Es gibt gewöhnliche, alltägliche Kreaturen und dann gibt es die Kreaturen, die Jerod Bogh erschaffen hat. Der aus Oregon stammende Jerod Bogh wurde bei Hive-FX in Portland, Oregon, als Lead Character Artist für Serien wie die Erfolgsserie "Grimm" kopfüber in die Kreaturenkreation geworfen. Er hat jede Menge Talent, modelliert Geometrien auf seinem Wacom-Tablett und ist einfach einer der nettesten Typen, die man treffen kann. Wir haben uns mit Jerod unterhalten, um herauszufinden, was sein Interesse an CG geweckt hat, und um zu erfahren, wie KeyShot seinen Workflow komplett verändert hat.

Jerod Bogh

Verwendete Modellierungssoftware: ZBrush
Website: jerodbogh.com

Jerod BoghWie wurde das Interesse an Kunst und CG geweckt?
Ich wusste nicht immer, dass ich Künstlerin werden wollte, aber ich denke, dass ich im Herzen immer eine gewesen bin.
Da ich mich zu 3D-Medien hingezogen fühle, war ich in der High School das Kind der Holzwerkstatt und der Töpferei. In diesem Töpferkurs habe ich zum ersten Mal erfahren, wie es ist, einen Klumpen Ton in etwas Nützliches oder Schönes und Einzigartiges zu verwandeln, nur mit meinen Händen und ein paar Werkzeugen. Während andere Schüler Teeservice herstellten, fertigte ich gehörnte Wikingerhelme an, die so strukturiert und glasiert waren, dass sie wie Kampfnarben und vom Alter verwittert aussahen. Als ich aufwuchs, bewunderte ich immer alles, was mit Zeichentrick oder Science-Fiction zu tun hatte. Das Werk von Pixar und Filme wie Predator, Alien und The Thing haben mich von klein auf geprägt. Das muss meiner Mutter aufgefallen sein, denn ein paar Jahre nach der Highschool, als ich noch keine feste Richtung im Leben hatte, half sie mir, auf das Art Institute of Seattle zu gehen und mich auf Animation zu spezialisieren. Damals hatte ich noch keine wirkliche Vorstellung davon, wie das alles abläuft, und dachte, das sei es, was ich wirklich machen wollte. Aber es dauerte nicht lange, bis ich merkte, dass ich gar nicht so sehr animieren wollte, sondern vielmehr Charaktere und Kreaturen entwerfen und modellieren wollte. Als ich meinen Weg als Modellierer gefunden hatte, konnte ich mich zum ersten Mal voll und ganz auf eine Richtung einlassen. Das führte dazu, dass ich ein autodidaktischer ZBrush-Bildhauer wurde.

Was sind einige Highlights in Ihrer Karriere?
Mein erster Auftritt direkt nach der Schule war für die NBC-Serie Grimm bei Hive-FX. Es war eine Kombination aus purem Glück und rohem Potenzial, die mir die Tür öffnete. Damals hatte ich noch keine Ahnung, dass ich für die nächsten drei Staffeln der Serie der einzige hauseigene Zeichner sein würde. Ich wurde direkt in den Graben geworfen, und es hieß sofort: Sinken oder Schwimmen. In diesen 3 Jahren konnte ich meine Bildhauerfähigkeiten verfeinern, indem ich die digitalen Doppelgänger der Schauspieler nach Fotoreferenzen modellierte. Meine Aufgabe bestand dann darin, sie in eine Art Monster oder Kreatur-Morph zu verwandeln, mit dem unsere Animatoren den Schauspieler nach Belieben umgestalten konnten. Hier lernte ich etwas über Produktionskunst und darüber, wie man so arbeitet, dass viele andere Künstler alles, was ich ihnen vorgab, übernehmen und umsetzen konnten. In letzter Zeit hat mich das 3D printing Virus gepackt und ich hatte das Glück, über Caswell Sculptures an einigen Projekten mit Nike zu arbeiten.

Was würden Sie sagen, ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt?
Als ich jünger war, sagte mir ein Bronzebildhauer: "Du bist nur so gut wie deine Referenz". Das hat sich bei mir eingeprägt, und bis heute ist der erste Schritt bei jedem meiner Projekte eine große Portion Referenzsuche. Ich genieße es, nach Bildern zu suchen, die mir helfen oder den Prozess leiten. Ich habe auch eine Menge inspirierender Bilder, die ich im Laufe der Jahre von anderen Künstlern gespeichert habe, aber in der Anfangsphase eines Projekts versuche ich, mich von ihnen fernzuhalten. Ich verlasse mich hauptsächlich auf Natur- und Tierreferenzbilder.

Was ist Ihre wichtigste 3D-Modellierungssoftware?
ZBrush von Pixologic ist ohne Zweifel mein wichtigstes Modellierungspaket. Mit ZBrush habe ich schnell festgestellt, dass die Grenzen der traditionellen Poly-Modellierung verschwinden und die Ideen mit digitalem Ton frei fließen. Mit Zbrush kann ich mich auf die großen Formen konzentrieren, bis hin zu den Details auf Porenebene.

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An welcher Stelle des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
KeyShot ist eine unglaubliche Bereicherung für meinen Arbeitsablauf gewesen. Von der frühen Konzeptphase bis hin zu den endgültigen Beauty-Renderings ist KeyShot für mich zum unverzichtbaren Rendering-Werkzeug geworden. Ich ertappe mich immer öfter dabei, dass ich schon früh mit einer groben Skulptur oder einem Design auf KeyShot einsteige. Hier kann ich eine Fülle von Beleuchtungsbedingungen testen und Kamerapositionen finden, die das Modell besser zur Geltung bringen. So kann ich feststellen, was bei einem Entwurf funktioniert und was mehr Aufmerksamkeit erfordert. Diese frühen Rendertests haben einen großen Einfluss auf den Gesamtablauf und das Finish. Ich habe das Gefühl, dass ZBrush und KeyShot sich gegenseitig beflügeln. Ich freue mich darauf, eine Skulptur auf KeyShot zu bearbeiten, was mich wiederum dazu bringt, wieder in ZBrush einzusteigen und es mit dem Gelernten weiter voranzutreiben.

KeyShot arbeitet mit der Geschwindigkeit meiner Vorstellungskraft. Ich muss nicht warten, bis ein 10-minütiges Rendering abgeschlossen ist, nur um festzustellen, dass etwas nicht funktioniert oder ich vergessen habe, irgendwo ein Kästchen anzuklicken."

Was macht KeyShot zu einem wichtigen Werkzeug?
KeyShot Ich habe mich ehrlich gesagt zum ersten Mal in Beleuchtung und Rendering verliebt. Vor KeyShot konnte ich mich einfach nicht dazu aufraffen, stundenlang Rendertests durchzuführen. Das hat sich alles geändert. Die sofortige Befriedigung, die ich mit dem Echtzeit-Rendering-Fenster von KeyShoterhalte, ist jetzt wie eine Sucht, und ich ertappe mich oft dabei, dass ich glückliche Zufälle erlebe, die in einem anderen Rendering-Paket einfach nicht passiert wären.

KeyShot arbeitet mit der Geschwindigkeit meiner Vorstellungskraft. Ich muss nicht warten, bis ein 10-minütiger Rendervorgang abgeschlossen ist, nur um festzustellen, dass etwas nicht funktioniert oder ich vergessen habe, irgendwo ein Kontrollkästchen anzuklicken. Ich neige dazu, einfach loszulegen und haufenweise Lichtumgebungen und Materialien auf mein Modell zu werfen, um etwas zu finden, das funktioniert. Die Drag-and-Drop-Funktion von KeyShot macht es so einfach, Optionen zu erkunden und diese glücklichen Zufälle zu finden.

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Bei der Arbeit mit Kunden kann ich frühe Entwicklungs-Renderings zeigen, die von Anfang an echt aussehen. Das hilft neueren Kunden, sich in einer bestimmten Kunstrichtung oder Stimmung sicher zu fühlen. Nach der Freigabe verwende ich die frühe Testszene als Ausgangspunkt für die endgültigen Beauty Shots.

KeyShotVR-Rendering ist eines der mächtigsten Werkzeuge, die ich in mein Repertoire aufgenommen habe. Sie befreien 3D-Künstler von der Beschränkung auf einzelne Bilder. Mit KeyShotVR kann ich ein Bild in 10-Grad-Intervallen um das Modell herum rendern. Wenn ich fertig bin, erhalte ich eine extrem hochwertige Drehscheibe, die interaktiv und browserbasiert ist, ohne dass zusätzliche Plugins oder Software erforderlich sind! Eine VR Drehscheibe eines Modells an einen Kunden zu senden, stellt die Möglichkeiten von Einzelbildern völlig in den Schatten und sieht in einem 3D-Portfolio unglaublich gut aus.

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Ich würde ihnen sagen, dass sie diesen Beruf jeden Tag leben, essen und atmen müssen! Die Konkurrenz wird immer größer und ich habe ständig Ehrfurcht vor der Arbeit, die andere machen. Ich denke, der Trick ist, sich von der schieren Menge an großartiger Kunst nicht unterkriegen zu lassen oder seine Träume zu ersticken. Man muss gut darin werden, den Erfolg anderer in Treibstoff für sein eigenes Feuer umzuwandeln. Unmittelbarer Erfolg ist selten, also lerne, die Misserfolge zu akzeptieren, denn du wirst viele davon haben. Anhand dieser Misserfolge können Sie Ihre Fortschritte messen und eine neue Richtung einschlagen.

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Jerod Bogh auf KeyShot 5
Bei KeyShot 5 finde ich das Pattern Tool (Instancing) äußerst nützlich. Das Konzept der Instanzierung ist zwar nicht neu, aber ich habe das Gefühl, dass das Team von Luxion mit seiner Interpretation eine neue Form der schwarzen Magie entdeckt hat. Ich fand heraus, dass ich ein Modell mit über 37 Millionen Punkten nehmen und es so oft wie gewünscht in der Szene instanzieren konnte, ohne dass die Dateigröße darunter litt! Aber bei meinem nächsten Test blieb mir die Kinnlade runter. Es ging darum, 401 Instanzen auf einen langen Tisch zu bekommen. Das machte diese Szene zu einem Gewicht von etwa 14,8 Milliarden Punkten.

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