Wenn das Unerwartete passiert, sollte man das Unerwartete erwarten. Nach Abschluss der Kunstschule begann Jarlan Perez eine Karriere. Als diese unerwartet endete, arbeitete er in einer Reihe von anderen Bereichen, um seine Kreativität zu entwickeln und seine Fähigkeiten zu erweitern. Dabei verfeinerte er seine Erfahrungen als Designer und Geschichtenerzähler. Dann kehrte er unerwartet zu seiner Leidenschaft für immersive Kunst als visueller Designer bei Google zurück. Hier erfahren wir mehr über seinen Prozess und warum KeyShot ein so wichtiges Werkzeug in seinem Arbeitsablauf ist.

Jarlan Perez

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Verwendete Modellierungssoftware: 3ds Max, ZBrush
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Was hat Ihr Interesse an Game Art/Design geweckt und zu Ihrer Rolle im Bereich UX und visuelles Design bei Google geführt?
Als Kind habe ich mich immer für Kunst interessiert, auch wenn ich damals keine Ahnung hatte, was es bedeutet, kreativ zu sein. Ich wusste nur, dass es mir Spaß machte, Dinge zu zerlegen und etwas Neues daraus zu machen. Wir wohnten nicht in der besten Nachbarschaft, also verbrachte ich viel Zeit drinnen mit Basteln und Spielen. Videospiele waren für mich eine Art Flucht. Ein Ort, an den ich mich zurückziehen konnte, um in eine Geschichte voller Magie, Wunder und Hoffnung einzutauchen.

Jarlan PerezIch weiß noch, wie ich zwölf oder dreizehn war und Metal Gear Solid von morgens bis abends gespielt habe, wer weiß, wie lange. Ich muss das Spiel etwa 30 Mal durchgespielt haben. Es war das erste Mal, dass ich ein Spiel erlebte, das eine filmische Erzählung mit dem Gameplay verband, und ich konnte nicht genug davon bekommen. Ich glaube, das war der Zeitpunkt, an dem mein Interesse an Spielen als Medium für fesselnde Geschichten begann.

Im Laufe der Jahre interessierte ich mich mehr und mehr für die Idee, Spiele oder spielähnliche Erfahrungen zu entwickeln. Während meiner letzten Jahre in der High School fühlte ich mich nicht herausgefordert oder ermutigt, einen Beruf zu ergreifen, der mir Spaß machen würde oder in dem ich erfolgreich wäre. Am Ende habe ich viel geschwänzt und kam meist nur an Prüfungstagen oder an Tagen, an denen ich einen der Kunstkurse aus dem sehr begrenzten Angebot belegen konnte. Vieles von dem, was ich lernen wollte, wurde nicht unterrichtet. Also blieb ich einfach zu Hause und lernte, was ich wollte.

2010 schloss ich nach vier Jahren die Kunsthochschule ab und fing sofort an, in einem kleinen Fernsehstudio zu arbeiten. Ich habe nebenbei freiberuflich gearbeitet, um Erfahrungen zu sammeln und ein bisschen Geld dazuzuverdienen. Ein paar Freunde und ich gründeten sogar unser eigenes Indie-Projekt und brachten gemeinsam ein Spiel heraus.

Was war der Wendepunkt in Ihrer Karriere?
Nachdem ich etwa ein Jahr in einem kleinen Fernsehstudio gearbeitet hatte, wurde ich am Neujahrstag entlassen, ohne eine andere Erklärung als "Tut uns leid, wir können uns dich nicht leisten", obwohl ich nicht viel verdient hatte. In dieser Zeit habe ich versucht, jede freiberufliche Tätigkeit anzunehmen, um über die Runden zu kommen. In der Gegend, in der ich lebte, gab es nicht viele Möglichkeiten für Designarbeiten. Die Stadt war nicht dafür bekannt, aber ich konnte mir nichts anderes vorstellen. Ich entwarf T-Shirts, erstellte Websites, entwarf Modelle für Indie-Studios, arbeitete mit Großformatdrucken und beklebte Geschäftsfahrzeuge und Imbisswagen mit Vinyl. In dieser Zeit habe ich viel gelernt und konnte diese Fähigkeiten in meinen Werkzeugkasten aufnehmen.

Zehn Monate später begann ich bei Lockheed Martin als Konstrukteur zu arbeiten, wo ich an einer Vielzahl von Land-, Luft- und Seefahrtsprojekten mitwirken konnte. Ich begann, mein Interesse an der Konstruktion von harten Oberflächen zu vertiefen. In dieser Zeit konnte ich an Düsentriebwerken, Begleitfahrzeugen, superschnellen Flugzeugen und sogar am Präsidentenhubschrauber arbeiten. 2017 wurde ich zu Google eingeladen, um an einem zweiwöchigen Artist-in-Residence-Designprojekt teilzunehmen. Ich verliebte mich in die Unternehmenskultur, ihren Designansatz und die Probleme, die das Team zu lösen versuchte. Ein Jahr später zog ich nach New York und trat dem Team in Vollzeit als UX- und visuelle Designerin bei.

Jarlan Perez

Was ist das Besondere an Ihrem Ansatz für ein Projekt/Design?

Ich nehme mir die Zeit, alles über das, was ich entwerfe, zu lernen und zu verstehen, bevor ich loslege.

Das ist nicht ganz einfach, da ich der Meinung bin, dass Designprinzipien im Laufe der Zeit übernommen und weiterentwickelt werden. Die Art und Weise, wie ich zum Beispiel Farben verwende, basiert auf den Grundlagen der Meister unserer Branche, insbesondere John Harris und Chris Foss. Ich nehme mir die Zeit, alles über das, was ich entwerfe, zu lernen und zu verstehen, bevor ich mich an die Arbeit mache. Ich möchte meine Zeit so nutzen, dass sie effizient und effektiv ist und als Grundlage für fundierte Designentscheidungen dient.

Was ist Ihre primäre 3D-Modellierungssoftware?
Im Moment benutze ich 3ds Max für den Großteil meiner Modellierung. Für die Detaillierung und Formexploration greife ich auch auf ZBrush zurück. Ich habe keine besonderen Gründe dafür. Ich habe die Software früh erlernt und fühle mich mit ihr sehr wohl. Ich muss nicht zu viel darüber nachdenken, wie ich etwas angehe. Ich fange einfach an und tue es. Es gibt andere großartige Modellierungspakete, die ein vielseitigeres und aktuelleres Toolset bieten, das ich eventuell ausprobieren möchte.

An welcher Stelle des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
Ich habe erst vor kurzem damit begonnen, KeyShot in meiner 3D-Illustrationsarbeit zu verwenden, nachdem ich die ZBRush zu Keyshot Bridge kennengelernt habe, und ich freue mich sehr darauf, diese Erkundung fortzusetzen. Wenn ich meinen Prozess zur Erstellung von 3D-Illustrationen in Phasen unterteilen würde, sähe das in etwa so aus:

1

Phase eins - Erkunden / Definieren
Für meine Weltraumillustrationen habe ich die Dinge in 3ds Max modelliert.
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2

Phase zwei - Detail / Textur
Dann bringe ich alles in ZBrush zum Detaillieren und Bemalen.
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Phase drei - Beleuchtung / Rendering
Mit der KeyShot Bridge importiere ich meine Assets direkt aus ZBrush (ich kann nicht genug betonen, wie unglaublich das ist!) und richte meine Szene, Beleuchtung, Materialien und Kamerawinkel ein.
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4

Phase vier - Komposition / Ausgabe
Als Nächstes rendere ich alles in Renderebenen und bringe sie alle in Photoshop zum Zusammenstellen.
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5

Phase fünf - Lackierung/Detail
Schließlich male ich den Rest an und füge kleine Details hinzu.
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KeyShot fällt unter die Phasen drei und vier. Der Prozess kann je nach dem Ergebnis der Arbeit variieren. Das Design für eine 3D-Illustration unterscheidet sich in den späteren Phasen von der Erstellung eines Echtzeitspiels, aber es gibt eine Menge Überschneidungen in den Phasen eins und zwei. Bei einer Illustration kann ich viele Produktionsschritte wie Unwrapping, Poly-Budgets und Texturbeschränkungen auslassen. Ich kann die Dinge chaotisch und lustig halten.

KeyShot ermöglicht es uns, eine Pipeline zu haben, mit der wir schnell Renderings aus allen Blickwinkeln und in verschiedenen Kontexten bereitstellen können, um dieses Feedback schneller zu erhalten."

Was macht KeyShot zu einem wichtigen Werkzeug?
Als Designer sind Qualität, Effizienz und Iteration unglaublich wichtig für unsere Arbeit. Während der Designphase eines Produkts durchlaufen wir Hunderte von Änderungen und Feedbackrunden. KeyShot ermöglicht uns eine Pipeline, mit der wir schnell Renderings aus allen Winkeln und in verschiedenen Kontexten erstellen können, um dieses Feedback schneller zu erhalten. Als Künstler möchte ich ein Tool, das sich flexibel an meine Bedürfnisse anpasst. Ich mag es, herumzuspielen und alle möglichen Dinge auszuprobieren, meist ungewollt. Ich finde es toll, wie einfach ich mit der KeyShot Bridge alles aus zBrush, Polypaint und so weiter einbinden kann. Allein dadurch kann ich so viele Produktionsschritte überspringen und mich auf die Kunst konzentrieren. Bei meiner Arbeit, sowohl beruflich als auch privat, hilft mir KeyShot , qualitativ hochwertige Ergebnisse zu erzielen und dabei Zeit zu sparen.

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Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Was mir im Laufe der Jahre geholfen hat, ist die Bereitschaft, mich in Situationen zu begeben, die es mir ermöglichen, meine Fähigkeiten zu erweitern. Ich bin gerne in einem Raum, in dem ich nicht die erfahrenste Person zu einem bestimmten Thema bin. Das kann für manche beängstigend sein, aber nehmen Sie es als Chance, zu lernen und zu wachsen, während Sie Ihre Fähigkeiten dem Team anbieten, um sich gegenseitig zu stärken. Nutzen Sie Ungewissheit und Unklarheit, um sich selbst zu neuen Höhen zu treiben, und nicht, um sich selbst zu zerstören. Da ich mit einer Vielzahl von unglaublichen Talenten zusammengearbeitet habe, kann ich Ihnen sagen, dass die meisten Künstler/Designer früher oder später mit dem Impostersyndrom konfrontiert wurden. Das kommt vor, und das ist in Ordnung. Treten Sie einen Schritt zurück und erinnern Sie sich daran, warum Sie lieben, was Sie tun. In dieser Branche muss man bereit sein, sich zu verändern und sich anzupassen, wenn man auf lange Sicht Erfolg haben will. Fordern Sie sich selbst immer wieder heraus, etwas Neues auszuprobieren, und bleiben Sie wissensdurstig, nicht nur in Ihrem Berufsleben, sondern auch außerhalb davon.

"Nutze Ungewissheit und Zweideutigkeit als Mittel, um dich zu neuen Höhen zu treiben, nicht um dich niederzureißen."

JARLAN PEREZ
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