Matthias Develtere es un artista 3D sénior de MachineGames que destaca por sus complejos diseños en una amplia gama de temas. Una vez que conozcas su forma de abordar un proyecto, entenderás cómo desarrolla los increíbles detalles y por qué KeyShot ha sido una herramienta tan importante en su trabajo. En primer lugar, queríamos saber cómo ha llegado hasta donde está hoy.

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Matthias Develtere

Software de modelado utilizado: 3ds Max / Modo
Sitio web / Artstation

¿Qué despertó su interés por convertirse en artista 3D?
Para mí, el arte siempre fue una vocación. Lo hago para conectar con la gente, para buscar una reacción, para captar algún tipo de emoción. Me encanta que pueda ser algo que inicie una conversación, que inspire a la gente a no renunciar nunca a sus sueños y que demuestre que puedes convertir tu afición en tu trabajo. Espero de verdad que mi trabajo sea prueba de ello.

¿Cuál fue el punto de inflexión en su carrera?
El día que decidí dejar la escuela de arte y labrarme mi propio camino fue un gran punto de inflexión. Me frustraba tanto que la escuela me dijera cómo tenía que hacer las cosas. Quería fracasar y volver a levantarme por mi cuenta. Aunque nunca estoy satisfecha con cada obra de arte que hago, me ha enseñado que nunca "domino" realmente el arte, sino que es un proceso en el que sigo creciendo.

Lo más destacado sería, por supuesto, unirse a MachineGames y enviar Wolfenstein II: New Colossus. Tuve el honor de realizar algunos diseños asombrosos para este juego. Todo mi trabajo para Wolfenstein está renderizado en KeyShot. Otros hitos son formar parte de Vertex3, escribir artículos para 3D Magazine y 3D World y dar conferencias por todo el mundo sobre diseño y modelado.

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¿Qué tiene de especial su forma de abordar un proyecto?
Creo que la forma más fácil de describirlo es compartiendo un vídeo en el que muestro cómo afronto diseños grandes y complicados.

Lo más importante que me llevo de esta conferencia es que siempre empiezo por la pieza más pequeña de un diseño y voy subiendo. Creo que es fácil perderse en las formas grandes, complicar las cosas en exceso y entrar en pánico. En cambio, si empiezas con piezas más pequeñas, no tienes que pensar demasiado. Todo el mundo sabe cómo es un tornillo, así que empieza con eso, coge confianza, encuentra tu impulso y aborda las piezas más complicadas más adelante.

¿Cuál es tu principal software de modelado 3D?
En casa me inclino por 3ds Max, mientras que en la oficina uso Modo. Pero utilizo el mismo pipeline. Por ejemplo, no utilizo el sombreador de bordes en Modo, ya que KeyShot no lo importa. Aunque esto me gustaría, también es bueno ya que me reta a diario a modelar utilizando bucles de soporte básicos y una topología limpia. Sin embargo, no me gusta estar limitado por ningún paquete de software, así que intento modelar de forma que no tenga que depender de scripts o plugins. La única constante es la exportación del modelo final a 3ds Max y la exportación a .bip desde allí utilizando el plugin KeyShot para 3ds Max.

¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
En primer lugar, utilizo KeyShot para crear imágenes HDR personalizadas y materiales basados en nodos. Me encanta jugar con los nodos de KeyShot Material Graph. En cada trabajo personal, intento crear nuevos materiales o modificar los anteriores. Aparte de eso, me empujo a probar nuevos métodos en KeyShot para cada proyecto. Esto podría ser jugar con luces físicas, el uso de nuevos tipos de materiales, la aplicación de DOF, o el ajuste de la salida de render. Para mi volcado de arte de Wolfenstein, sólo utilicé materiales Axalta de KeyShot. Pero en mi último trabajo, realmente traté de empujar la calidad de los materiales mediante el uso de material avanzado personalizado.

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Actualmente estoy trabajando en algunos vehículos realmente complicados con muchas animaciones... y me sorprende lo fácil que es importarlos a KeyShot sin ninguna corrección".

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
No creo que sea un secreto que me gusta tener muchos detalles en mi modelo. Para mí, la enorme cantidad de polígonos que puede manejar KeyShot es su punto fuerte. También aprecio lo fácil que es trasladar la animación desde 3Ds Max. Actualmente estoy trabajando en algunos vehículos realmente complicados con un montón de animaciones y me sorprende lo fácil que es importarlas a KeyShot sin ninguna corrección. Y te puedo asegurar que algunos de los módulos de animación enlazados son realmente complicados con algunos usando enlace maestro/esclavo y otros usando otras técnicas. También me gusta la exportación de paquetes (.ksp) de KeyShot. Es una forma estupenda de compartir archivos con otros artistas, para poder comparar nodos y configuraciones sin tener que enviar cada textura o archivo fuente. Y, por supuesto, la velocidad de renderizado de KeyShot .

¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Tengo tres consejos. 1) No te rindas nunca, te digan lo que te digan. 2) Sigue haciendo arte en cada momento libre del día. 3) Añade a tu carpeta sólo obras de las que te sientas orgulloso. Hazte la siguiente pregunta: ¿Me gustaría ver esta obra en un juego o en una película? Asegúrate de que tu carpeta sea una prolongación de ti mismo. Odio ver portafolios con piezas genéricas, como el típico pasillo de ciencia ficción, un coche deportivo o una pistola AK. Y un último recordatorio: El renderizado y la posproducción son tan importantes como la obra de arte en sí. Si dedicas tanto tiempo a diseñar y modelar algo, asegúrate también de que se presenta bien.

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