunità di lavoro nel campo del design. Non era famosa per questo, ma non riuscivo a vedermi fare altro. Ho disegnato magliette, costruito siti web, creato modelli per studi indipendenti, lavorato con la stampa di grande formato e rivestito di vinile veicoli commerciali e camioncini. Ho imparato molto in quel periodo e ho potuto aggiungere queste competenze alla mia cassetta degli attrezzi.

Dieci mesi dopo ho iniziato a lavorare alla Lockheed Martin come ingegnere progettista, dove ho potuto lavorare su un'ampia gamma di progetti terrestri, aeronautici e navali. Ho iniziato ad approfondire il mio interesse per la progettazione di superfici dure. In quel periodo ho potuto lavorare su motori a reazione, veicoli di supporto, aerei superveloci e persino sull'elicottero presidenziale. Nel 2017 sono stato invitato a Google per partecipare a un progetto di design di due settimane come artista in residenza. Mi sono innamorata della cultura aziendale, del loro approccio al design e dei problemi che il team stava lavorando per risolvere. Un anno dopo mi sono trasferito a New York e sono entrato a far parte del team a tempo pieno come UX e visual designer.

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Cosa c'è di unico nel vostro approccio a un progetto/design?

Mi prendo il tempo per imparare e capire tutto quello che posso su ciò che sto progettando prima di buttarmi".

Questa è una domanda un po' difficile, perché ritengo che i principi del design siano presi in prestito ed evoluti nel tempo. Il mio modo di usare il colore, per esempio, si basa sulle fondamenta dei maestri del nostro settore, in particolare John Harris e Chris Foss. Mi prendo il tempo necessario per imparare e capire tutto il possibile su ciò che sto progettando prima di buttarmi. Mi piace usare il mio tempo in modo efficiente, efficace e per prendere decisioni di design ben informate.

Qual è il suo software di modellazione 3D principale?
Al momento uso 3ds Max per la maggior parte della mia modellazione. Mi dedico anche a ZBrush per i dettagli e l'esplorazione delle forme. Non ho motivi particolari per farlo. Ho imparato presto a usare il software e mi sento molto a mio agio. Non devo pensare troppo a come procedere. Mi butto e lo faccio. Ci sono altri ottimi pacchetti di modellazione che offrono un set di strumenti più versatile e aggiornato che vorrei provare.

In quale fase del processo utilizzate KeyShot?
Ho iniziato solo di recente a usare KeyShot nel mio lavoro di illustrazione 3D, dopo essere stato introdotto al bridge da ZBRush a Keyshot , e sono molto entusiasta di continuare questa esplorazione. Se dovessi suddividere in fasi il mio processo di creazione di illustrazioni 3D, sarebbe più o meno così:

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Fase uno - Esplorare / Definire
Per le mie illustrazioni spaziali, ho modellato le cose in 3ds Max.
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Fase due - Dettaglio / Texture
Poi porto tutto in ZBrush per i dettagli e la pittura.
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Fase tre - Illuminazione / Rendering
Utilizzando il bridge di KeyShot , importo le mie risorse direttamente da ZBrush (non posso sottolineare abbastanza quanto sia incredibile!) e imposto la mia scena, l'illuminazione, i materiali e gli angoli di ripresa.
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Quarta fase - Composizione / Output
Quindi, renderizzo tutto in livelli di rendering e li porto tutti in Photoshop per comporre.
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Fase cinque - Verniciatura / Dettaglio
Infine, dipingo il resto e aggiungo i piccoli dettagli.
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KeyShot rientra nelle fasi tre e quattro. Il processo può variare a seconda del risultato del lavoro. La progettazione di un'illustrazione 3D è diversa dalla creazione di una risorsa di gioco in tempo reale nelle fasi successive, ma c'è una buona dose di sovrapposizione nelle fasi uno e due. Nel caso di un'illustrazione, posso saltare molte fasi di produzione come l'unwrapping, il budget di poli e le limitazioni delle texture. Posso mantenere le cose disordinate e divertenti.

KeyShot ci permette di avere una pipeline in cui possiamo fornire rapidamente rendering da tutte le angolazioni e in diversi contesti per aiutarci a raccogliere più velocemente il feedback".

Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
Come designer, la qualità, l'efficienza e l'iterazione sono incredibilmente importanti per il nostro lavoro. Nel corso della fase di progettazione di un prodotto, apportiamo centinaia di modifiche e di feedback. KeyShot ci consente di disporre di una pipeline in cui possiamo fornire rapidamente rendering da tutte le angolazioni e in contesti diversi, per aiutarci a raccogliere più rapidamente i feedback. Come artista, voglio uno strumento che sia flessibile alle mie esigenze. Mi piace giocare e provare ogni sorta di cose, di solito non volute. Mi piace la facilità con cui il ponte di KeyShot mi permette di collegare tutto da zBrush, Polypaint e altro. Questo mi permette di saltare molte fasi di produzione e di concentrarmi sull'arte. Per il mio lavoro, sia professionale che personale, KeyShot mi aiuta a ottenere risultati di alta qualità e a risparmiare tempo nel processo.

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Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Ciò che mi ha aiutato nel corso degli anni è la volontà di mettermi in situazioni che mi permettano di ampliare le mie competenze. Mi piace trovarmi in una stanza dove non sono la persona più esperta su un determinato argomento. Questo può spaventare alcuni, ma bisogna coglierla come un'opportunità per imparare e crescere, offrendo le proprie competenze al team per rafforzarsi reciprocamente. Usate l'incertezza e l'ambiguità come veicolo per spingervi verso nuove vette, non per abbattervi. Avendo lavorato con un'ampia gamma di talenti incredibili, posso dirvi che la maggior parte degli artisti/designer ha affrontato, prima o poi, la sindrome dell'impostore. Succede e va bene così. Fate un passo indietro e ricordate perché amate fare quello che fate. In questo settore, se volete giocare a lungo termine, dovete essere disposti a cambiare e ad adattarvi. Sfidate sempre voi stessi a provare qualcosa di nuovo e rimanete affamati di conoscenza non solo nella vostra vita professionale, ma anche al di fuori di essa.

"Usate l'incertezza e l'ambiguità come veicolo per spingervi verso nuove vette, non per abbattervi".

JARLAN PEREZ
Per saperne di più: artstation.com/jarlanperez
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