Matthias Develtere是MachineGames的高级3D艺术家,他擅长于承担各种主题的复杂设计。一旦你了解了他处理项目的方法,你就会明白他是如何开发出惊人的细节的,以及为什么KeyShot ,在他的管道中是如此重要的工具。首先,我们想了解他是如何走到今天的。

冯小刚-德维尔特(Matthias-develtere)

Matthias Develtere

使用的建模软件。3ds Max / Modo
网站/Artstation

是什么激发了你对成为一名3D艺术家的兴趣?
对我来说,艺术一直是一种召唤。我做艺术是为了与人沟通,追逐一种反应,捕捉某种类型的情感。我喜欢它可以成为开始对话的东西,激励人们永不放弃他们的梦想,并表明你可以把你的爱好变成你的工作。我真的希望我的作品是这方面的证明。

你职业生涯的转折点是什么?
我决定退出艺术学校并开辟自己的道路的那一天是一个很大的转折点。我对学校告诉我如何做事情感到非常沮丧。我想失败,然后靠自己的力量重新站起来。虽然我对自己的每件作品都不满意,但它让我知道,我从未真正 "掌握 "过艺术,而是一个不断成长的过程。

当然,主要的亮点是加入MachineGames并运送《狼人杀II》:新巨像》。我有幸为这个游戏做了一些令人惊讶的设计。我所有的Wolfenstein作品都是在KeyShot 。其他的亮点包括成为Vertex3的一员,为3D杂志和3D世界写文章,以及在世界各地讲授设计和建模。

冯小刚-德维尔特(Matthias-develtere)
冯小刚-德维尔特(Matthias-develtere)

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冯小刚-德维尔特(Matthias-develtere)

你处理项目的方法有什么独特之处?
我想最简单的描述方式是分享一段视频,展示我如何处理大型复杂的设计。

这次讲座的主要收获是,我总是从一个设计中最小的部分开始,然后逐步向上发展。我认为,在大的形状中很容易迷失方向,使事情过于复杂,并开始惊慌失措。而如果你从较小的部件开始,你就不必过度思考。每个人都知道螺栓是什么样子的,所以从这个开始,建立信心,找到你的动力,以后再处理更复杂的部分。

你的主要3D建模软件是什么?
在家里,我习惯于倾向于3ds Max,而在办公室我使用Modo。但我使用相同的管道。例如,我不使用Modo中的边缘着色器,因为KeyShot ,不导入这个。虽然我喜欢这样,但这也很好,因为它挑战了我每天使用基本的支持循环和干净的拓扑结构来建模。然而,我不喜欢被任何软件包限制,所以我试图以这样一种方式建模,我不必依赖脚本或插件。唯一不变的是最终的模型导出到3ds Max,并使用KeyShot for 3ds Max插件从那里导出.bip。

在这个过程中,你在哪里使用KeyShot
首先,我使用KeyShot 来制作自定义HDR图像和基于节点的材料。我喜欢玩弄KeyShot 材料图中的节点。对于每一个个人作品集,我尝试制作新的材料或调整以前的材料。除此之外,我还推动自己在每个项目中尝试新的方法,KeyShot 。这可能是玩物理灯,使用新的材料类型,应用DOF,或调整渲染输出。对于我的Wolfenstein艺术垃圾,我只使用了KeyShot's Axalta材料。但在我的最新作品中,我真的试图通过使用自定义高级材质来提高材质的质量。

冯小刚-德维尔特(Matthias-develtere)
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我目前正在制作一些非常复杂的车辆,有大量的动画......它使我感到非常容易将这些东西导入到KeyShot ,而不需要任何修正。"

是什么让KeyShot 一个重要的工具?
我不认为我喜欢我的模型中有很多细节,这不是一个秘密。对我来说,KeyShot 可以处理大量的多边形是它的优势。我也很欣赏它能很容易地从3Ds Max中引入动画。我目前正在制作一些非常复杂的车辆,其中有大量的动画,而将这些动画导入到KeyShot ,不需要任何修正,这让我很吃惊。而且我可以向你保证,一些链接的动画模块真的很复杂,有些使用主/从链接,有些使用其他技术。我也喜欢KeyShot'的包(.ksp)导出。这是一个与其他艺术家分享文件的好方法,所以你可以比较节点和设置,而不必把每一个纹理或源文件都送过去。当然,还有KeyShot 渲染的速度。

你会给有兴趣做你的工作的人什么建议?
我有三条建议。1)永远不要放弃,不管别人怎么跟你说。2)保持艺术创作,每天的每个空闲时间。3)只在你的作品集中添加你感到自豪的作品。问自己一个问题。我是否愿意在实际的游戏或电影中看到这个作品。确保你的作品集是你的延伸。我不喜欢看到作品集中的一般作品,如标准的科幻走廊、跑车和AK式枪支。最后提醒一下。渲染和后期制作与艺术作品本身一样重要。如果你花了这么多时间设计和建模,也要确保它能很好地呈现。

冯小刚-德维尔特(Matthias-develtere)

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