마티아스 데벨테레는 머신게임즈의 선임 3D 아티스트로, 다양한 주제에 걸쳐 복잡한 디자인에 탁월한 능력을 발휘합니다. 프로젝트에 대한 그의 접근 방식을 알아보고 나면 그가 어떻게 놀라운 디테일을 개발하는지, 그리고 KeyShot 이 그의 파이프라인에서 중요한 툴이 된 이유를 이해할 수 있을 것입니다. 먼저, 그가 어떻게 지금의 위치에 오르게 되었는지 알아보고 싶었습니다.

MATTHIAS-DEVELTERE

마티아스 데벨테레

사용된 모델링 소프트웨어: 3ds Max / Modo
웹사이트 / 아트스테이션

3D 아티스트가 되고 싶다는 생각을 하게 된 계기는 무엇인가요?
저에게 예술은 항상 소명이었습니다. 사람들과 소통하고, 반응을 쫓고, 어떤 감정을 포착하기 위해 예술을 합니다. 대화를 시작하고, 사람들이 꿈을 포기하지 않도록 영감을 주고, 취미를 직업으로 바꿀 수 있다는 것을 보여줄 수 있다는 점이 좋아요. 제 작품이 그 증거가 되기를 진심으로 바랍니다.

커리어의 전환점은 무엇인가요?
미술 학교를 그만두고 제 길을 개척하기로 결심한 날이 큰 전환점이었습니다. 학교에서 지시하는 방식이 너무 답답했어요. 실패하고 스스로 다시 일어나고 싶었죠. 제가 만드는 작품 하나하나에 만족할 수는 없지만, 예술을 진정으로 '마스터'하는 것이 아니라 계속 성장하는 과정이라는 것을 배웠어요.

물론 가장 큰 하이라이트는 머신게임즈에 합류하여 울펜슈타인 2를 출시하는 것이었습니다: 뉴 콜로서스를 출시하는 것이죠. 저는 이 게임을 위해 놀라운 디자인을 만들 수 있는 영광을 누렸습니다. 제가 작업한 모든 울펜슈타인 작품은 KeyShot 에서 렌더링됩니다. 그 외에도 Vertex3의 일원이 되어 3D Magazine과 3D World에 기사를 기고하고, 전 세계에서 디자인과 모델링에 대한 강연을 하고 있습니다.

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프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇인가요?
이를 설명하는 가장 쉬운 방법은 제가 크고 복잡한 디자인을 다루는 방법을 보여주는 동영상을 공유하는 것입니다.

이 강의의 핵심은 항상 디자인에서 가장 작은 부분부터 시작해서 차근차근 쌓아간다는 것입니다. 큰 도형에서 길을 잃고 지나치게 복잡해져서 당황하기 쉽다고 생각합니다. 반면에 작은 부품부터 시작하면 지나치게 생각할 필요가 없습니다. 누구나 볼트가 어떻게 생겼는지 알기 때문에 그것부터 시작하여 자신감을 키우고 추진력을 찾은 다음 나중에 더 복잡한 부분을 다루면 됩니다.

주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
집에서는 3ds Max를 주로 사용하고 사무실에서는 Modo를 사용합니다. 하지만 같은 파이프라인을 사용합니다. 예를 들어 에지 셰이더는 KeyShot 에서 임포트하지 않기 때문에 Modo에서는 사용하지 않습니다. 이 점이 마음에 들긴 하지만, 기본 서포트 루프와 깔끔한 토폴로지를 사용하여 모델링하는 데 매일 도전하기 때문에 좋습니다. 하지만 소프트웨어 패키지의 제약을 받고 싶지 않기 때문에 스크립트나 플러그인에 의존하지 않는 방식으로 모델링하려고 노력합니다. 한 가지 변함없는 것은 3ds Max로 최종 모델을 익스포트하고, 3ds Max용 KeyShot 플러그인을 사용하여 .bip로 익스포트하는 것입니다.

프로세스에서 KeyShot 을 어디에서 사용하나요?
먼저 KeyShot 를 사용하여 커스텀 HDR 이미지와 노드 기반 머티리얼을 만듭니다. KeyShot 머티리얼 그래프에서 노드를 가지고 노는 것을 좋아합니다. 모든 개인 포트폴리오 작품에 대해 새로운 머티리얼을 만들거나 이전 머티리얼을 수정하려고 합니다. 그 외에도 프로젝트마다 KeyShot 에서 새로운 방법을 시도해 보려고 노력합니다. 물리 광원을 사용하거나, 새로운 머티리얼 유형을 사용하거나, DOF를 적용하거나, 렌더링 출력을 조정할 수 있습니다. 울펜슈타인 아트 덤프에서는 KeyShot의 악살타 머티리얼만 사용했습니다. 하지만 최근 작업에서는 커스텀 고급 머티리얼을 사용하여 머티리얼의 퀄리티를 끌어올리려고 노력했습니다.

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현재 애니메이션이 많은 복잡한 차량을 작업 중인데, 수정 없이 KeyShot 로 가져오는 것이 얼마나 쉬운지 놀랍습니다."

KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
제가 모델에 디테일을 많이 넣는 것을 좋아한다는 것은 비밀이 아니라고 생각합니다. 저에게는 엄청난 양의 폴리곤( KeyShot )을 처리할 수 있다는 점이 강점입니다. 또한 3Ds Max에서 애니메이션을 쉽게 가져올 수 있다는 점도 마음에 듭니다. 현재 애니메이션이 많은 복잡한 차량을 작업 중인데, 이를 수정 없이 KeyShot 로 임포트하는 것이 얼마나 쉬운지 놀라울 정도입니다. 링크된 애니메이션 모듈 중 일부는 마스터/슬레이브 링크를 사용하고 일부는 다른 기술을 사용하는 등 정말 복잡합니다. KeyShot 의 패키지(.ksp) 내보내기 기능도 마음에 듭니다. 다른 아티스트와 파일을 공유할 수 있는 좋은 방법이기 때문에 텍스처나 소스 파일을 일일이 보내지 않고도 노드와 설정을 비교할 수 있습니다. 물론 KeyShot 렌더링 속도도 매우 빠릅니다.

여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
세 가지 조언이 있습니다. 1) 누가 뭐라고 하든 절대 포기하지 마세요. 2) 하루 중 시간이 날 때마다 계속 예술 작품을 만드세요. 3) 자랑스러워할 만한 작품만 포트폴리오에 추가하세요. 스스로에게 질문을 던져보세요: 이 작품을 실제 게임이나 영화에서 보고 싶은가? 포트폴리오가 자신의 연장선인지 확인하세요. 공상 과학 복도, 스포츠카, AK 스타일 총과 같은 일반적인 작품이 포함된 포트폴리오는 보기 싫습니다. 마지막으로 한 가지 더 말씀드리고 싶습니다: 렌더링과 포스트 프로덕션은 작품 자체만큼이나 중요합니다. 디자인과 모델링에 많은 시간을 투자했다면 결과물도 잘 표현해야 합니다.

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