Matthias Develtere est un artiste 3D senior chez MachineGames qui excelle dans la conception de projets complexes sur un large éventail de sujets. Une fois que vous aurez découvert son approche d'un projet, vous comprendrez comment il développe des détails incroyables et pourquoi KeyShot est un outil si important dans son travail. Tout d'abord, nous avons voulu savoir comment il est arrivé là où il est aujourd'hui.

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Matthias Develtere

Logiciel de modélisation utilisé : 3ds Max / Modo
Site internet / Artstation

Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir artiste 3D ?
Pour moi, l'art a toujours été une vocation. Je le fais pour communiquer avec les gens, pour susciter une réaction, pour capturer une certaine forme d'émotion. J'aime le fait qu'il puisse lancer une conversation, inspirer les gens à ne jamais abandonner leurs rêves et montrer que l'on peut faire de son hobby son métier. J'espère vraiment que mon travail en est la preuve.

Quel a été le tournant de votre carrière ?
Le jour où j'ai décidé de quitter l'école d'art et de tracer ma propre voie a été un grand tournant. J'étais tellement frustrée que l'école me dise comment faire les choses. Je voulais échouer et me relever par moi-même. Bien que je ne sois jamais satisfaite de chacune de mes œuvres, j'ai appris que je ne maîtrisais jamais vraiment l'art, mais qu'il s'agissait d'un processus au cours duquel je ne cessais de grandir.

Le point culminant serait, bien sûr, de rejoindre MachineGames et d'expédier Wolfenstein II : New Colossus. J'ai eu l'honneur de faire des dessins étonnants pour ce jeu. Tout mon travail sur Wolfenstein est rendu en KeyShot. J'ai également participé à Vertex3, écrit des articles pour 3D Magazine et 3D World et donné des conférences sur la conception et la modélisation dans le monde entier.

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Qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Je pense que la façon la plus simple de le décrire est de partager une vidéo qui montre comment j'aborde les projets importants et compliqués.

Ce que j'ai retenu de cette conférence, c'est que je commence toujours par la plus petite pièce d'un dessin et que je monte en puissance. Je pense qu'il est facile de se perdre dans les grandes formes, de trop compliquer les choses et de commencer à paniquer. En revanche, si vous commencez par des pièces plus petites, vous n'avez pas besoin de trop réfléchir. Tout le monde sait à quoi ressemble un boulon, alors commencez par là, prenez confiance, trouvez votre rythme et attaquez les pièces plus compliquées plus tard.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
À la maison, je préfère 3ds Max, tandis qu'au bureau, j'utilise Modo. Mais j'utilise le même pipeline. Par exemple, je n'utilise pas le edge shader dans Modo car KeyShot ne l'importe pas. Bien que j'aimerais cela, c'est aussi une bonne chose car cela me met quotidiennement au défi de modéliser en utilisant des boucles de support de base et une topologie propre. Cependant, je n'aime pas être limité par un logiciel, donc j'essaie de modéliser de telle sorte que je n'ai pas à compter sur des scripts ou des plugins. La seule constante est l'exportation du modèle final vers 3ds Max et l'exportation .bip à partir de là en utilisant le plugin KeyShot pour 3ds Max.

À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
Tout d'abord, j'utilise KeyShot pour créer des images HDR personnalisées et des matériaux à base de nœuds. J'adore jouer avec les nœuds dans le Material Graph de KeyShot . Pour chaque pièce de mon portfolio personnel, j'essaie de créer de nouveaux matériaux ou de modifier les précédents. Par ailleurs, je m'efforce d'essayer de nouvelles méthodes sur KeyShot pour chaque projet. Il peut s'agir de jouer avec des lumières physiques, d'utiliser de nouveaux types de matériaux, d'appliquer le DOF ou d'ajuster le rendu. Pour mon projet Wolfenstein, je n'ai utilisé que les matériaux Axalta de KeyShot. Mais dans mon dernier travail, j'ai vraiment essayé de pousser la qualité des matériaux en utilisant des matériaux avancés personnalisés.

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Je travaille actuellement sur des véhicules très compliqués avec beaucoup d'animations... et je suis époustouflé par la facilité avec laquelle je peux les importer sur KeyShot sans aucune correction".

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important ?
Je pense que ce n'est pas un secret que j'aime avoir beaucoup de détails dans mon modèle. Pour moi, la quantité folle de polygones que KeyShot peut gérer est sa force. J'apprécie également la facilité avec laquelle il est possible de transférer des animations depuis 3Ds Max. Je travaille actuellement sur des véhicules très compliqués avec beaucoup d'animations et je suis époustouflé par la facilité avec laquelle je peux les importer sur KeyShot sans aucune correction. Et je peux vous assurer que certains des modules d'animation liés sont vraiment compliqués, certains utilisant la liaison maître/esclave et d'autres d'autres techniques. J'apprécie également l'exportation de paquets (.ksp) vers KeyShot. C'est un excellent moyen de partager des fichiers avec d'autres artistes, afin de pouvoir comparer les nœuds et les configurations sans avoir à envoyer chaque texture ou fichier source. Et bien sûr, il y a la vitesse de rendu de KeyShot .

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
J'ai trois conseils à donner. 1) N'abandonnez jamais, quoi qu'on vous dise. 2) Continuez à faire de l'art, à chaque moment libre de la journée. 3) N'ajoutez à votre portfolio que des œuvres dont vous êtes fier. Posez-vous la question : Est-ce que j'aimerais voir cette œuvre dans un jeu ou un film ? Veillez à ce que votre portfolio soit un prolongement de votre personnalité. Je déteste voir des portfolios contenant des éléments génériques tels que le couloir de science-fiction, la voiture de sport et le fusil de type AK. Un dernier rappel : Le rendu et la post-production sont tout aussi importants que l'œuvre d'art elle-même. Si vous passez autant de temps à concevoir et à modéliser quelque chose, assurez-vous que cela se présente bien aussi.

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