Matthias Develtere 是MachineGames的高級3D藝術家,擅長在廣泛的主題上進行複雜的設計。一旦你瞭解了他的專案方法,你就會明白他是如何開發驚人的細節的,以及為什麼 KeyShot 一直是他管道中如此重要的工具。首先,我們想知道他是如何走到今天這一步的。

馬蒂亞斯-德維爾特雷

馬蒂亞斯·德維爾特雷

使用的建模軟體:3ds Max / Modo
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是什麼激發了你成為3D藝術家的興趣?
對我來說,藝術始終是一種使命。我這樣做是為了與人聯繫,追逐反應,捕捉某種情緒。我喜歡它可以成為開始對話的東西,激勵人們永不放棄他們的夢想,並表明你可以把你的愛好變成你的工作。我真的希望我的工作能證明這一點。

你職業生涯的轉捩點是什麼?
我決定退出藝術學校並開闢自己的道路的那一天是一個重大的轉捩點。我對學校告訴我如何做事感到非常沮喪。我想失敗,然後自己重新站起來。雖然我從不滿足於我創作的每一件藝術品,但它教會了我如何從未真正“掌握”藝術,但這是一個我不斷成長的過程。

當然,主要的亮點是加入MachineGames併發佈 Wolfenstein II:New Colossus。我有幸為這款遊戲做了一些驚人的設計。我所有的德軍工作都是在 KeyShot.其他亮點包括成為Vertex3的一部分,為3D雜誌和3D World撰寫文章,以及在世界各地講授設計和建模。

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您的專案方法有何獨特之處?
我認為描述這一點的最簡單方法是分享一個視頻,展示我如何處理大型複雜的設計。

這次講座的主要收穫是,我總是從設計中最小的部分開始,然後逐步發展。我相信很容易迷失在大形狀中,過於複雜的事情,並開始恐慌。同時,如果您從較小的零件開始,則不必過度考慮。每個人都知道螺栓是什麼樣子的,所以從它開始,建立信心,找到你的動力,然後處理更複雜的部分。

您的主要 3D 建模軟體是什麼?
在家裡,我習慣於3ds Max,而在辦公室,我使用Modo。但我使用相同的管道。例如,我不在Modo中使用邊緣著色器作為 KeyShot 不匯入此內容。雖然我想要這個,但它也很好,因為它每天都挑戰我使用基本支撐循環和乾淨的拓撲進行建模。但是,我不喜歡受到任何軟體包的限制,所以我嘗試以不必依賴腳本或外掛程式的方式進行建模。一個常量是最終模型導出到 3ds Max 和 .bip 從那裡匯出使用 KeyShot 對於 3ds Max 外掛程式。

您在流程中的哪個位置使用 KeyShot?
首先,我使用 KeyShot 製作自定義 HDR 圖像和基於節點的材質。我喜歡玩節點 KeyShot 材料圖。對於每一個個人作品集,我都會嘗試製作新材料或調整以前的材料。除此之外,我強迫自己嘗試新的方法 KeyShot 對於每個專案。這可以是使用物理光源、使用新的材質類型、應用 DOF 或調整渲染輸出。對於我的德軍藝術轉儲,我只使用 KeyShot的艾仕得材料。但在我最新的工作中,我真的試圖通過使用定製的高級材料來提高材料的品質。

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我目前正在製作一些非常複雜的車輛,有很多動畫......這讓我大吃一驚,將這些導入到 KeyShot 沒有任何更正。

是什麼讓 KeyShot 一個重要的工具?
我不認為我喜歡模型中的很多細節是一個秘密。對我來說,多邊形的瘋狂數量 KeyShot 能處理的是它的力量。我也欣賞從3Ds Max引入動畫是多麼容易。我目前正在開發一些非常複雜的車輛,其中包含大量動畫,這讓我大吃一驚,將這些動畫導入到 KeyShot 沒有任何更正。我可以向你保證,一些鏈接的動畫模組非常複雜,有些使用主/從連結,有些使用其他技術。我也喜歡 KeyShot的包 (.ksp) 匯出。這是與其他藝術家共享檔的好方法,因此您可以比較節點和設置,而無需發送每個紋理或源檔。當然,還有速度 KeyShot 呈現。

你會給有興趣做你所做的事情的人什麼建議?
我有三條建議。1)永不放棄,無論別人告訴你什麼。2)繼續創作藝術,一天中的每一個空閑時刻。3)只在你的投資組合中添加你引以為豪的工作。問問自己一個問題:我想在實際的遊戲或電影中看到這件作品嗎?確保您的投資組合是您的延伸。我討厭看到帶有通用作品的作品集,例如標準的科幻走廊,跑車和AK風格的槍支。最後提醒一下:渲染和後期製作與藝術品本身同樣重要。如果你花了很多時間設計和建模,確保它也呈現得很好。

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