グルムク・バシンは、ロサンゼルスを拠点とする多才なコンセプトアーティストであり、建築デザインとコンセプトデザインの両分野にまたがる確かな基盤を持っています。人々のアイデアや関心を的確に捉えるその能力により、彼は世界中の主要企業やエージェンシーで活躍し、独創的なアイデアと圧倒的なビジュアルを生み出しています。彼はKeyShot を活用してそれを実現しておりKeyShot なぜこのツールが自身のキャリアにおいてこれほど重要な役割を果たしてきたのかKeyShot 語ってくれました。
グルムク・バシン
コンセプトデザイナー/アートディレクターとしての役割は、ここ数年でどのように変化しましたか?
私のキャリアは建築分野から始まり、学士号と修士号を取得し、8年間の実務経験を積みました。 建築家として活動していた頃でさえ、私は設計の初期段階に強く惹かれており、主に大規模な建築プロジェクトのコンセプト策定に携わっていました。プロジェクトのその段階は、白紙の状態から始め、クライアントが建物の建設にワクワクし、完成後の姿を夢見られるような、視覚的に圧倒的なプレゼンテーションを作り上げることに尽きました。それは建築設計プロセスの中でも、より自由な発想と探求が求められる部分であり、デザイナーとして最も楽しさを感じられる段階だと私は考えています。
2010年頃、建築の仕事ではクリエイティブな面で満足できないと感じ、エンターテインメント業界のコンセプトデザインへと転身することを決めました。 オンラインのリソースを駆使して独学でできる限りのことを学びながら、コンセプトポートフォリオの作成に取り組み始めました。フルタイムの建築の仕事と並行して、夜や週末の時間を費やして約4年が経ち、ようやくCloud Imperium Gamesの3Dコンセプトデザイナーとして『Star Citizen』の宇宙船デザインに携わる機会を得ることができました。現実世界の建物をデザインすることから、架空の宇宙船をデザインすることへと転身したのです。これ以上の幸せはありませんでした。 『スター・シチズン』での2年半の勤務は、非常に厳しいものでしたが、それ以上にやりがいのあるものでした。いくつかのデザインに携わる機会を得ることができ、エンターテインメント業界のコンセプトデザイナーとして大きく成長することができました。
やがて、私は新たな道へ進むことを決意しました。2016年、フリーランスとなり、独自のコンセプトデザイン事業を立ち上げました。フリーランスとして、デザインキャリアがどこへ向かうのかは定かではありませんでしたが、コンセプトデザインやイラストレーションのサービスを必要とするあらゆるクライアントに対して、門戸を広く開いておきたいと考えていました。それ以来、私は多岐にわたる業界で、あらゆる種類のプロジェクトに携わってきました。 大手タイヤメーカー向けのタイヤをはじめ、ドローン、軍事用の兵器や自動運転トラックなど、多くの工業デザインを手がけてきました。また、複数のクリエイティブエージェンシーと協力し、ヒュンダイ、トヨタ、ジェネシス、ミラーなどの企業向けにコンセプト提案を作成してきました。 また、数多くのバーチャルリアリティ(VR)体験やゲームの制作にも携わってきました。テレビ番組やコマーシャルのデザインやイラスト制作も手掛けています。現在はGnomonで教鞭をとっており、過去には他の学校でも教えていました。さらに、ハードウェアとソフトウェアをVR 企業「Altered Mechanics」の共同創業者兼アートディレクターも務めています。
言うまでもなく、コンセプトデザイナー/アートディレクターとしての私の役割は、長年にわたって劇的に変化してきました。振り返ってみると、その道のりは紆余曲折ありましたが、常にデザインの構想段階に重点を置き、私の創造性が発揮されなければ生まれ得なかったような独創的なアイデアを視覚的に形にしてきました。
プロジェクトへのアプローチは、対象がゲームデザインかプロダクトデザインかによって変わりますか?
エンターテインメントデザインとプロダクトデザインの両方において、私のアプローチは基本的に変わりません。唯一大きく異なる点は、現実世界のプロダクトデザインのコンセプトを作成する際、通常、作成内容に影響を与えるガイドラインや制約がより多く存在することです。 私が作成するのはあくまでその製品のコンセプトに過ぎず、その後、エンジニアがそのコンセプトを基に実際に機能する製品に仕上げなければなりません。そのため、私は主に製品の外観をデザインし、実際に機能する物理的な製品として完成させるための多くの時間を費やす前に、製品の販売を後押しするような魅力的なビジュアルを作成することに注力しています。
私が携わる企業では、私が作成したコンセプトレンダリングを基に、手付金の受け取りや注文の確定、あるいは注文に関する意向表明書(LOI)の締結が可能になります。これにより、企業は実際の製品開発に多大な時間と資金を投じる前に、その製品が売れるかどうかを見極めることができます。写真のようにリアルな画像は、単なる口頭での説明よりもはるかに効果的に将来の製品を売り込むことができ、私はクライアントが製造を予定している製品のシンプルなレンダリングを通じて、数百万ドルの収益を上げるお手伝いをしてきました。
私の作品をご覧いただければお分かりのように、私のコンセプトデザインは機能的で、現実的かつ説得力のあるスタイルを特徴としています。コンセプト制作はすべて3Dで行い、実在するデザインであれ架空のデザインであれ、その仕組みや機能について、細部に至るまで徹底的に考え抜くことを重視しています。 現実世界のデザインにおいては、機能性を美学の原動力とし、3D空間で構築した幾何学的構成を通じて、ユーザーに特定の感情を呼び起こすようなデザインを目指しています。一方、架空のデザインにおいては、小道具や環境、乗り物の機能に関する物語を想像し、その物語をデザインの指針として活用することで、観客が私の作品を見た際に特定の感情的な反応を引き出せるようにしています。結局のところ、どちらのアプローチも、その思考プロセスやワークフローは似通っているのです。
ここ数年で、KeyShot ?
KeyShot 始めたのは、KeyShot 『Star Citizen』の制作に携わっていた頃です。まさに一目惚れでした!それまでは、もっと複雑なレンダリングエンジンを使っていましたが、レンダリングのプロセスはまるで当てずっぽうのゲームのようで、全く楽しめませんでした。KeyShot 惹かれたKeyShot その使いやすさと、直感的で芸術的な操作感で素晴らしい結果を生み出せるKeyShot 。これにより、思い通りのレンダリングを作成する時間が劇的に短縮され、中途半端な結果に妥協する必要もなくなりました。
KeyShot リアルタイムKeyShot 、自分が具体的にどうしたいのかがはっきりする前から、デザインをいろいろ試して、最終的な仕上がりをイメージすることができます。これはとても楽しい発見のプロセスです。
長年にわたり、私のKeyShot において最も大きく変化した点の一つは、プログラムの限界に挑戦し、シーンに可能な限り多くのジオメトリを詰め込もうと試みてきたことです。 これまでのところ、KeyShot 私を失望KeyShot 一度KeyShot 、超大規模なシーンをエクスポートしてもKeyShot 問題なくレンダリングKeyShot 分かっているからこそ、3Dデザインの細部まで深く掘り下げることができています。KeyShot 非常にポリゴン数の多いシーンKeyShot レンダリングKeyShot 、3D作業においてより複雑なデザイン手法を自由に試すことができ、その結果、より複雑なアイデアを生み出せるようになるというのは、実に興味深いことです。
制作に用いるツールは、常に作品の内容に影響を与えるため、制約を最小限に抑えられるツールを探すことが常に重要です。紙に鉛筆で描くという行為でさえ、デザインに何らかの影響を与えるものです。 私にとって、KeyShot 、影響や制約を最小限に抑えつつ、最も自由に遊び、思い描くものを創造できるレンダリングエンジンKeyShot 。私は2011年に自作PCを組み立てましたが、それ以来、交換したパーツはほんのわずかです。古くなったこのマシンで、KeyShot 3億ポリゴンものシーンを何の問題もなくレンダKeyShot を見るたびに、いつも驚かされます。
Gurmukh BhasinによるKeyShot に関する解説:
「KeyShot 楽しく、使いやすくなっています。さまざまなマテリアル、仕上げ、環境、照明のテストも、ドラッグ&ドロップで簡単にできます。Keyshot ではレンダリング速度が向上し、新しいGPU 機能により、KeyShot を使って最終的な仕上がりを確認KeyShot さらに強力になりました。 私にとって、KeyShot 単なる画像作成ツールではなく、実際のデザインツールとして使える唯一のレンダリングKeyShot わずかなマテリアルと、素早く簡単な環境設定、そしてあちこちを数回クリックするだけで、美しい3Dデザインの素晴らしいレンダリング画像をすぐに作成し、世界中に共有することができます!」
あなたのワークフローについて教えていただけますか?
私はコンセプトデザインをすべて3Dで行っており、スケッチや手描きはほとんどしません。スケッチの段階は自分のワークフローにとって有用だとは思えず、むしろ邪魔になるし、最終的に作り上げるものにとって時間の無駄だと常々感じています。 デザイナーが「スケッチをしない」と言うのはかなり奇妙に聞こえるかもしれませんが、これが私にとってうまくいく方法であり、私の脳が好む働き方なのです。3Dでのデザインが大好きなのは、まるで現実世界で制作しているかのようにデザインについて考えられるからです。プロジェクト全体との関連性を踏まえながら、各部分を徹底的に検討し、作り上げることができるのです。 機能性をテストし、パーツ同士が干渉しないことを確認し、真の意味で問題を解決することができるのです。
私はこれらを「大きなデザインプロジェクト」の中の「ミニデザインプロジェクト」と呼ぶのが好きです。 私のワークフローは通常、Mayaでこれから制作するものの簡単なブロックインから始まります。例えばメカや宇宙船を作る場合、シンプルなジオメトリを使って形状を配置し、スケールモデルを動かして人間スケールに合っているかを確認し、様々なアニメーションや動き、パーツ、ポーズを試して、プロジェクト全体の雰囲気や概要を掴みます。
次に、プロジェクトを「ミニデザインプロジェクト」に分割し、一つずつ片付けていきます。例えば、メカの場合、脚をミニデザインプロジェクトに、足をミニデザインプロジェクトに、コックピットをミニデザインプロジェクトにする、といった具合です。 Mayaで作成したシンプルなジオメトリのブロックインをMoment of Inspiration(MoI3D)に取り込み、プロジェクトのその部分全体のデザイン作成に集中します。その後、そのデザインをMoI3DからMayaにエクスポートし、シーンを再構築して完成したデザインとしてまとめ上げます。
次に、Mayaで仮のマテリアルを設定し、シーンのポーズを決め、KeyShot送るための準備を整えます。MayaからKeyShot へのデータ転送には、Maya toKeyShot を使用します。KeyShotを開いたら、モデルにさまざまなマテリアルをドラッグ&ドロップして、3Dコンセプトのビジュアルを自由に調整することができます。 色や仕上げ、マテリアルの種類を決めることも、照明や光の色を調整して3Dデザインの曲線を強調し、そのセクシーさを際立たせることも可能です。
その後、KeyShot から複数のパスをレンダリングしてPhotoshopでKeyShot それらのレンダリング画像に命を吹き込みます。私はこの工程を、画像に「魂」を吹き込む作業だと呼んでいます。 Photoshopでは、レンダリング画像により深みを持たせるために、傷や汚れ、経年劣化の表現を加えます。これらすべてを終えて、ようやくプロジェクトは完成となります。個人作品でも仕事でもプロセスはほぼ同じですが、小さな小道具や製品の場合は、Mayaでの初期のブロックイン工程を省略し、MoI3Dから直接作業を始めることもあります。Mayaは常に、すべての要素を統合し、KeyShot シーンを送るための準備を行う、私の拠点となっています。
この1年間KeyShot どのようなKeyShot ?
私はKeyShot 。KeyShot 私のデザインに命を吹き込むKeyShot 、クライアントには私が作成したデザインをリアルな形で確認していただけます。これにより、クライアントは製品が実際に完成した際の姿を、より具体的にイメージできるようになります。この1年ほどの間、私は以下のプロジェクトに携わりました:
ファルケンタイヤ:ファルケン向けに約10種類のタイヤをデザインし、現在もさらに開発中。
ダンロップタイヤ:アドベンチャー用50/50バイクタイヤとGTスポーツタイヤをデザイン。
Burgeon Digital: VR 向けに宇宙船、橋、月面探査車をデザイン。
ファースト・コンタクト・エンターテインメント: VR 向けに科学実験室風の環境をデザインしました。
ジャクソン・ドーソン:ヒュンダイおよびジェネシスのイベント向けにイラストを作成しました。
ブレインストーム・スクール:ハードサーフェス3Dコンセプトデザイン講座KeyShot 指導を行いました。
Gnomon School of Visual Effects:Advanced Hard Surface ModelingクラスのKeyShot 指導。
Altered Mechanics:メカ、砲塔、武器、トラック、キオスク、椅子、マーケティング資料などをデザイン。
Reality Smash/Swift Engineering:軍用ドローン、武器、トラックのイラストをデザイン・制作。
フリーランスやコンセプトデザイン事業の立ち上げに興味がある方へ、何か新しいアドバイスはありますか?
大規模なプロジェクトに携わってすでに名声や実績を築いていれば、フリーランスとして独立したり、コンセプトデザイン事業を立ち上げたりするのはずっと簡単です。独立する前に、数年間は有名企業で注目度の高いプロジェクトに携わることをお勧めします。そうすれば、潜在的なクライアントに見つけてもらいやすくなり、オンライン上の経歴もそれだけで説得力を持つようになります。
フリーランスとして活動を始める準備が整ったら、常に自分の個人的なプロジェクトに取り組む時間を作り、独自の知的財産を築くことをお勧めします。自分のプロジェクトに取り組み、それをオンラインで公開することで、将来クライアントから「公開したようなプロジェクトを自分たちのために作ってほしい」と依頼され、自分がやりたい仕事をより多く請け負えるようになるでしょう。 独自のプロジェクトを持つことで、デザインに対する完全な主導権を握ることができ、クライアントの要望のために自分の創造性を犠牲にする必要がなくなります。これは、他人が対価を支払って依頼してくる仕事と、自分自身のためにやりたいこととの絶妙なバランスです。そして最終的には、デザイナーとして絶えず成長しながら、充実感を得られるようになります。これにより、自分がやりたい仕事が増え、やりたくない仕事は減っていくでしょう。
フリーランスとして仕事を探すことに時間を浪費したり、フリーランスになる際に金銭的に追い詰められたりしてはいけません。そうすれば、自分が望まないプロジェクトを、希望する報酬よりも低い金額で引き受けることになりかねません。それは、ストレスが多く、充実感の得られないフリーランス生活へと陥る危険な道です。自分のポートフォリオを充実させ、スキルを磨き、作業スピードを向上させ、自分だけの独自の美意識を作品に反映させることに時間を費やしましょう。 作品が完成したらオンラインで公開し、制作過程も共有し、様々なポートフォリオサイトやソーシャルメディアを通じてインターネットの隅々まで発信しましょう。そうすれば、あなたの作品はデジタル空間を通じて世界中に広がり、想像もしていなかったようなプロジェクトへの扉を開いてくれるでしょう。私が個人的に投稿するのに一番気に入っているポートフォリオサイトはBehanceですが、人々が閲覧するサイトは他にもたくさんありますので、できる限り多くの場所に作品を掲載してください。




















