Gurmukh Bhasin è un concept artist poliedrico con sede a Los Angeles, la cui formazione abbraccia sia la progettazione architettonica che il concept design. La sua capacità di cogliere le idee e gli interessi delle persone lo ha portato a collaborare con aziende e agenzie leader in tutto il mondo, fornendo idee originali e immagini mozzafiato. Realizza i suoi progetti utilizzando KeyShot ci spiega perché questo strumento è stato così determinante nella sua carriera.
Gurmukh Bhasin
Sito web / Altered Mechanics / Behance / Artstation
Come è cambiato il tuo ruolo di Concept Designer/Art Director nel corso degli anni?
La mia carriera è iniziata nel campo dell’architettura, con una laurea triennale, una magistrale e otto anni di esperienza professionale. Anche quando lavoravo nell'architettura, ero più attratto dalla fase iniziale della progettazione e mi occupavo principalmente della fase concettuale dei grandi progetti architettonici. Quella parte del progetto consisteva nel partire da una pagina bianca e creare una presentazione visivamente sbalorditiva che entusiasmasse il cliente all'idea di realizzare il proprio edificio e di sognare ciò che sarebbe diventato. È la parte più aperta e esplorativa del processo di progettazione architettonica dove, a mio parere, un designer si diverte di più.
Intorno al 2010, sentivo di non essere più soddisfatto dal punto di vista creativo nel campo dell'architettura e ho deciso di cambiare carriera per dedicarmi al concept design nell'industria dell'intrattenimento. Ho iniziato a lavorare al mio portfolio di concept mentre imparavo da autodidatta il più possibile attraverso risorse online. Mi ci sono voluti circa quattro anni di notti e fine settimana (mentre lavoravo a tempo pieno come architetto) per riuscire finalmente a entrare come 3D Concept Designer presso Cloud Imperium Games, progettando astronavi per Star Citizen. Sono passato dal progettare edifici nel mondo reale al progettare astronavi immaginarie: non avrei potuto essere più felice. I miei due anni e mezzo di lavoro su Star Citizen sono stati molto duri ma anche molto gratificanti. Ho potuto contribuire a una manciata di progetti e sono davvero cresciuto come concept designer nell'industria dell'intrattenimento.
Alla fine, ho deciso di dedicarmi a qualcosa di diverso. Nel 2016 ho intrapreso la carriera di libero professionista, avviando la mia attività di concept design. All’inizio non sapevo bene quale direzione avrebbe preso la mia carriera nel design, ma sapevo di voler lasciare le porte aperte a qualsiasi tipo di cliente avesse bisogno di servizi di concept design e illustrazione. Da allora ho lavorato a progetti di ogni tipo in diversi settori. Ho svolto molti lavori di design industriale su prodotti come pneumatici per grandi aziende del settore, droni, armi e camion a guida autonoma per l'esercito. Ho collaborato con diverse agenzie creative alla creazione di presentazioni concettuali per Hyundai, Toyota, Genesis, Miller e altri. Ho lavorato a diverse esperienze di realtà virtuale e giochi. Ho contribuito alla creazione di design e illustrazioni per la TV e gli spot pubblicitari. Insegno alla Gnomon e in passato ho insegnato in altre scuole. Inoltre, sono co-fondatore e art director di Altered Mechanics, un'azienda VR hardware e software.
Inutile dire che il mio ruolo di Concept Designer/Art Director è cambiato radicalmente nel corso degli anni. Ripensandoci, il percorso è stato tortuoso, ma sempre incentrato sulla fase concettuale del design e sulla creazione visiva di idee originali che non sarebbero nemmeno esistite se la mia mente creativa non avesse trovato modo di esprimersi.
Il tuo approccio a un progetto cambia a seconda che si tratti di game design o di product design?
Il mio approccio rimane sostanzialmente lo stesso sia per il design nel settore dell’intrattenimento che per il product design. L’unica vera differenza è che, quando creo concept di prodotti per il mondo reale, di solito devo fare i conti con più linee guida e restrizioni che influenzano ciò che posso realizzare. Sto comunque solo creando il concept di quel prodotto e un ingegnere dovrà poi prendere il mio concept e farlo funzionare davvero. Pertanto, mi occupo principalmente di progettare l'estetica del prodotto e di creare immagini mozzafiato per aiutare a vendere il prodotto prima che venga dedicato molto tempo a trasformarlo in un oggetto fisico completamente funzionante.
Le aziende per cui lavoro possono ottenere anticipi, ordini o lettere di intenti sulla base dei rendering concettuali che realizzo. Questo le aiuta a capire se il prodotto avrà successo prima di investire molto tempo e denaro nella sua realizzazione fisica. Un'immagine fotorealistica è in grado di promuovere il prodotto futuro molto più efficacemente di una semplice descrizione verbale, e ho aiutato i miei clienti a guadagnare milioni di dollari grazie a semplici rendering di ciò che intendono realizzare.
Il mio stile concettuale, come potete vedere dai miei lavori, è molto funzionale, realistico e credibile. Realizzo tutti i miei progetti concettuali in 3D e mi piace riflettere nei minimi dettagli su come tutto funzioni, sia per i progetti reali che per quelli di fantasia. Per i progetti reali, utilizzo la funzionalità per guidare l'estetica e fare in modo che i progetti suscitino una certa emozione nell'utente attraverso le scelte geometriche che creo nello spazio 3D. Per i progetti di fantasia, immagino storie sulla funzione dell'oggetto di scena, dell'ambiente o del veicolo e utilizzo queste storie per guidare la funzionalità del mio progetto, in modo che susciti una certa reazione emotiva quando il pubblico vede la mia creazione. In definitiva, entrambi gli approcci hanno un processo di pensiero e un flusso di lavoro simili.
Come è KeyShot il tuo utilizzo di KeyShot nel corso degli anni?
Ho iniziato a usare KeyShot 2014 mentre lavoravo a Star Citizen: è stato praticamente amore a prima vista! Prima di allora utilizzavo altri motori di rendering più complicati e avevo sempre l’impressione che il processo di rendering fosse un gioco d’ipotesi, per nulla piacevole. Sono stato attratto da KeyShot la sua facilità d'uso e KeyShot la semplicità e l'estetica con cui era possibile creare risultati splendidi. Ha ridotto drasticamente il tempo necessario per creare i rendering che desideravo ed ha eliminato la necessità di accontentarmi di qualcosa che era solo vagamente simile a ciò che cercavo.
Dato che KeyShot in tempo reale, posso usarlo per sperimentare con il mio progetto e capire come vorrei che fosse la versione finale prima ancora di sapere esattamente cosa voglio. È un processo di scoperta davvero divertente.
Nel corso degli anni, uno dei cambiamenti più significativi nel mio KeyShot è stato il mio tentativo di spingere il programma al limite, inserendo il maggior numero possibile di elementi geometrici nelle mie scene. Finora KeyShot mi KeyShot mai deluso e questo mi ha effettivamente permesso di approfondire i dettagli dei miei progetti 3D, sapendo che posso esportare scene di dimensioni enormi e KeyShot le KeyShot senza alcun problema. È piuttosto interessante pensare che, poiché KeyShot mi KeyShot di renderizzare scene con un numero molto elevato di poligoni, posso essere più libero di realizzare soluzioni progettuali più complesse quando lavoro in 3D, il che mi consente di elaborare idee più articolate.
Gli strumenti che scegli per creare influenzeranno sempre ciò che sei in grado di realizzare, quindi è sempre importante cercare di trovare strumenti che ti limitino il meno possibile. Anche disegnare con una matita su carta influenzerà in un certo modo ciò che stai progettando. Per me, KeyShot il motore di rendering che mi permette di essere il più libero possibile di sperimentare e creare ciò che voglio, con il minimo di influenze e restrizioni. Ho assemblato il mio PC nel 2011 e ho sostituito solo un paio di componenti. Rimango sempre stupito quando KeyShot le mie scene da 300 milioni di poligoni senza alcun problema sulla mia macchina ormai datata.
Gurmukh Bhasin su KeyShot :
KeyShot diventaKeyShot più divertente e intuitivo da usare. Provare diversi materiali, finiture, ambienti e illuminazioni è semplice come un drag and drop. Con Keyshot , i tempi di rendering sono più rapidi e, grazie al nuovo GPU , usare KeyShot visualizzare il risultato finale è ancora più efficace. Per me, KeyShot l’unico software di rendering che posso utilizzare più come un vero e proprio strumento di progettazione piuttosto che come un semplice strumento di creazione di immagini. Con pochi materiali, impostazioni ambientali rapide e semplici e un paio di clic qua e là, si ottengono rapidamente rendering mozzafiato dei propri bellissimi progetti 3D da condividere con il mondo!”
Puoi descrivere il tuo flusso di lavoro?
Realizzo tutti i miei progetti concettuali in 3D e in realtà non faccio schizzi né disegni. Non trovo che la fase di schizzo sia utile al mio flusso di lavoro e ho sempre l'impressione che sia d'intralcio e una perdita di tempo per arrivare al risultato finale. So che è piuttosto strano per un designer dire che non fa schizzi, ma è ciò che funziona per me ed è il modo in cui il mio cervello ama lavorare. Adoro progettare in 3D perché mi permette di pensare ai miei progetti come se li stessi creando nel mondo reale. Posso davvero esaminare e creare ogni parte di un progetto in relazione al progetto nel suo complesso. Posso testare la funzionalità, assicurarmi che le parti non si intralcino a vicenda e risolvere davvero i problemi.
Mi piace definirli «mini progetti di design» all’interno del «grande progetto di design». Il mio flusso di lavoro di solito inizia in Maya con un semplice block-in di ciò che sto per creare. Se sto creando un mech o un'astronave, ad esempio, uso una geometria semplice per tracciare le forme, sposto le figure in scala per assicurarmi che tutto funzioni in scala umana, provo diverse animazioni, movimenti o parti e posture per avere un'idea generale e delineare il mio progetto.
Successivamente, suddivido il progetto in "mini progetti di design" da portare a termine uno alla volta. Ad esempio, nel caso di un mech, considero le gambe un mini progetto di design, i piedi un altro mini progetto, la cabina di pilotaggio un altro ancora e così via. Prendo la semplice bozza geometrica da Maya e la importo in Moment of Inspiration (MoI3D) per concentrarmi sulla creazione dell'intero design di quella parte del progetto. Successivamente, esporto quel design da MoI3D nuovamente in Maya, dove ricompongo la mia scena come un progetto completo.
Successivamente, imposterò i miei materiali temporanei in Maya, sistemerò la posa della scena e preparerò tutto per l'invio a KeyShot. Userò il KeyShot Maya to KeyShot per trasferire il tutto. Una volta in KeyShot, potrò trascinare i diversi materiali sul mio modello e sperimentare con l'aspetto visivo del mio concept 3D. Posso decidere colori, finiture e tipi di materiale oppure giocare con l’illuminazione e con i diversi colori della luce per accentuare la curvatura del mio progetto 3D e metterne in risalto il fascino.
Successivamente, renderizzerò una serie di pass da KeyShot compositarli in Photoshop e dare vita a quei rendering. Mi piace definire questa fase come l’aggiunta di un’anima alle immagini. In Photoshop, aggiungo graffi, sporco, segni di usura per rendere i rendering più suggestivi. Dopo tutto questo, considero il progetto completato. Il processo è praticamente lo stesso sia per i lavori personali che per quelli professionali, ma se il progetto riguarda un piccolo oggetto di scena o un prodotto, potrei saltare la fase iniziale di block-in in Maya e iniziare direttamente in MoI3D. Maya è sempre la mia base operativa per mettere tutto insieme e impostare la scena da inviare a KeyShot il rendering.
KeyShot quali progetti hai utilizzato KeyShot 'ultimo anno?
Utilizzo KeyShot tutti i miei lavori. KeyShot mi KeyShot dare vita a tutti i miei progetti e permette ai miei clienti di vedere in modo realistico ciò che ho creato per loro, in modo che possano farsi un'idea completa di come apparirà il prodotto una volta realizzato nel mondo reale. Nell'ultimo anno circa, ho lavorato per:
Pneumatici Falken: ho progettato circa 10 modelli di pneumatici per Falken e altri sono in fase di sviluppo.
Pneumatici Dunlop: ho progettato uno pneumatico da moto 50/50 per l'avventura e uno pneumatico sportivo GT.
Burgeon Digital: ho progettato un'astronave, un ponte e un rover lunare per VR .
First Contact Entertainment: Progettato un ambiente tipo laboratorio scientifico per un VR .
Jackson Dawson: Realizzate illustrazioni per eventi Hyundai e Genesis.
Brainstorm School: Insegnato KeyShot del mio corso di Progettazione concettuale 3D di superfici rigide.
Gnomon School of Visual Effects: Ho tenuto KeyShot del mio corso di modellazione avanzata di superfici rigide.
Altered Mechanics: Ho progettato un mech, una torretta, armi, un camion, un chiosco, una sedia, materiale di marketing e altro ancora.
Reality Smash/Swift Engineering: Ho progettato e realizzato illustrazioni di droni, armi e camion per l'esercito.
Qualche nuovo consiglio per chi è interessato al lavoro freelance o all'avvio di un'attività di concept design?
È molto più facile intraprendere la carriera freelance o avviare un'attività in proprio nel campo del concept design se ci si è già fatti un nome e una reputazione lavorando a progetti di grande rilievo. Suggerisco di lavorare per un paio d'anni presso aziende rinomate su progetti di rilievo prima di mettersi in proprio. In questo modo i potenziali clienti potranno trovarti più facilmente e il tuo curriculum online parlerà da sé.
Una volta che sarai pronto a metterti in proprio, ti consiglio di trovare sempre il tempo per dedicarti ai tuoi progetti personali e creare la tua proprietà intellettuale. Lavorando ai tuoi progetti e pubblicandoli online, verrai ingaggiato per svolgere più spesso il tipo di lavoro che desideri, perché i futuri clienti vorranno assumerti per realizzare progetti simili a quelli che hai condiviso, ma per loro conto. Avendo i tuoi progetti personali, avrai il controllo completo su ciò che progetti e non dovrai sacrificare la tua creatività ai desideri del cliente. È un ottimo equilibrio tra fare ciò per cui gli altri sono disposti a pagarti e fare ciò che vuoi fare per te stesso. E, in definitiva, ti aiuta a sentirti soddisfatto mentre cresci costantemente come designer. Questo porterà solo a più lavori del tipo che vuoi fare e meno lavori che non vuoi fare.
Non perdere tempo a candidarti per lavori come libero professionista e non lasciarti prendere dalla disperazione per i soldi quando intraprendi questa strada. Questo ti porterà solo ad accettare progetti che non ti interessano a un prezzo inferiore a quello che vorresti. È una strada pericolosa che conduce a una carriera da libero professionista stressante e insoddisfacente. Dedica tempo a sviluppare il tuo portfolio personale, a rafforzare e affinare le tue competenze e a creare un’estetica unica e personale nel tuo lavoro. Condividi il tuo lavoro online una volta pronto, condividi il processo lungo il percorso e condividilo su Internet su diversi siti di portfolio e social media. Poi rilassati mentre il tuo lavoro viaggia digitalmente in tutto il mondo e ti apre le porte a progetti a cui non avresti mai immaginato di partecipare. Il mio sito di portfolio preferito su cui pubblicare è Behance, ma ce ne sono tantissimi altri che la gente consulta, quindi pubblica i tuoi lavori ovunque puoi.




















