마이크 제임스는 사진작가이자 디지털 아티스트입니다. 그는 개 속삭이는 사람(개들은 말을 듣지 않는다)이자 고양이 사냥꾼(다들 어디로 갔을까)입니다. 그는 1971년부터 고객에게 제품 이미지를 제공하는 스튜디오를 운영해 온 TB&O의 대표입니다. 100,000개 이상의 이미지를 제공했습니다. Mike의 리더십 아래 이 스튜디오는 전통적인 사진 촬영을 주로 제공하던 것에서 포토리얼 렌더링, 애니메이션, 인터랙티브 웹 경험 제작으로 발전해 왔습니다. 고객층이 전 세계에 분포되어 있어 마이크는 세계 여행가이기도 합니다. Mike가 가장 좋아하는 표현은 "손가락에 물집이 잡힐 때까지 렌더링하라 "입니다. 다소 징그럽지만 멋진 이미지를 만들기 위한 TB&O 팀의 열정을 잘 표현하는 말입니다.

마이크 제임스

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사용된 모델링 소프트웨어: SOLIDWORKS
웹사이트 / Behance

사진에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
제 친구와 저는 11살 때 니콘 스쿨에 다녔어요. 그 후 샌프란시스코 거리를 돌아다니며 무엇이든 촬영했어요. 어렸을 때는 현상도 직접 했어요. 그래서 사진은 오래전부터 관심을 갖게 된 분야입니다. 그 덕분에 길거리에서 벗어나지 않고 거리를 돌아다닐 수 있었지만 문제에서 벗어날 수 있었죠. 대부분 그렇죠. 항상 새로운 것을 시도할 수 있기 때문에 수년 동안 제 관심은 식지 않았어요. 다른 사람들이 하는 일을 보는 것을 좋아하고, 종종 새로운 아이디어나 방향에 영감을 얻기도 합니다.

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CGI를 포함하게 된 계기는 무엇인가요?
마이크 제임스아, 맞다, CGI. 저희는 종종 CGI가 있기 전에 정말 CGI를 하고 있었다고 농담하곤 합니다. 포토샵으로 시작했을 때는 이미지를 다듬는 작업을 많이 했기 때문에 렌더링이라고 할 수 있다고 생각했습니다. 하지만 필름에서 디지털로, 그리고 컴퓨터 모델에서 렌더링으로 전환하는 것은 자연스러운 과정으로 보입니다(특히 KeyShot)에서 결과물을 얻는 것이 얼마나 쉬운지 경험한 후에는 더욱 그렇습니다).

모토로라는 구글이 인수하기 전 13년 동안 모토로라의 고객사였습니다. 그들은 전통적인 사진을 고집했습니다. 그들의 변호사는 광고에서 진실이 무엇인지에 대한 해석 때문에 그런 결정을 내렸습니다. 하지만 모토로라 제품 팀이 중국에서 원하는 방식으로 샘플을 구하는 데 어려움을 겪고 있는 대형 프로젝트가 있었습니다. 여러 번의 컨퍼런스 콜에서 산업 디자이너는 프레젠테이션에 KeyShot 을 사용했습니다.

... 사진작가가 사용하기에 KeyShot 가 얼마나 강력하고 쉬운지 금방 알게 되었습니다. 이런 방식으로 작업한 덕분에 프로젝트가 제대로 진행될 수 있었습니다."

한 통화에서 우리는 그의 KeyShot 파일을 가져와서 모든 촬영 각도와 조명을 렌더링하자고 제안했습니다. 그런 다음 팀에서 모든 것을 승인하고 샘플이 도착하면 훨씬 빠르게 촬영하고 최종 이미지를 제작할 수 있었습니다. 모두가 좋은 아이디어라고 생각했습니다. 저희 팀만 빼고요. 저희는 KeyShot 를 실제로 사용해 본 적이 없었습니다. 제가 늘 그래왔듯이 생각하기 전에 입을 먼저 여는 경우가 많았거든요. 약간의 스트레스는 있었지만 KeyShot 이 얼마나 강력하고 사진 작가가 사용하기 쉬운지 금방 알게 되었습니다. 이런 식으로 작업한 덕분에 프로젝트가 궤도에서 벗어나는 것을 막을 수 있었습니다.

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지난 몇 년 동안 사진과 사진 비즈니스는 어떻게 변해왔나요?
필름 카메라에서 휴대폰의 디지털 카메라로의 전환은 분명 엄청난 변화입니다. 누구나 매일, 항상 주머니에 카메라를 가지고 다닙니다. 전통적인 카메라 회사들은 판매를 유지하기 위해 모든 방법을 동원하고 있습니다. 왜냐하면. 최고의 카메라는 항상 휴대하고 있는 카메라입니다. 인터넷에 이미지를 게시할 수 있는 휴대폰 카메라의 품질은 모든 사람을 사진작가로 만들었습니다. 하지만 더 넓게 보면 사진의 발전은 인쇄된 책과 비슷하다고 생각합니다. 예전에는 서체, 크기, 글자 간격, 줄 간격이 모두 페이지에서 단어의 가독성을 결정짓는 중요한 요소였습니다. 출판사는 타이포그래피 세부 사항의 미세한 뉘앙스에도 주의를 기울였습니다. 오늘날에는 가독성 여부에만 신경을 씁니다. 우리는 평범함이라는 가장 낮은 공통분모를 받아들이게 되었습니다. 사진도 마찬가지입니다. 하지만 저는 긍정적인 사람입니다. 정말 그렇습니다!

1971년 스튜디오가 문을 열었을 때는 필름을 사용했습니다. 오늘날에는 첨단 디지털 캡처 장치를 사용하여 전통적인 이미지를 제작합니다. 그리고 KeyShot 을 사용하여 컴퓨터 모델에서 완전히 실제와 같은 이미지를 렌더링합니다."

저희 스튜디오는 항상 디테일에 집중하고 최고의 제품 사진을 찍는 데 주력해 왔습니다. 1971년 스튜디오가 문을 열었을 때는 필름을 사용했습니다. 오늘날에는 첨단 디지털 캡처 장치를 사용하여 전통적인 이미지를 제작합니다. 또한 KeyShot 을 사용하여 컴퓨터 모델에서 완전히 실제와 같은 이미지를 렌더링합니다. 어떤 방식을 사용하든 디테일이 중요합니다. 저는 우리가 무언가를 촬영할 때 포스트에서 제품의 모든 스크래치, 먼지, 불완전함을 제거하기 위해 정말 열심히 작업한다는 점을 지적하고 싶습니다. 렌더링할 때는 "사실감"을 더하기 위해 먼지, 긁힘, 불완전함을 넣습니다. 정말 멋진 세상이죠.

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오늘날 사진 분야에서 저를 가장 흥분시키는 것 중 하나는 필름에 대한 새로운 관심입니다. 저는 폴라로이드 필름을 리메이크하려는 폴라로이드 임파서블 프로젝트의 시류에 뛰어들었습니다. 폴라로이드 필름이나 다른 필름으로 돌아가는 것은 여러모로 마음을 자유롭게 해줍니다. 결과는 선명하지 않습니다. 필름은 디지털의 다이나믹 레인지와 경쟁할 수도 없습니다. 이러한 것들과 다른 것들은 네거티브처럼 보일 수 있습니다. 필름을 현상할 때까지 기다려야 하는 것처럼요! 하지만 저에게는 이미지의 예술로 생각을 전환하는 계기가 되었습니다. 필름에 대한 새로운 관심은 제조업체들이 오래된 클래식 필름을 만드는 방법을 서서히 재고하고 있다는 것을 의미합니다. 코다크롬이 다시 돌아오는 날을 보고 싶어요! 저는 흑백에 대해서도 낙관적입니다. 제 개인 사진의 대부분은 흑백입니다. 제가 시작한 것도 흑백 사진이었죠. 그리고 다시 말하지만, 흑백은 복잡한 컬러에서 벗어나 톤과 형태, 질감에 집중할 수 있게 해줍니다. 안타깝게도 제품을 흑백으로 촬영하면 더 많이 팔린다는 고객을 설득할 수는 없었습니다.

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프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
저희 작업 방식에서 독특한 점을 꼽으라면 제가 사진작가라는 점이라고 할 수 있습니다. 즉, 스튜디오 세트에서 무언가를 촬영할 때와 동일한 접근 방식을 적용합니다. 구도를 이해하고, 렌즈의 뉘앙스에 대해 너무 많이 알고, 다양한 종류의 광원을 사용하면서 성장했고, 다양한 종류의 빛이 다양한 재료에 어떻게 작용하는지에 대해 잘 알고 있기 때문에 다른 점이 있습니다. 스튜디오의 모든 직원은 사진 전공자 출신입니다. 조명을 설정하고 셔터를 누르는 법을 배운 후 렌더링, 모델링, UV 맵 등을 배웠습니다.

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주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
스튜디오에서는 솔리드웍스를 사용합니다. 지금 생각해보면 다른 선택을 했으면 좋았을 텐데요. 하지만 실제로는 대부분의 모델이 고객으로부터 제공됩니다. 특별한 무언가가 필요할 때면 SOLIDWORKS로 작업합니다. 또는 비밀유지협약(NDA)을 맺은 아티스트 네트워크에 연락하는 경우도 종종 있습니다. KeyShot 커뮤니티에서 만난 사람들과 함께 작업한 결과 큰 성공을 거두었습니다.

저는 클로젯 렌더러입니다. 팀 페허에게 배웠죠. 그는 주말에 저에게 전화를 걸어 무엇을 하고 있는지 물어보곤 했죠. 저는 빈티지 모터사이클을 작업 중이라고 대답했죠. 그러면 팀 페허는 " KeyShot?"라고 물으셨죠. 그러면 저는 손에 기름을 묻히고 손톱 밑에 기름을 묻힌 채 차고에 있었다고 털어놓아야 했죠. 팀은 끈질기죠. 그래서 다른 사람의 모델을 가져와서 렌더링하기 시작했어요. 재미로요. 몇 년 전 크리스마스 방학 때 팀과 함께 자동차를 렌더링한 적이 있습니다. 아이디어는 KeyShot "클레이"에서 영웅과 디테일 샷으로 이동하는 것이었습니다. 휴가가 끝난 후 약 2주 동안 매일 새로운 이미지로 '클레이'에서 완성된 히어로 샷까지의 진행 과정을 담은 뉴스레터를 발행했습니다(결과물은 여기에서 확인하실 수 있습니다). 팀과 협업하고 배우는 과정은 즐거웠고 명절 스트레스를 해소할 수 있었습니다.

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3D 전문가에게 어떤 관점을 제공할 수 있나요?
모델에서 저에게 중요한 것은 실물과의 정확성입니다. 저는 참조 이미지와 비교한 후 디테일이 누락되거나 잘못되어 있는 모델을 많이 버립니다. 제 생각에는 무언가를 렌더링할 때, 특히 역사적인 것을 렌더링할 때 가장 먼저 신뢰성을 주는 것은 정확성입니다. 그리고 제가 인정하기 부끄러운 수준까지 부분을 매끄럽게 다듬는 것이 얼마나 중요한지 지적하지 않는다면 서사적인 수준에서 실수할 것입니다. 저처럼 디테일에 신경을 쓰는 사람이 만든 모델에는 꽤 많은 돈을 지불할 것입니다.

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프로세스의 어느 단계에서 KeyShot 을 사용하나요?
저희는 프로젝트의 프론트엔드에서 KeyShot 를 사용합니다. 대부분의 프로젝트는 렌더링한 다음 애니메이션이나 인터랙티브 웹 경험을 제작합니다. 따라서 KeyShot 이 저희의 최전선 툴입니다. 애니메이션 시퀀스는 다른 소프트웨어(주로 애프터 이펙트)에서 합쳐지고, 스틸 사진은 적어도 99.9999%는 포토샵에서 게시됩니다(다소 차이는 있지만).

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KeyShot 이 중요한 이유는 무엇인가요?
KeyShot저에게 코르크 마개는 와인 병에 비유할 수 있습니다. 이상하네요. 하지만 모든 와인에는 코르크 마개가 필요하고 KeyShot 가 없었다면 지금과 같은 수준의 렌더링을 할 수 없었을 것이기 때문에 저는 계속 사용할 것입니다. 만약 제가 문신을 좋아했다면 남들이 보기 싫은 곳에 KeyShot 문신을 새겼을 거예요. 와인에 관한 이야기일지도 모르죠. 결론은 KeyShot 머티리얼 그래프의 힘입니다. 머티리얼 그래프를 처음 봤을 때 저는 제가 무엇을 보고 있는지 거의 몰랐습니다. 지금은 머티리얼 그래프에 대한 꿈을 꾸거나 매우 복잡한 머티리얼 그래프의 뉘앙스를 헤매는 것이 대부분입니다. 이상하죠, 저도 알아요. #donthate

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여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
잠깐만요. 생각조차 하지 마세요. 은행이나 부동산, 폰지 사기에 뛰어들 수도 있습니다. 하지만 모델이나 비주얼 아티스트가 되고 싶다면 먼저 사진작가가 되세요. 정말입니다. 사진의 기본은 KeyShot 에서 내리는 모든 결정에 매우 중요합니다. 특히 한 가지 세부 분야가 있다면 빛과 빛이 어떻게 작용하는지에 관한 것입니다. 제가 처음 상업적으로 사진을 찍기 시작했을 때 파트너가 방에 들어가서 사람들을 보기 전에 조명의 크기를 측정해 보라고 설득했던 기억이 납니다. 저는 그 말을 믿지 않았죠. 미친 짓이라고 생각했죠. 하지만 그게 아니라면 저는 원숭이 삼촌이 될 것입니다. 슬프게도 이 사실 하나만으로도 저는 칵테일 파티에서 거의 인기를 끌지 못했습니다. 사실 어떤 파티에서도요.

그리고 한 가지 조언을 드리자면, 한 푼도 아깝지 않은 조언이 있습니다... 소프트웨어를 잘 골라서 정말 정말 잘 사용하세요. 중요한 것은 툴이 아니라 아티스트가 그 툴로 무엇을 하느냐입니다. 많은 사람들이 자신의 도구가 더 낫다고 설득하려 할 것입니다. 도구를 잘 만드는 것은 도구가 아니라 도구를 얼마나 잘 사용하는가입니다. 하지만 도구는 돈을 받고 쓰는 것이 아니기 때문에 KeyShot 을 사용하면 정말 정말 멋지게 보일 수 있습니다. 데이트 사이트만 빼고요. 그러려면 포토샵이 필요합니다. 아마도요.

마지막 질문: 왜 항상 "우리"라고 말하나요?
저는 혼자 작업하는 경우가 거의 없습니다. 제 최고의 작품은 거의 항상 스튜디오에 있는 우리 팀원들과의 협업의 결과물입니다(주로). 우리는 한 팀이니까요. 저는 사람들이 팀에 "나"를 붙이는 철자를 쓰는 것을 싫어합니다.

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