Gurmukh Bhasin es un artista conceptual polifacético afincado en Los Ángeles con una base que abarca las disciplinas del diseño arquitectónico y el diseño conceptual. Su capacidad para captar las ideas y los intereses de la gente le ha llevado a trabajar en empresas y agencias líderes de todo el mundo, aportando ideas originales y efectos visuales asombrosos. Lo consigue gracias a KeyShot y nos cuenta por qué ha sido una herramienta tan decisiva en su carrera.

Gurmukh Bhasin

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Software de modelado utilizado: Moment of Inspiration (MoI3D) y Maya
Sitio web / Altered Mechanics / Behance / Artstation
"Me encanta diseñar en 3D porque me permite pensar en mis diseños como si los estuviera creando en el mundo real. Puedo investigar y crear realmente cada parte de un proyecto en relación con el proyecto en su conjunto. Puedo probar la funcionalidad, asegurarme de que las piezas no se estorban entre sí y resolver problemas de verdad."

¿Cómo ha cambiado su papel como diseñadora conceptual/directora artística a lo largo de los años?
Mi carrera empezó en Arquitectura, con una licenciatura, un máster y ocho años de experiencia profesional. Incluso en mis tiempos de arquitecto, me atraía más la fase inicial del diseño y trabajaba sobre todo en la fase conceptual de los grandes proyectos arquitectónicos. Esa parte del proyecto consistía en empezar con una página en blanco y crear una presentación visualmente impactante que entusiasmara al cliente con la idea de crear su edificio y soñar con lo que llegaría a ser. Es la parte más abierta a las ideas y exploratoria del proceso de diseño arquitectónico donde, en mi opinión, se pasa la mayor parte de la diversión como diseñador.

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Alrededor de 2010, sentí que no estaba satisfecho creativamente en Arquitectura y decidí hacer un cambio de carrera hacia el diseño conceptual en la industria del entretenimiento. Empecé a trabajar en mi portafolio de concepto mientras me enseñaba todo lo que podía a través de recursos en línea. Me llevó unos cuatro años de noches y fines de semana (mientras trabajaba como arquitecto a tiempo completo) poner por fin el pie en la puerta como diseñador conceptual 3D en Cloud Imperium Games, diseñando naves espaciales para Star Citizen. Pasé de diseñar edificios en el mundo real a diseñar naves espaciales ficticias, y no podía estar más contento. Mis dos años y medio trabajando en Star Citizen fueron muy duros, pero también muy gratificantes. Pude contribuir a un puñado de diseños y realmente crecí como diseñador conceptual en la industria del entretenimiento.

Con el freelance, no estaba segura de hacia dónde iría mi carrera como diseñadora, pero sabía que quería dejar mis puertas abiertas de par en par para cualquier tipo de cliente que necesitara servicios de diseño conceptual e ilustración."

Con el tiempo, decidí dedicarme a algo diferente. En 2016, me hice freelance, creando mi propio negocio de diseño conceptual. Con el freelance, no estaba segura de hacia dónde iría mi carrera de diseño, pero sabía que quería dejar mis puertas abiertas para cualquier tipo de cliente que necesitara diseño conceptual y servicios ilustrativos. Desde entonces, he trabajado en todo tipo de proyectos en múltiples sectores. He hecho un montón de trabajo de diseño industrial en productos como neumáticos para grandes empresas de neumáticos, aviones no tripulados, armas y camiones de auto-conducción para los militares. He trabajado con múltiples agencias creativas creando conceptos para Hyundai, Toyota, Genesis, Miller y más. He trabajado en múltiples experiencias y juegos de realidad virtual. He ayudado a crear diseños e ilustraciones para televisión y anuncios. Enseño en Gnomon y he enseñado en otras escuelas en el pasado. Además, soy cofundador y director artístico de Altered Mechanics, una empresa tecnológica de hardware y software VR .

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Ni que decir tiene que mi papel como diseñador conceptual/director artístico ha cambiado drásticamente a lo largo de los años. Echando la vista atrás, el camino ha sido tortuoso, pero siempre centrado en la fase conceptual del diseño y en la creación visual de ideas originales que ni siquiera existirían sin la expresión de mi mente creativa.

¿Cambia su enfoque de un proyecto dependiendo de si el tema es el diseño de juegos o el diseño de productos?
Mi enfoque es prácticamente el mismo tanto para el diseño de entretenimiento como para el diseño de productos. Lo único realmente diferente es que cuando creo conceptos de diseño de productos para el mundo real suelo tener más directrices y restricciones que influyen en lo que puedo crear. Sigo creando sólo el concepto de ese producto y luego un ingeniero tiene que tomar mi concepto y hacer que realmente funcione. Por lo tanto, me dedico sobre todo a diseñar la estética del producto y a crear imágenes impactantes que ayuden a venderlo antes de dedicar mucho tiempo a convertirlo en un objeto físico totalmente funcional.

Gurmukh BhasinLas empresas para las que trabajo pueden conseguir depósitos, pedidos o cartas de intención de pedido basándose en los renders conceptuales que creo. Les ayuda a darse cuenta de que el producto se venderá bien antes de invertir mucho tiempo y dinero en su creación física. Una imagen que parece una foto real va a vender el futuro producto mucho más que una simple descripción verbal, y he ayudado a mis clientes a ganar millones de dólares con simples renders de lo que pretenden fabricar.

Mi estilo conceptual es muy funcional, realista y creíble. Hago todo mi trabajo conceptual en 3D y me gusta pensar hasta en las tuercas y los tornillos, en cómo funciona todo, tanto para diseños reales como ficticios. En los diseños del mundo real, utilizo la función para ayudar a impulsar la estética y hacer que los diseños evoquen un determinado sentimiento emocional para su usuario dentro de las decisiones geométricas que creo en el espacio 3D. En los diseños ficticios, imagino historias sobre la función del accesorio, el entorno o el vehículo y utilizo esas historias para ayudar a guiar la función de mi diseño de modo que evoque una determinada reacción emocional cuando el público vea mi creación. Al final, ambos enfoques tienen un proceso de pensamiento y un flujo de trabajo similares.

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Cómo ha cambiado/evolucionado tu uso de KeyShot a lo largo de los años?
Empecé a utilizar KeyShot en 2014, cuando trabajaba en Star Citizen, ¡fue amor a primera vista! Antes de eso, utilizaba otros motores de renderizado más complicados y siempre tenía la sensación de que el proceso de renderizado era un juego de adivinanzas, nada agradable. Me atrajo KeyShot por lo fácil que era de usar y lo sencillo y artístico que resultaba crear resultados magníficos. Redujo drásticamente el tiempo que tardaba en crear los renders que quería y me evitó tener que conformarme con algo que sólo buscaba más o menos.

Como KeyShot es en tiempo real, puedo usarlo para jugar con mi diseño y averiguar cómo quiero que sea la versión final antes de saber realmente lo que quiero".

Como KeyShot es en tiempo real, puedo utilizarlo para jugar con mi diseño y averiguar cómo quiero que sea la versión final antes de saber realmente lo que quiero. Es un proceso de descubrimiento muy divertido.

A lo largo de los años, una de las cosas que más ha evolucionado en mi flujo de trabajo de KeyShot es mi intento de romper el programa y meter tanta geometría como sea posible en mis escenas. Hasta ahora KeyShot no me ha fallado ni una vez y esto me ha permitido profundizar en los detalles de mis diseños 3D sabiendo que puedo exportar escenas super grandes y KeyShot las renderizará sin problema. Es bastante interesante pensar que como KeyShot me permitirá renderizar escenas de muy alta poligonización, podré ser más libre para hacer movimientos de diseño más complicados cuando trabaje en 3D, lo que me permitirá llegar a ideas más complejas.

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Las herramientas que elijas para crear siempre influirán en lo que seas capaz de crear, por lo que siempre es importante intentar encontrar herramientas que te restrinjan lo menos posible. Incluso dibujar con un lápiz sobre el papel influirá de alguna manera en lo que diseñes. Para mí, KeyShot es el motor de renderizado que me permite ser más libre para jugar y crear lo que quiero, con la menor cantidad de influencia y restricción. Construí mi PC en 2011 y solo he cambiado un par de piezas. Siempre me sorprendo cuando KeyShot renderiza mis escenas de 300 millones de polígonos sin ningún problema en mi envejecida máquina.

Gurmukh Bhasin en KeyShot 9:

"KeyShot es cada vez más divertido y fácil de usar. Probar diferentes materiales, acabados, entornos e iluminación es sólo arrastrar y soltar. Con Keyshot 9, la velocidad de renderizado es mayor y, con el nuevo renderizado GPU , utilizar KeyShot para descubrir el resultado final es aún más potente. Para mí, KeyShot es el único software de renderizado que puedo utilizar más como una herramienta de diseño real que como una simple herramienta de creación de imágenes. Con sólo unos pocos materiales, unos ajustes de entorno rápidos y sencillos, y un par de clics aquí y allá, rápidamente tendrás renders impresionantes de tus hermosos diseños en 3D para compartir con el mundo".

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¿Puede describir su flujo de trabajo?
Hago todos mis diseños conceptuales en 3D y en realidad no hago bocetos ni dibujo. No creo que la fase de boceto sea útil para mi flujo de trabajo y siempre siento que me estorba y es una pérdida de tiempo para crear lo que al final tengo. Sé que es bastante extraño que un diseñador diga que no hace bocetos, pero es lo que me funciona a mí y cómo le gusta trabajar a mi cerebro. Me encanta diseñar en 3D porque me permite pensar en mis diseños como si los estuviera creando en el mundo real. Puedo investigar y crear realmente cada parte de un proyecto en relación con el proyecto en su conjunto. Puedo probar la funcionalidad, asegurarme de que las piezas no se estorban entre sí y resolver problemas de verdad.

Gurmukh BhasinMe gusta llamarlos "miniproyectos de diseño" dentro del "gran proyecto de diseño". Mi flujo de trabajo suele empezar en Maya con un simple bloque de lo que voy a crear. Si estoy creando un mecanismo o una nave espacial, por ejemplo, utilizo geometría simple para diseñar las formas, muevo las figuras a escala para asegurarme de que todo funciona a escala humana, pruebo diferentes animaciones, movimientos o partes y posturas para tener una idea general y un esquema de mi proyecto.

A continuación, divido el proyecto en "miniproyectos de diseño" para realizarlos de uno en uno. Por ejemplo, en un mech, las piernas son un miniproyecto de diseño, los pies son un miniproyecto de diseño, la cabina es un miniproyecto de diseño, y así sucesivamente. Tomaré el bloque de geometría simple de Maya y lo llevaré a Moment of Inspiration (MoI3D) para centrarme en la creación de todo el diseño de esa parte del proyecto. Luego exporto el diseño de MoI3D a Maya, donde ensamblo la escena como un diseño completo.

A continuación, configuraré mis materiales temporales en Maya, posaré mi escena y prepararé todo para enviarlo a KeyShot. Utilizaré el plugin Maya to KeyShot para enviarlo todo. Una vez en KeyShot, puedo arrastrar y soltar diferentes materiales sobre mi modelo y jugar con el aspecto visual que quiero darle a mi concepto 3D. Puedo decidir colores, acabados y tipos de materiales o jugar con la iluminación y cómo los diferentes colores de luz acentúan la curvatura de mi diseño 3D para mostrar lo sexy que es.

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A continuación, renderizaré un montón de pases de KeyShot para componer en Photoshop y dar vida a esos renders. Me gusta llamar a esta parte añadir un alma a tus imágenes. En Photoshop, añado arañazos, suciedad y desgaste para que los renders tengan más humor. Después de todo eso, doy por terminado el proyecto. Es más o menos el mismo proceso para el trabajo personal y profesional, pero si el proyecto es un pequeño accesorio o producto, puedo saltarme la fase inicial de bloqueo en Maya y empezar directamente en MoI3D. Maya es siempre mi base para juntar todo y configurar mi escena para enviarla a KeyShot para su renderizado.

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¿En qué proyectos ha utilizado KeyShot en el último año?
Utilizo KeyShot en todos los trabajos que realizo. KeyShot me ayuda a dar vida a todos mis diseños y permite a mis clientes ver los diseños que he creado para ellos de forma realista, de modo que se hacen una idea completa de cómo será el producto una vez construido en el mundo real. En el último año he trabajado para:

Neumáticos Falken: Diseñado alrededor de 10 neumáticos para Falken con más en los trabajos.
Neumáticos Dunlop: Diseñó un neumático de moto adventure 50/50 y un neumático deportivo GT.
Burgeon Digital: Diseño de una nave espacial, un puente y un vehículo lunar para VR .
First Contact Entertainment: Diseñó un entorno tipo laboratorio científico para un juego de VR .
Jackson Dawson: Creó ilustraciones para eventos de Hyundai y Genesis.
Escuela Brainstorm: Enseñé KeyShot como parte de mi clase de Diseño Conceptual 3D de Superficie Dura.
Escuela Gnomon de Efectos Visuales: Impartió KeyShot como parte de mi clase de modelado avanzado de superficies duras.
Mecánica alterada: Diseñé un mech, una torreta artillera, armas, un camión, un quiosco, una silla, materiales de marketing y mucho más.
Reality Smash/Swift Engineering: Diseñé/creé ilustraciones de drones, armas, camiones para el ejército.

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¿Algún consejo nuevo para los interesados en trabajar como autónomos o en poner en marcha un negocio de diseño conceptual?
Es mucho más fácil trabajar como autónomo o crear tu propia empresa de diseño conceptual si ya te has ganado un nombre y una reputación trabajando en grandes proyectos. Sugiero trabajar en empresas conocidas en proyectos conocidos durante un par de años antes de trabajar por cuenta propia. De este modo, los clientes potenciales te encontrarán más fácilmente y tu currículum en Internet hablará por ti.

Una vez que estés listo para ser freelance, te sugiero que siempre encuentres tiempo para hacer tus propios proyectos personales y crear tu propia Propiedad Intelectual. Al trabajar en tus propios proyectos y publicarlos en línea, serás contratado para hacer más del trabajo que quieres hacer porque los futuros clientes querrán contratarte para crear proyectos como los que has compartido pero hacerlo para ellos. Al tener tus propios proyectos tendrás control total sobre lo que diseñas y no tendrás que sacrificar tu creatividad al deseo de tu cliente. Es un gran equilibrio entre hacer lo que otros quieren pagarte y hacer lo que tú quieres para ti. Y, en última instancia, te ayuda a sentirte satisfecho mientras creces constantemente como diseñador. Esto sólo te llevará a hacer más del tipo de trabajo que quieres hacer y menos del que no quieres hacer.

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No pierdas el tiempo solicitando trabajos como autónomo y no estés desesperado por conseguir dinero cuando te hagas autónomo. Eso sólo te llevará a aceptar proyectos que no te interesan por un precio inferior al que quieres trabajar. Es una pendiente resbaladiza hacia una carrera profesional estresante e insatisfactoria. Dedica tiempo a desarrollar tu cartera personal, a mejorar y agilizar tus habilidades y a tener una estética propia en tu trabajo que sea única para ti. Comparte tu trabajo en Internet una vez que esté listo, comparte el proceso a lo largo del camino y compártelo por todo Internet en diferentes sitios de portafolios y redes sociales. Luego, siéntate y observa cómo tu trabajo viaja digitalmente por todo el mundo y te abre las puertas a proyectos de los que nunca habrías imaginado formar parte. Mi sitio favorito para publicar portafolios es Behance, pero hay muchísimos sitios que la gente consulta, así que pon tu trabajo donde puedas.

"Dedica tiempo a desarrollar tu cartera personal, a hacer más fuertes y rápidas tus habilidades y a tener una estética propia en tu trabajo que sea única para ti".

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