Gurmukh Bhasin è un Concept Artist poliedrico, residente a Los Angeles, con una formazione che spazia tra le discipline del design architettonico e del concept design. La sua capacità di catturare le idee e gli interessi delle persone lo ha portato a lavorare per aziende e agenzie leader in tutto il mondo, fornendo idee originali e immagini straordinarie. Lo realizza con KeyShot e ci spiega perché è stato uno strumento così determinante nella sua carriera.

Gurmukh Bhasin

Gurmukh Bhasin

Software di modellazione utilizzati: Moment of Inspiration (MoI3D) e Maya
Sito web / Altered Mechanics / Behance / Artstation
"Mi piace progettare in 3D perché mi permette di pensare ai miei progetti come se li stessi creando nel mondo reale. Posso davvero studiare e creare ogni parte di un progetto in relazione al progetto nel suo complesso. Posso testare la funzionalità, assicurarmi che le parti non si ostacolino a vicenda e risolvere veramente i problemi".

Come è cambiato il suo ruolo di Concept Designer/Art Director nel corso degli anni?
La mia carriera è iniziata in architettura con una laurea, un master e otto anni di esperienza professionale. Già ai tempi dell'architettura, ero più attratto dalla fase iniziale della progettazione e lavoravo soprattutto alla fase concettuale dei grandi progetti architettonici. Quella parte del progetto consisteva nel partire da una pagina bianca e nel creare una presentazione visivamente stupefacente, in grado di entusiasmare il cliente per la creazione del suo edificio e di fargli sognare quello che sarebbe diventato. È la parte più aperta ed esplorativa del processo di progettazione architettonica quella in cui, a mio parere, ci si diverte di più come designer.

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Intorno al 2010, sentivo di non essere soddisfatta dal punto di vista creativo nell'ambito dell'architettura e ho deciso di passare al concept design nell'industria dell'intrattenimento. Ho iniziato a lavorare sul mio portfolio di concept e a imparare il più possibile attraverso risorse online. Mi ci sono voluti circa quattro anni di notti e fine settimana (mentre lavoravo a tempo pieno nell'architettura) per riuscire a mettere piede nella porta come Concept Designer 3D presso Cloud Imperium Games, progettando astronavi per Star Citizen. Sono passato dalla progettazione di edifici nel mondo reale alla progettazione di astronavi di fantasia: non potrei essere più felice. I due anni e mezzo di lavoro su Star Citizen sono stati molto duri ma anche molto gratificanti. Ho potuto contribuire a una manciata di progetti e sono cresciuto davvero come Concept Designer nell'industria dell'intrattenimento.

Con l'attività di freelance, non ero sicuro di dove sarebbe andata la mia carriera di designer, ma sapevo di voler lasciare le porte aperte a qualsiasi tipo di cliente che avesse bisogno di servizi di design concettuale e illustrativo".

Alla fine ho deciso di passare a qualcosa di diverso. Nel 2016 sono diventata freelance, creando la mia attività di concept design. Con l'attività di freelance non ero sicura di dove sarebbe andata la mia carriera di designer, ma sapevo di voler lasciare le porte aperte a qualsiasi tipo di cliente che avesse bisogno di servizi di design concettuale e illustrativo. Da allora ho lavorato a tutti i tipi di progetti in diversi settori. Ho lavorato molto sul design industriale di prodotti come pneumatici per grandi aziende di pneumatici, droni, armi e camion a guida autonoma per l'esercito. Ho collaborato con diverse agenzie creative creando concept pitches per Hyundai, Toyota, Genesis, Miller e altri. Ho lavorato a diverse esperienze e giochi di realtà virtuale. Ho contribuito a creare disegni e illustrazioni per la TV e gli spot pubblicitari. Insegno alla Gnomon e in passato ho insegnato in altre scuole. Inoltre, sono cofondatore e direttore artistico di Altered Mechanics, un'azienda tecnologica hardware e software VR .

Gurmukh Bhasin
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Inutile dire che il mio ruolo di Concept Designer/Art Director è cambiato drasticamente nel corso degli anni. Ripensandoci, la strada è stata tortuosa, ma sempre incentrata sulla fase concettuale del design e sulla creazione visiva di idee originali che non esisterebbero senza l'espressione della mia mente creativa.

Il suo approccio a un progetto cambia a seconda che si tratti di Game Design o Product Design?
Il mio approccio rimane per lo più lo stesso sia per il design dell'intrattenimento che per il design del prodotto. L'unica cosa veramente diversa è che quando creo concetti di design di prodotti reali di solito ho più linee guida e restrizioni che influenzano ciò che posso creare. Sto ancora creando solo il concetto di quel prodotto e un ingegnere deve poi prendere il mio concetto e renderlo effettivamente funzionante. Per questo motivo, mi occupo soprattutto di progettare l'estetica del prodotto e di creare immagini straordinarie che aiutino a vendere il prodotto, prima di dedicare molto tempo a trasformarlo in un oggetto fisico completamente funzionale.

Gurmukh BhasinLe aziende per cui lavoro possono ottenere depositi, ordini o lettere di intenti per ordini basati sui rendering concettuali che creo. Questo li aiuta a capire che il prodotto si venderà bene prima di investire molto tempo e denaro nella sua creazione fisica. Un'immagine che sembra reale venderà il futuro prodotto molto più di una semplice descrizione verbale, e ho aiutato i miei clienti a guadagnare milioni di dollari grazie a semplici rendering di ciò che intendono realizzare.

Il mio stile concettuale, come si può vedere nel mio lavoro, è molto funzionale, realistico e credibile. Svolgo tutto il mio lavoro concettuale in 3D e mi piace pensare fino ai dettagli, a come funziona tutto, sia per i progetti reali che per quelli di fantasia. Per i progetti del mondo reale, uso la funzione per aiutare a guidare l'estetica e far sì che i progetti evochino una certa sensazione emotiva per l'utente all'interno delle decisioni geometriche che creo nello spazio 3D. Per i progetti di fantasia, immagino storie sulla funzione dell'oggetto, dell'ambiente o del veicolo e uso queste storie per guidare la funzione del mio progetto in modo che evochi una certa reazione emotiva quando il pubblico vede la mia creazione. Alla fine, entrambi gli approcci hanno un processo di pensiero e un flusso di lavoro simili.

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Come è cambiato/evoluto il tuo utilizzo di KeyShot nel corso degli anni?
Ho iniziato a usare KeyShot nel 2014, quando stavo lavorando a Star Citizen: è stato praticamente amore a prima vista! Prima di allora, utilizzavo altri motori di rendering più complicati e mi sembrava sempre che il processo di rendering fosse un gioco a incastro, per nulla piacevole. Sono stato attratto da KeyShot per la sua facilità d'uso e per il suo carattere amichevole e artistico, che mi ha permesso di creare risultati straordinari. Ha ridotto drasticamente il tempo necessario per creare i rendering che desideravo e ha eliminato la necessità di accontentarmi di qualcosa che stavo solo cercando.

Poiché KeyShot è in tempo reale, posso usarlo per giocare con il mio progetto e capire come voglio che sia la versione finale prima di sapere davvero cosa voglio".

Poiché KeyShot è in tempo reale, posso usarlo per giocare con il mio progetto e capire come voglio che sia la versione finale prima di sapere davvero cosa voglio. È un processo di scoperta molto divertente.

Nel corso degli anni, una delle cose più importanti che si sono evolute nel mio flusso di lavoro con KeyShot è stato il tentativo di rompere il programma e di inserire quanta più geometria possibile nelle mie scene. Finora KeyShot non mi ha mai deluso una volta e questo mi ha permesso di approfondire i dettagli dei miei progetti 3D sapendo che posso esportare scene molto grandi e KeyShot le renderizzerà senza problemi. È piuttosto interessante pensare che, poiché KeyShot mi permette di renderizzare scene ad altissimo numero di polipi, posso essere più libero di fare progetti più complicati quando lavoro in 3D, il che mi permette di proporre idee più complesse.

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Gli strumenti con cui si sceglie di creare influiscono sempre su ciò che si è in grado di creare, quindi è sempre importante cercare di trovare strumenti che ci limitino il meno possibile. Anche disegnare con una matita su carta influenza in un certo modo ciò che si sta progettando. Per me, KeyShot è il motore di rendering che mi permette di essere il più libero di giocare e creare ciò che voglio, con la minor quantità di influenze e restrizioni. Ho costruito il mio PC nel 2011 e ho sostituito solo un paio di parti. Sono sempre stupito quando KeyShot esegue il rendering delle mie scene da 300 milioni di poligoni senza alcun problema sulla mia vecchia macchina.

Gurmukh Bhasin su KeyShot 9:

"KeyShot diventa sempre più divertente e facile da usare. Per testare diversi materiali, finiture, ambienti e luci basta un semplice drag and drop. Con Keyshot 9, la velocità di rendering è maggiore e, con il nuovo rendering GPU , l'utilizzo di KeyShot per scoprire il risultato finale è ancora più potente. Per me, KeyShot è l'unico software di rendering che posso usare come un vero e proprio strumento di progettazione piuttosto che come un semplice strumento di creazione di immagini. Con pochi materiali, impostazioni dell'ambiente semplici e veloci e un paio di clic qua e là, si ottengono rapidamente rendering straordinari dei propri bellissimi progetti 3D da condividere con il mondo!"

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Può descrivere il suo flusso di lavoro?
Realizzo tutti i miei progetti in 3D e non faccio schizzi o disegni. Non trovo che la fase di schizzo sia utile per il mio flusso di lavoro e ho sempre l'impressione che mi intralci e mi faccia perdere tempo per creare ciò che alla fine ottengo. So che è piuttosto strano per un designer dire che non fa schizzi, ma è quello che funziona per me e come piace al mio cervello. Mi piace progettare in 3D perché mi permette di pensare ai miei progetti come se li stessi creando nel mondo reale. Posso studiare e creare ogni parte di un progetto in relazione al progetto nel suo complesso. Posso testare la funzionalità, assicurarmi che le parti non si ostacolino a vicenda e risolvere veramente i problemi.

Gurmukh BhasinMi piace chiamarli 'mini progetti di design' all'interno del 'grande progetto di design'. Il mio flusso di lavoro di solito inizia in Maya con un semplice block-in di ciò che sto per creare. Se sto creando un mech o un'astronave, per esempio, uso la geometria semplice per definire le forme, sposto le figure in scala per assicurarmi che tutto funzioni a misura d'uomo, provo diverse animazioni, movimenti o parti e posizioni per ottenere un'idea generale e una bozza del mio progetto.

Poi suddivido il progetto in "mini progetti" da realizzare uno alla volta. Ad esempio, per un mech, faccio delle gambe un mini progetto di design, dei piedi un mini progetto di design, della cabina di pilotaggio un mini progetto di design e così via. Prendo il blocco di geometria semplice da Maya e lo porto in Moment of Inspiration (MoI3D) per concentrarmi sulla creazione dell'intero progetto per quella parte del progetto. Esporterò quindi il progetto da MoI3D a Maya, dove assemblerò la scena come un progetto completo.

Successivamente, imposterò i miei materiali temporanei in Maya, metterò in posa la mia scena e preparerò tutto per inviarla a KeyShot. Userò il plugin Maya to KeyShot per inviare tutto. Una volta entrato in KeyShot, posso trascinare e rilasciare diversi materiali sul mio modello e giocare con l'aspetto che voglio dare al mio concetto 3D. Posso decidere i colori, le finiture e i tipi di materiali o giocare con l'illuminazione e con i diversi colori di luce per accentuare la curvatura del mio progetto 3D e mostrare quanto sia sexy.

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Quindi eseguo il rendering di un gruppo di passaggi da KeyShot per comporre in Photoshop e dare vita a questi rendering. Mi piace chiamare questa parte "aggiungere un'anima alle immagini". In Photoshop aggiungo graffi, sporco, usura per rendere i rendering più umorali. Dopo tutto questo, definisco il progetto completo. È più o meno lo stesso processo sia per il lavoro personale che per quello professionale, ma se il progetto è un piccolo oggetto o prodotto, posso saltare la fase iniziale di blocco in Maya e iniziare direttamente in MoI3D. Maya è sempre la mia base per riunire tutto e impostare la scena da inviare a KeyShot per il rendering.

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Per quali progetti ha utilizzato KeyShot nell'ultimo anno?
Uso KeyShot in tutti i miei lavori. KeyShot mi aiuta a dare vita a tutti i miei progetti e permette ai miei clienti di vedere i progetti che ho creato per loro in modo realistico, in modo che abbiano un'immagine completa di come sarà il prodotto una volta costruito nel mondo reale. Nell'ultimo anno circa, ho lavorato per:

Pneumatici Falken: Ha progettato circa 10 pneumatici per Falken e altri sono in lavorazione.
Pneumatici Dunlop: Ha progettato un pneumatico adventure 50/50 per moto e un pneumatico sportivo GT.
Burgeon Digital: Ha progettato un'astronave, un ponte e un rover lunare per un'esperienza su VR .
First Contact Entertainment: Ha progettato un ambiente di tipo laboratorio scientifico per un gioco di VR .
Jackson Dawson: Ha creato illustrazioni per eventi Hyundai e Genesis.
Brainstorm School: Insegnamento di KeyShot come parte del corso di Hard Surface 3D Concept Design.
Gnomon School of Visual Effects: Insegnamento di KeyShot nell'ambito del corso di Modellazione avanzata di superfici dure.
Altered Mechanics: Ho progettato un mech, una torretta per l'artigliere, armi, un camion, un chiosco, una sedia, materiali di marketing e altro ancora.
Reality Smash/Swift Engineering: Ho progettato/creato illustrazioni di droni, armi e camion per l'esercito.

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Qualche nuovo consiglio per chi è interessato a lavorare come freelance o ad avviare un'attività di concept design?
È molto più facile diventare freelance o avviare una propria attività di concept design se ci si è già fatti un nome e una reputazione lavorando a grandi progetti. Suggerisco di lavorare per un paio d'anni presso aziende famose su progetti noti prima di mettersi in proprio. In questo modo sarete più facilmente reperibili dai potenziali clienti e il vostro curriculum online parlerà da solo.

Una volta pronti a diventare freelance, suggerisco di trovare sempre il tempo per realizzare i vostri progetti personali e creare la vostra proprietà intellettuale. Lavorando ai vostri progetti e pubblicandoli online, sarete assunti per svolgere un numero maggiore di lavori che desiderate, perché i futuri clienti vorranno assumervi per creare progetti come quelli che avete condiviso, ma per loro. Avendo i vostri progetti, avrete il controllo completo su ciò che disegnate e non dovrete sacrificare la vostra creatività ai desideri dei clienti. È un ottimo equilibrio tra fare ciò per cui gli altri vogliono pagarvi e fare ciò che volete fare per voi stessi. E infine, vi aiuta a sentirvi soddisfatti e a crescere costantemente come designer. In questo modo si otterrà solo un maggior numero di lavori che si desidera fare e un minor numero di lavori che non si desidera fare.

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Non perdete tempo a fare domande di lavoro come freelance e non siate alla ricerca disperata di denaro quando diventate freelance. Questo vi porterà ad accettare progetti che non desiderate per un prezzo inferiore a quello per cui volete lavorare. È una china scivolosa che porta a una carriera freelance stressante e poco gratificante. Dedicate del tempo a sviluppare il vostro portfolio personale, a rendere le vostre competenze più forti e più veloci e ad avere un'estetica personale nel vostro lavoro, che sia unica per voi. Condividete il vostro lavoro online una volta che è pronto, condividete il processo lungo il percorso e condividetelo su internet su diversi siti di portfolio e social media. Poi sedetevi mentre il vostro lavoro viaggia digitalmente in tutto il mondo e apre le porte a progetti di cui non avreste mai immaginato di far parte. Il mio sito preferito per la pubblicazione del portfolio è Behance, ma ce ne sono molti che vengono guardati, quindi mettete il vostro materiale ovunque possiate.

"Dedicate del tempo a sviluppare il vostro portfolio personale, a rendere le vostre abilità più forti e più veloci e ad avere un'estetica personale nel vostro lavoro che sia unica per voi".

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