Da gibt es ganz gewöhnliche, alltägliche Kreaturen – und dann gibt es die Kreaturen, die Jerod Bogh erschafft. Der aus Oregon stammende Jerod Bogh wurde bei Hive-FX in Portland, Oregon, als Lead Character Artist für Serien wie den Hit „Grimm“ direkt in die Welt der Kreaturengestaltung hineingeworfen. Er hat jede Menge Talent, formt Geometrie auf seinem Wacom-Tablet und ist einfach einer der nettesten Menschen, die man sich vorstellen kann. Wir haben uns mit Jerod unterhalten, um herauszufinden, wie sein Interesse an CG geweckt wurde und wie KeyShot seinen Arbeitsablauf komplett verändert KeyShot .
Jerod Bogh
Verwendete Modellierungssoftware: ZBrush
Website: jerodbogh.com
Was hat Ihr Interesse an Kunst/CG ursprünglich geweckt?
Ich wusste nicht immer, dass ich Künstlerin werden wollte, aber ich glaube gern, dass ich im Herzen schon immer eine war.
Da mich 3D-Medien faszinierten, war ich in der Highschool der Typ, der in der Holzwerkstatt und im Töpferkurs zu finden war. In diesem Töpferkurs bekam ich zum ersten Mal einen Eindruck davon, wie es ist, einen Klumpen Ton zu nehmen und ihn allein mit meinen Händen und ein paar Werkzeugen in etwas Nützliches oder Schönes und Einzigartiges zu verwandeln. Während andere Schüler Teeservices herstellten, fertigte ich gehörnte Wikingerhelme an, die ich so strukturierte und glasierte, dass sie wie von Schlachten gezeichnet und vom Alter gezeichnet wirkten. Als ich aufwuchs, war ich von fast allem begeistert, was mit Animation oder Science-Fiction zu tun hatte. Pixars Gesamtwerk und Filme wie „Predator“, „Alien“ und „The Thing“ prägten mich schon von klein auf. Das muss meiner Mutter wohl aufgefallen sein, denn als ich ein paar Jahre nach dem Highschool-Abschluss noch keine klare Richtung im Leben hatte, half sie mir dabei, mich am Art Institute of Seattle mit dem Schwerpunkt Animation einzuschreiben. Damals hatte ich keine wirkliche Vorstellung davon, wie das alles funktionierte, und dachte, das sei genau das, was ich wirklich machen wollte. Aber es dauerte nicht lange, bis mir klar wurde, dass ich nicht annähernd so sehr animieren wollte, wie ich Charaktere und Kreaturen entwerfen und modellieren wollte. Als ich meinen Weg als Modellierer gefunden hatte, konnte ich mich zum ersten Mal voll und ganz auf eine Richtung einlassen. Das führte dazu, dass ich mir das ZBrush-Modellieren selbst beibrachte.
Was waren die Höhepunkte Ihrer Karriere?
Mein erster Auftrag direkt nach dem Studium war für die NBC-Serie „Grimm“ bei Hive-FX. Es war eine Mischung aus purem Glück und rohem Potenzial, die mir die Tür öffnete. Damals hatte ich keine Ahnung, dass ich für die nächsten drei Staffeln der Serie ihr einziger hauseigener Charakter-Artist sein würde. Ich wurde direkt ins kalte Wasser geworfen und musste mich sofort behaupten. In diesen drei Jahren konnte ich meine Fähigkeiten als Bildhauer verfeinern, indem ich digitale Doppelgänger der Schauspieler anhand von Fotos vom Set modellierte. Dann bestand meine Aufgabe darin, diese in eine Art Monster oder Kreatur zu verwandeln, die unsere Animatoren nutzen konnten, um den Schauspieler nach Belieben zu transformieren. Hier lernte ich viel über Produktionskunst und wie man so arbeitet, dass viele andere Künstler in der Kette alles, was ich ihnen schickte, aufnehmen und weiterverarbeiten konnten. In letzter Zeit hat mich das 3D printing gepackt und ich hatte das Glück, über Caswell Sculptures an einigen Projekten mit Nike zu arbeiten.
Was macht Ihrer Meinung nach Ihren Ansatz bei einem Projekt so einzigartig?
Als ich jünger war, sagte mir ein Bronzebildhauer einmal: „Du bist nur so gut wie deine Vorlagen.“ Das ist mir im Gedächtnis geblieben, und bis heute besteht der erste Schritt bei jedem meiner Projekte darin, mich intensiv auf die Suche nach Vorlagen zu begeben. Ich genieße die Suche nach Bildern, die den Prozess unterstützen oder leiten. Ich habe auch eine Menge inspirierender Bilder, die ich im Laufe der Jahre von anderen Künstlern gespeichert habe, aber in den frühen Phasen eines Projekts versuche ich, mich von ihnen fernzuhalten. Ich verlasse mich hauptsächlich auf Referenzbilder aus der Natur und von Tieren.
Welche 3D-Modellierungssoftware nutzt du hauptsächlich?
ZBrush von Pixologic ist zweifellos mein bevorzugtes Modellierungsprogramm. Mit ZBrush habe ich schnell festgestellt, dass die Grenzen der traditionellen Polygonmodellierung verschwinden und die Ideen mit dem digitalen Ton frei fließen. Glückliche Zufälle lassen sich nutzen, und ZBrush ermöglicht es mir, mich sowohl auf die großen Formen als auch auf Details bis hinunter auf Porenebene zu konzentrieren.
An welcher Stelle des Prozesses setzt du KeyShot ein?
KeyShot eine unglaubliche Bereicherung für meinen Arbeitsablauf. Von der frühen Konzeptphase bis hin zu den endgültigen Beauty-Renderings KeyShot mühelos zu meinem bevorzugten Rendering-Kraftpaket entwickelt. Ich nutze KeyShot immer öfter KeyShot mit einem groben Modell oder Entwurf. Hier kann ich eine Vielzahl von Lichtverhältnissen ausprobieren und Kamerapositionen finden, die mir gefallen, um das Modell besser zur Geltung zu bringen. Das hilft mir zu überprüfen, was bei einem Entwurf funktioniert und was noch mehr Aufmerksamkeit benötigt. Ich stelle fest, dass diese frühen Render-Tests einen großen Einfluss auf meinen gesamten Arbeitsablauf und das Endergebnis haben. Ich habe das Gefühl, dass KeyShot ZBrush und KeyShot gegenseitig beflügeln. Ich freue mich darauf, eine Skulptur in KeyShot zu importieren, was mich wiederum motiviert, zurück zu ZBrush zu gehen und das Gelernte dort weiterzuentwickeln.
Was macht KeyShot unverzichtbaren Werkzeug?
KeyShot hat michKeyShot zum ersten Mal für Beleuchtung und Rendering begeistert. Vor KeyShot konnte KeyShot mich einfach nicht dazu aufraffen, stundenlang Rendering-Tests durchzuführen. Das hat sich nun komplett geändert. Die sofortige Rückmeldung, die ich durch das Echtzeit-Renderfenster KeyShoterhalte, ist mittlerweile wie eine Sucht, und oft gelingen mir dabei glückliche Zufälle, die mit einem anderen Rendering-Programm niemals passiert wären.
KeyShot so schnell wie meine Fantasie. Ich muss nicht 10 Minuten lang auf das Ende eines Renderings warten, nur um dann festzustellen, dass etwas nicht funktioniert oder ich irgendwo vergessen habe, ein Kontrollkästchen anzuklicken. Ich stürze mich meist einfach hinein und probiere unzählige Beleuchtungsumgebungen und Materialien an meinem Modell aus, um etwas zu finden, das funktioniert. KeyShot der Drag-and-Drop-Funktionen von KeyShot es ganz einfach, verschiedene Optionen auszuprobieren und diese glücklichen Zufälle zu entdecken.
Bei der Zusammenarbeit mit Kunden kann ich bereits in der frühen Entwicklungsphase Renderings zeigen, die von Anfang an realistisch wirken. So kann ich neuen Kunden helfen, Vertrauen in eine bestimmte künstlerische Ausrichtung oder Stimmung zu gewinnen. Nach der Freigabe nutze ich die frühe Testszene als Ausgangspunkt für die endgültigen Beauty-Shots.
KeyShotVR-Renderings gehören zu den leistungsstärksten Werkzeugen, die ich in mein Repertoire aufgenommen habe. Sie befreien 3D-Künstler von den Grenzen einzelner Bilder. Mit KeyShotVR kann ich ein Bild in 10-Grad-Schritten rund um das Modell rendern. Am Ende erhalte ich einen extrem hochwertigen, interaktiven und browserbasierten Turntable, für den keine zusätzlichen Plugins oder Software erforderlich sind! Das Versenden eines VR eines Modells an einen Kunden stellt einzelne Bilder völlig in den Schatten, und sie sehen in einem 3D-Portfolio einfach unglaublich aus.
Welchen Rat würdest du jemandem geben, der daran interessiert ist, das zu tun, was du tust?
Ich würde ihm sagen, dass er diese Sache jeden Tag leben, essen und atmen muss! Der Wettbewerb wird immer härter, und ich bin ständig beeindruckt von der Arbeit, die andere da veröffentlichen. Ich glaube, der Trick besteht darin, sich von der schieren Menge an großartiger Kunst nicht entmutigen zu lassen oder seine Träume dadurch ersticken zu lassen. Man muss lernen, den Erfolg anderer als Treibstoff für das eigene Feuer zu nutzen. Sofortiger Erfolg ist selten, also lerne, die Misserfolge anzunehmen, denn davon wirst du viele haben. Es sind diese Misserfolge, die es dir ermöglichen, deinen Fortschritt zu messen und eine neue Richtung einzuschlagen.
Bei KeyShot finde ich das Muster-Werkzeug (Instancing) äußerst nützlich. Auch wenn das Konzept des Instancing nicht neu ist, habe ich das Gefühl, dass das Team von Luxion mit seiner Umsetzung eine neue Form der „schwarzen Magie“ entdeckt hat. Ich stellte fest, dass ich ein Modell mit über 37 Millionen Punkten nehmen und es so oft in der Szene instanzieren konnte, wie ich wollte, ohne dass sich dies in irgendeiner Weise auf die Dateigröße auswirkte! Aber erst mein nächster Test hat mich völlig sprachlos gemacht. Dabei ging es darum, 401 Instanzen so auf einem langen Tisch unterzubringen, dass die Szene insgesamt etwa 14,8 Milliarden Punkte umfasste.





