올리버 유는 사진, 조명, 3D 시각화를 좋아하는 열렬한 게이머입니다. 그는 비디오 게임 액세서리 제조업체인 PDP에서 소니 플레이스테이션, 마이크로소프트 엑스박스, 닌텐도 스위치용 비디오 게임 컨트롤러, 케이스, 헤드셋의 이미지 및 비디오 에셋을 디자인하고 제작하고 있습니다. 원래 전문 사진작가였던 Oliver는 현재 3D 시각화 작업을 풀타임으로 하고 있으며, KeyShot 에서 제공하는 포토리얼 기능을 좋아합니다.  

올리버 유

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사용된 모델링 소프트웨어: 블렌더, 솔리드웍스

3D 비주얼 제작을 시작하게 된 계기와 배움의 계기 KeyShot?  

 원래 회사의 스태프 사진작가이자 비디오그래퍼였던 제가 3D 분야로 진출하게 된 것은 PDP의 구조조정 과정에서 필요에 의해 이루어졌습니다. 여러 가지 이유로 팀이 축소되었기 때문에 일관된 고품질의 작품을 계속 내기 위해 즉석에서 KeyShot 을 배워야 했습니다. 결국 회사 전환 기간 동안 한 달 내내 KeyShot 을 배웠고 신디케이션을 위한 고품질 렌더링을 얻는 방법에 대한 기본 사항을 빠르게 파악할 수 있었습니다.  

10년 넘게 전문 상업 사진작가로 활동하면서 3D 환경은 항상 미래라고 생각했지만, 대부분의 3D 툴에 대한 학습 곡선은 항상 부담스러웠습니다. 수백 개의 샘플을 제작하고 모든 샘플을 촬영한 다음 실제로 제작에 들어가는 샘플은 소수에 불과한 구식 프로세스를 벗어나 더 높은 효율성을 활용하기 위해 풀 3D 워크플로우로 전환할 수밖에 없었습니다. KeyShot 를 사용하면 샘플을 하나도 제작하기 전에 이 모든 작업을 디지털 방식으로 수행할 수 있으므로 모든 이해관계자가 제품을 사실적으로 시각화할 수 있어 연간 수십만 달러의 샘플링 비용을 절감하고 데이터 기반 비즈니스 의사 결정을 내릴 수 있는 자산을 제공할 수 있습니다. 

가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요?  

 지금까지 제가 가장 좋아하는 프로젝트는 격투 및 슈팅 게임 서킷의 경쟁자를 위해 설계된 전문 e스포츠 게임 컨트롤러인 빅트릭스 프로 BFG입니다. 이 컨트롤러는 방향, 구성, 버튼까지 변경하는 모듈을 교체할 수 있어 전례 없는 방식으로 컨트롤러를 커스터마이징할 수 있는 것이 특징입니다. 모든 데칼, 패드 프린트, 텍스처링, 스위치, 조명은 모두 KeyShot 을 사용하여 구현해야 했습니다. 또한 수많은 부품과 액세서리가 포함되어 있어 3D 공간 안에서 모든 부품을 제어할 수 있는 기능을 통해 이전에는 사진으로 할 수 없었던 일을 할 수 있었습니다. 이 컨트롤러는 현재 시장에서 가장 성공적인 프로 e스포츠 컨트롤러 중 하나이며, 컨트롤러의 미학에 크게 기여한 덕분에 재능 있는 선수들이 이 컨트롤러를 사용하여 토너먼트에서 우승하고 프로 게임 역사상 전례 없는 업적을 달성하고 있다는 사실에 큰 보람을 느낍니다. 

디자인 철학을 어떻게 설명하시겠습니까?  

다른 많은 디자이너와 달리 저는 Keyshot 에서 3D 모델을 디자인합니다. 대부분의 디자이너는 일반적으로 2D 아트 디자인을 가져온 다음 3D 모델에 디자인을 구현합니다. 저는 개인적으로 이런 방식으로는 일관된 디자인을 시각화하기 어렵다고 생각하는데, Keyshot 에서 직접 디자인하면 컨트롤러, 케이스, 헤드셋에 디자인 요소와 디테일을 더 정확하게 배치할 수 있다고 생각합니다. 이렇게 하면 제 디자인이 실제 액세서리에 구현되는 것을 볼 수 있어 다양한 소재, 그래픽, 악센트 조명 등 새로운 것을 시도할 수 있는 영감을 더 많이 얻을 수 있고, 다른 회사에서는 시도하지 않았던 새롭고 혁신적인 디자인으로 이어질 수 있습니다. 소재와 라벨에 대한 유연성( KeyShot ) 덕분에 말로 설명할 필요가 없는 훌륭한 콘셉트를 시각적으로 표현할 수 있습니다. "사진 한 장이 천 마디 말을 한다"는 말이 있듯이 KeyShot 에서 렌더링하면 몇 분 안에 생성할 수 있는 카메라 앵글과 조명 구성으로 훨씬 더 많은 것을 만들어낼 수 있습니다. 

프로세스 어디에서 KeyShot? 

저희는 전체 디자인 프로세스에서 KeyShot 를 사용하고 있습니다. 비디오 게임 액세서리의 기본 모양을 Blender나 SolidWorks와 같은 CAD에서 만든 다음, 이러한 기본 형상을 KeyShot 으로 가져와 재질, 아트 디자인, 텍스처, 색상 및 조명을 가지고 놀아요. 때로는 모델 표면 레이어를 복제하고 투명 레이어를 만들어 다양한 텍스처의 아트를 쌓아 동적 시차 3D 효과를 만들면 새로운 디자인 아이디어를 얻을 수 있습니다.  

 그런 다음 몇 가지 디자인 콘셉트를 설정하고 설문조사를 통해 타깃 인구 통계의 탄탄한 데이터를 바탕으로 디자인이 나아가야 할 방향에 대한 자세한 정보를 얻습니다. 결과를 얻은 후에는 현재 시장 트렌드에 더 잘 맞도록 콘셉트를 다듬고, 통계적으로 검증된 디자인을 리테일 파트너에게 제안합니다.  

여기에서 해외 공장을 위한 기술 팩과 CMF 사양서를 작성하기 시작하고, 생산하고자 하는 제품의 3D 렌더링을 제공합니다. 그런 다음 공장에서 실제 제품이 최상의 모습을 갖출 때까지 여러 차례 샘플을 만든 다음 실제 제품을 반영하도록 원본 렌더링을 수정합니다. 대량 생산이 증가함에 따라 하나의 제품이 대량 생산 라인에서 만들어지기 전에 3D 모델이 모두 준비되어 있으므로 패키징, 이커머스, 마케팅을 위한 이미지 에셋이 모두 준비되어 배포할 준비가 되어 있습니다.

가장 좋아하는 KeyShot 도구는 무엇인가요?  

 제가 가장 좋아하는 KeyShot 툴은 단연 머티리얼 그래프입니다. 머티리얼, 툴, 세팅은 그 자체로도 훌륭하지만 머티리얼 그래프에서 이를 결합하면 방대한 피처 라이브러리를 기하급수적으로 더 크게 만드는 새로운 결과를 얻을 수 있습니다. 예를 들어 퍼즈 지오메트리 툴을 사용하여 사실적인 퍼즈 머티리얼을 만들되, 퍼즈를 더 길고 곧게 만든 다음 2D 프로시저럴 메시 툴과 결합하면 브러시나 빗의 강모를 만들 수 있습니다. 컨투어 노드를 이미시브 텍스처에 연결하여 제품에 트론과 같은 윤곽선 효과를 만들거나 동일한 컨투어 툴을 유리 머티리얼과 결합하여 단단한 가장자리 디테일이 있는 유리 오브젝트를 만들 수 있습니다. KeyShot 의 가장 재미있는 점 중 하나는 이러한 노드를 가지고 다양한 조합을 시도하여 개발자도 생각하지 못한 효과를 만들어내는 것입니다.  

영감은 어디서 얻으시나요? 

 저는 대부분의 영감을 비디오 게임과 애니메이션에서 얻습니다. 저는 31년 동안 게이머로 살아오면서 현실이 되었으면 하는 제품과 디자인에 대한 꿈이 많았습니다. 수년 동안 생각했던 많은 디자인을 마침내 실현하게 되어 정말 꿈만 같습니다. 직업 생활의 대부분을 사진 작가로 일하면서 저는 이미지를 촬영하고 합성하여 아이디어와 컨셉을 만들 수 있었지만 항상 매우 제한적이었습니다. 이제 전 세계가 제 손끝에 있다고 느끼며 게임 커뮤니티가 기다려온 멋진 것들을 만들 수 있고, 다른 것은 몰라도 제가 감탄할 렌더링과 아트를 만들 수 있습니다. 월요일부터 금요일까지는 일을 하지만, 새벽 1시에도 항상 렌더링을 하나 더 만들기 위해 노력하는 등 시간이 날 때마다 다양한 시도를 하고 있기 때문에 KeyShot 탐험이 여기서 끝나는 것은 아닙니다.  

3D 시각화를 고려하고 있는 포토그래퍼에게 어떤 조언을 해주시겠습니까? 

 도넛 블렌더 튜토리얼을 통해 3D에 발을 들여놓으려는 대부분의 사람들이 하는 일을 해봤기 때문에 처음에는 3D 공간에 접근하는 것이 다소 두려웠습니다. YouTube에서 해당 동영상 강좌를 완료한 후에는 성공적인 렌더링을 만드는 데 필요한 수많은 설정, 용어 및 새로운 기술 세트에 압도당하는 경우가 많습니다. 사진에 대한 배경 지식이 있는 저에게는 KeyShot 의 도구, 설정 및 UI가 모두 이해가 되었습니다. 초점 거리, 렌즈 조리개, 와트 및 루멘 단위로 측정되는 조명은 모두 제가 커리어 내내 작품을 구성하는 데 사용한 용어와 도구였으며, 이러한 것들이 모두 KeyShot 의 3D 환경으로 변환되어 학습 곡선이 훨씬 더 맛있게 느껴졌습니다.  

 또 한 가지 두려웠던 점은 제가 수년간 사진 분야에서 쌓아온 모든 기술이 쓸모없어지고 쓸모없어지는 것이었지만, 실제로는 이러한 기술이 있으면 놀라운 3D 렌더링을 제작하는 3D 여정을 빠르게 진행할 수 있습니다. 3D rendering 에서 가장 어려운 부분은 사실적으로 보이게 만드는 것이며, 사실적으로 보이게 만드는 가장 좋은 방법은 조명과 텍스처입니다. 상업용 스튜디오에서 제품 사진을 찍을 때와 마찬가지로 3D 렌더링의 조명 장면을 설정할 때도 동일한 지식이 적용됩니다. 부드러운 빛을 위한 큰 광원, 강한 빛을 위한 작은 광원, 예술적인 조명 디자인을 위한 스크림, 깃발, 조명 모양, 액센트를 위한 다양한 색상의 젤 조명, 더 많은 압축을 위한 긴 초점 거리와 어안 효과를 위한 더 넓은 각도, 피사계 심도 등이 필요합니다. 이 모든 것들은 멋진 3D 렌더링을 만들 때 모두 적용되며, 이미 가지고 있는 KeyShot 의 기술 도구와 설정보다 배우기가 훨씬 더 어렵습니다.  

 아마도 Keyshot 의 가장 큰 장점은 실제 사진 촬영에서 예산의 제약을 모두 없앨 수 있다는 점일 것입니다. 조명, 소프트박스, 모디파이어, 초점 거리 등이 하나만 더 필요하다고 느낀 적이 있나요? 전체 RGB 스펙트럼의 컬러, 원하는 초점 거리, 조리개 값에 상관없이 원하는 만큼의 조명을 추가하여 원하는 깊이감으로 촬영할 수 있습니다. F/1.4에서 500mm로 촬영해도 선명한 결과물을 얻을 수 있을 만큼의 깊이만 있으면 문제없습니다! 제품 내부에 조명을 설치하기 어려운 곳에 이상한 각도로 악센트 조명을 배치하는 복잡한 10개의 조명 설정을 하고 싶으신가요? 간단합니다. 촬영 라인에서 제품 바로 앞에 거대한 태양을 던지고 싶으신가요? 카메라에 조명이 보이지 않게 하면 됩니다. 조명 중 하나가 성가시게 반사되어 그림자를 드리우고 있나요? 빛이 반사되거나 그림자가 생기지 않도록 설정하세요. 완벽한 이미지를 얻기 위해 3000달러짜리 카메라 렌즈를 추가로 구입하거나 2000달러짜리 브론컬러 스튜디오 스트로브를 구입할 필요 없이 상상했던 이미지를 만들 수 있습니다.