Matthias Develtere ist Senior 3D Artist bei MachineGames und zeichnet sich dadurch aus, dass er komplexe Designs für eine breite Palette von Themen übernimmt. Sobald Sie seine Herangehensweise an ein Projekt kennen, werden Sie verstehen, wie er die erstaunlichen Details entwickelt und warum KeyShot ein so wichtiges Werkzeug in seiner Pipeline ist. Zunächst wollten wir herausfinden, wie er dorthin gekommen ist, wo er heute ist.

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Matthias Develtere

Verwendete Modellierungssoftware: 3ds Max / Modo
Website / Artstation

Was hat Ihr Interesse geweckt, 3D-Künstler zu werden?
Für mich war die Kunst immer eine Berufung. Ich tue es, um mit Menschen in Kontakt zu treten, um eine Reaktion hervorzurufen, um eine Art von Emotion einzufangen. Ich finde es toll, dass sie ein Gespräch in Gang bringen kann, Menschen inspiriert, ihre Träume nie aufzugeben, und zeigt, dass man sein Hobby zum Beruf machen kann. Ich hoffe wirklich, dass meine Arbeit ein Beweis dafür ist.

Was war der Wendepunkt in Ihrer Karriere?
Der Tag, an dem ich beschloss, die Kunstschule zu verlassen und meinen eigenen Weg zu gehen, war ein großer Wendepunkt. Ich war so frustriert davon, dass die Schule mir vorschrieb, wie ich etwas zu tun hatte. Ich wollte scheitern und aus eigener Kraft wieder aufstehen. Ich bin zwar nie mit jedem Kunstwerk zufrieden, das ich mache, aber ich habe gelernt, dass ich die Kunst nie wirklich "meistere", sondern dass es ein Prozess ist, an dem ich ständig wachse.

Das größte Highlight wäre natürlich der Beitritt zu MachineGames und die Auslieferung von Wolfenstein II: New Colossus. Ich hatte die Ehre, einige erstaunliche Designs für dieses Spiel zu entwerfen. Alle meine Wolfenstein-Arbeiten werden in KeyShot gerendert. Zu den weiteren Höhepunkten gehören die Mitarbeit bei Vertex3, das Schreiben von Artikeln für das 3D Magazine und 3D World sowie das Halten von Vorträgen über Design und Modellierung in aller Welt.

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Was ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt?
Ich denke, das lässt sich am einfachsten anhand eines Videos beschreiben, das zeigt, wie ich große, komplizierte Designs angehe.

Die wichtigste Erkenntnis aus diesem Vortrag ist, dass ich immer mit dem kleinsten Teil eines Entwurfs anfange und mich dann hocharbeite. Ich glaube, es ist leicht, sich in großen Formen zu verlieren, die Dinge zu kompliziert zu machen und in Panik zu geraten. Wenn man hingegen mit kleineren Teilen beginnt, muss man nicht so viel nachdenken. Jeder weiß, wie eine Schraube aussieht, also fängt man damit an, baut Vertrauen auf, findet seinen Schwung und kann später die komplizierteren Teile in Angriff nehmen.

Was ist Ihre primäre 3D-Modellierungssoftware?
Zu Hause tendiere ich zu 3ds Max, während ich im Büro Modo verwende. Aber ich verwende die gleiche Pipeline. Ich verwende zum Beispiel keine Edge-Shader in Modo, da KeyShot diese nicht importiert. Das ist zwar schön, aber auch gut, weil es mich täglich herausfordert, mit einfachen Stützschleifen und sauberer Topologie zu modellieren. Ich mag es jedoch nicht, von einem Softwarepaket eingeschränkt zu werden, also versuche ich, so zu modellieren, dass ich nicht auf Skripte oder Plugins angewiesen bin. Die einzige Konstante ist der endgültige Modellexport nach 3ds Max und der .bip-Export von dort unter Verwendung des Plugins KeyShot für 3ds Max.

An welchen Stellen des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
Zunächst verwende ich KeyShot , um benutzerdefinierte HDR-Bilder und knotenbasierte Materialien zu erstellen. Ich liebe es, mit den Knoten im KeyShot Material Graph herumzuspielen. Für jede persönliche Portfolioarbeit versuche ich, neue Materialien zu erstellen oder bereits vorhandene zu optimieren. Ansonsten versuche ich bei jedem Projekt, neue Methoden in KeyShot auszuprobieren. Das kann das Spielen mit physischen Lichtern, die Verwendung neuer Materialtypen, die Anwendung von DOF oder die Anpassung der Renderausgabe sein. Für mein Wolfenstein Art Dump habe ich nur KeyShot's Axalta Materialien verwendet. Aber in meiner letzten Arbeit habe ich versucht, die Qualität der Materialien durch die Verwendung von benutzerdefiniertem Advanced Material zu verbessern.

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Ich arbeite zur Zeit an einigen wirklich komplizierten Fahrzeugen mit vielen Animationen... und es haut mich um, wie einfach es ist, diese ohne jegliche Korrektur in KeyShot zu importieren."

Was macht KeyShot zu einem wichtigen Werkzeug für Sie?
Ich glaube, es ist kein Geheimnis, dass ich viele Details in meinem Modell mag. Für mich ist die wahnsinnige Menge an Polygonen, die KeyShot verarbeiten kann, seine Stärke. Ich schätze auch, wie einfach es ist, Animationen aus 3Ds Max zu übernehmen. Ich arbeite derzeit an einigen wirklich komplizierten Fahrzeugen mit vielen Animationen, und es ist erstaunlich, wie einfach es ist, diese ohne jegliche Korrektur in KeyShot zu importieren. Und ich kann Ihnen versichern, dass einige der verknüpften Animationsmodule wirklich kompliziert sind, wobei einige eine Master/Slave-Verknüpfung und andere andere Techniken verwenden. Ich mag auch KeyShot's Paket (.ksp) Export. Es ist eine großartige Möglichkeit, Dateien mit anderen Künstlern auszutauschen, so dass man Nodes und Setups vergleichen kann, ohne jede einzelne Textur oder Quelldatei verschicken zu müssen. Und dann ist da natürlich noch die Geschwindigkeit, mit der KeyShot rendert.

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Ich habe drei Ratschläge. 1) Gib niemals auf, egal was die Leute dir sagen. 2) Mach weiter Kunst, in jeder freien Minute des Tages. 3) Nimm nur Arbeiten in dein Portfolio auf, auf die du stolz bist. Stellen Sie sich die Frage: Würde ich dieses Werk gerne in einem aktuellen Spiel oder Film sehen. Stellen Sie sicher, dass Ihr Portfolio eine Erweiterung Ihrer Persönlichkeit ist. Ich hasse es, wenn ich Mappen mit Standardwerken wie Sci-Fi-Fluren, Sportwagen und AK-Waffen sehe. Und eine letzte Erinnerung: Rendering und Nachbearbeitung sind genauso wichtig wie das Kunstwerk selbst. Wenn Sie so viel Zeit in das Entwerfen und Modellieren von etwas investieren, sollten Sie dafür sorgen, dass es auch gut präsentiert wird.

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