다크코 마르코비치(Dar-Mar)는 세르비아에서 자란 부모님을 통해 예술과 공학을 결합한 산업 디자이너이자 3D 아티스트이며, 항상 틀에 얽매이지 않으려는 열정을 가지고 있습니다. Darko는 자신을 만드는 요소에 대한 솔직한 진실을 밝히고 초기 영감, 한계를 뛰어넘는 접근 방식, KeyShot 이 작업 과정에서 중요한 도구가 되는 이유에 대해 솔직하게 이야기합니다.

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사용된 모델링 소프트웨어: ZBrush
웹사이트: 아트스테이션

산업/운송 디자인에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
뛰어난 기계 엔지니어인 아버지 밑에서 자라면서 손으로 만지는 모든 것을 이해하는 법을 배웠습니다. 비록 그것이 예술적인 형태가 아니라 공학적 형태였다고 말해야겠지만요. 스무 살이 되어서야 이 재능을 이해하게 되었는데, 저에게는 항상 평범한 일이었습니다. 어머니는 여가 시간에 그림을 그리는 경제학자입니다(제 페이스북 페이지에 가끔 어머니의 그림을 올리기도 합니다). 어머니의 열정(예술)과 아버지의 열정(공학)을 결합하면 미학, 형태, 기능을 갖춘 타고난 문제 해결사, 저를 만나게 됩니다. 저는 기능적인 아이디어를 빠르게 많이 떠올릴 수 있어서 함께 일하는 많은 사람들에게 충격을 줍니다.

일반적으로 저는 17살이 되어서야 디자인에 관심을 갖게 되었고, 솔직히 그 당시에는 그림을 그리는 방법을 전혀 몰랐지만 금방 이해하고 배웠습니다. 그림은 수학 방정식의 다른 형태였고, 다른 사람들이 단순히 그림을 그릴 때 저는 다른 각도에서 접근했습니다. 저는 무언가를 하기 위해 무언가를 하는 것을 넘어서는 것에 중점을 두었습니다.

이런 접근 방식은 차량, 캐릭터, 배를 디자인할 때 항상 저에게 동기를 부여하며, 머릿속에 그려보고 작업하면서 즉시 문제 해결을 시작합니다. 제 생각은 미래에 머물러 있고 과거에는 관심이 없기 때문에 "지금부터 20~50년 후에는 어떤 모습일까?"라고 생각하면서 다양한 영역에 컨셉을 집중할 수 있습니다. 왜?"

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커리어에서 가장 기억에 남는 순간과 전환점은 무엇인가요?
건축, 디자인, 콘셉트 아트 등의 분야에서 국제적인 상을 받은 것이 하이라이트입니다. 세르비아인 최초로 람보르기니로부터 SPD 밀라노의 장학금을 받게 된 것을 영광으로 생각합니다(월터 다 실바가 직접 수여했습니다). 저는 2016/2017 제네바 오토쇼에서 선보일 이탈리아의 교통 디자이너로서 프로젝트 MAAL에 참여할 수 있는 영광을 누렸습니다. 최근에 함께 일하기 시작한 영화 업계의 고객들과 특히 곧 개봉할 단편 영화 ' 크로너스'라는 프로젝트에 대한 기대가 큽니다.

작은 상도 제 영혼을 행복하게 해줍니다. 유명 디자인 포털에 소개되거나 우수 작품 갤러리에 소개되는 것 같은 것들이요. 그때 저는 스스로에게 "다르마르, 네가 뭔가 제대로 하고 있구나"라고 말하곤 합니다.

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프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇이라고 말씀하시겠습니까?
상상력과 한계를 뛰어넘는 것이죠. 저는 평생 한계를 뛰어넘는 일을 해왔어요. 저에게 평범한 일이라면 매우 지루하죠. 그래서 다른 사람들이 생각하지 않는 각도에서 프로젝트에 접근하는 것을 좋아합니다. 새로운 접근 방식을 시도하는 것과 함께 탐험이 핵심입니다. 오늘날 제가 만나는 대부분의 아티스트는 다른 사람들이 사용하는 프로세스를 따라 하거나 모방하려고 합니다.

대부분의 사람들은 다른 양을 따르는 양입니다. 저는 검은 양이었고 대학 시절에도 그랬습니다. A3 용지에 자동차를 스케치하게 한 교수님이 계셨어요. 좋은 연습이긴 했지만, 그 당시에는 A3 용지에 마감 시간이 촉박한 스케치를 하는 것이 전혀 의미가 없었어요. 저는 교수님께 왜 이렇게 하라고 하냐고 따졌지만, 교수님은 더 좋은 방법이 있다는 것을 알면서도 자존심 때문에 대답을 하지 못했습니다.

그 당시에는 아무도 자동차 디자인에 다각형 모델링을 사용할 생각을 하지 않았고, 사람들은 NURBS를 사용해야 한다고 생각했습니다. 하지만 저는 생각이 달랐습니다. 자동차의 전체 비율을 모델링하고 원근을 인쇄하여 전체 렌더링을 만드는 데 5시간도 채 걸리지 않았습니다. 모두가 깜짝 놀랐죠. 물론 선생님께 혼이 났죠. 지금은 각 세대가 저와 같은 접근 방식을 사용하고 있다고 들었습니다. 그리고 그거 아세요? 2014년부터 더 많은 회사가 자동차 디자인에 폴리곤 모델링을 사용하기 시작했습니다. 저는 항상 그 이유를 묻습니다. 그리고 왜 안 될까요? 이렇게 하면 무엇이 개선될까요? 그리고 가장 큰 질문은: 왜 다른 방향으로 가는 것을 두려워할까요?

주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
최근까지 오토데스크 마야와 오토데스크 스튜디오 툴을 사용하다가 지브러시를 사용해 보았습니다. 다시는 돌아가지 않을 거라는 말밖에 할 말이 없습니다! ZBrush는 제게 정말 자연스러운 도구이자 팔의 연장선입니다. 작업하는 동안 매우 차분하고 편안함을 느낍니다. 미래를 현재로 가져왔고, CGI 업계에서 이 정도로 큰 변화를 가져온 소프트웨어는 단 하나도 없었습니다.

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KeyShot 을 열면 말 그대로 제 자신에게 개념을 제시하는 것입니다. 더 빠르고 스마트하게 작업할 수 있습니다. 다른 렌더러는 엄두도 낼 수 없는 프로세스의 속도와 효율성이죠."

그렇다면 프로세스의 어느 단계에서 KeyShot 을 사용하시나요?
ZBrush 다음으로 제가 두 번째로 좋아하는 도구는 KeyShot 이며, 처음부터 사용해 왔습니다. 처음에 3D를 배운 다음 2D 스케치 렌더링을 배웠던 기억이 납니다. (약간 거꾸로 했죠?) 처음 시작했을 때 KeyShot 와 비슷한 도구가 없었는데, 다운로드하고 나서 "이게 대체 뭐야? "라고 생각했죠. 제 머릿속의 모든 것이 완전히 바뀌었죠. 완전히 텍스처링되고 렌더링된 모델을 환경 속에서 보는 순간 제 세계가 흔들렸어요. 얼마나 더 멋질 수 있을까요? KeyShot 를 사용하면 필요한 모든 것을 즉시 볼 수 있고, 불필요한 부분이 많이 제거되므로 누구나 사용해야 합니다. ZBrush에서 모델링하는 동안 모든 디자인에서 머티리얼이 중요한 역할을 하기 때문에 모든 것을 가져와서 매우 유용한 KeyShot 브리지를 사용하곤 합니다. 브리지를 통해 진행 상황, 진행 방향, 다음에 해야 할 일을 지속적으로 확인할 수 있습니다. 첫 번째 ZBrush 메시부터 마지막 KeyShot 렌더링까지.

KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
KeyShot 많은 시간을 절약할 수 있으며, 우리 업계에서 시간은 매우 중요합니다. 이 세상에 없는 자료를 통해 KeyShot 이전에는 불가능했던 일들을 가능하게 해줍니다. 사람들은 프로젝트 프레젠테이션을 할 때 클라이언트뿐만 아니라 스스로도 얼마나 많은 시간을 잊어버리는지 깨닫지 못합니다. 일단 승인하면 클라이언트가 살펴볼 수 있습니다. 이때 KeyShot 이 프로세스에 들어옵니다. KeyShot 을 열면 말 그대로 제 자신에게 컨셉을 제시하는 것이죠. 덕분에 더 빠르고 스마트해졌어요. 다른 렌더러가 건드릴 수 없는 프로세스의 속도와 효율성입니다.

여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
읽고, 배우고, 분석하세요. 그림만 그리지 마세요. 디자인 분야에는 그리는 것 이상의 것이 있습니다. 영감을 주는 훌륭한 작품을 보면 그 사람이 디자인뿐만 아니라 자기 자신을 위해 많은 노력을 해왔다는 것을 알 수 있습니다. 그러니 그저 멋있어서 그림을 그리는 다른 아티스트들처럼 되지 마세요. 자신을 업그레이드하고 무엇을/왜 그리는지 알아야 합니다. 일단 그렇게 시작하면 머리는 아프겠지만 발전은 놀라울 것입니다.

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