SFの芸術的な過去を彷彿とさせる豊かで魅惑的なイラストレーション・スタイルのパスカル・ブランシュの作品は、キャラクター、色彩、光、環境を一体化させ、あなたを美しい世界へといざなう。彼は色のグラデーションを巧みに使いこなし、影やテクスチャーを包み込んで形に命を吹き込み、KeyShot 作品のフレーミングからライティングの調整、シーンのレンダリングまでを実現する。彼のキャリアと素晴らしいイラストレーション制作について、パスカルからもっと話を聞くのが待ち遠しかった。
3Dコンセプト・アーティストになろうと思ったきっかけは?
もともと絵を描くことよりも、ボリュームや彫刻に興味があったんだ。子供の頃は自分で人形を作ったり、フィギュアに絵を描いたりしていました。だから、3Dは私にとって自然なツールでした。
キャリアのターニングポイントは何でしたか?
日々の仕事面では、カナダに移住してユービーアイソフトのモントリオールstudio入る機会を得たことですね。最初は『Myst IV: Revelation』のアートディレクターになり、その後『NARUTO-ナルト- 忍者ライズ』やジェームズ・キャメロン監督の『AVATAR』を担当しました。さまざまなプロジェクトがあり、さまざまなチャレンジがあり、常にstudioサポートがありました。常に新しいことを学べるので、チームの中で仕事をするのが好きです。個人的な面では、私の作品が人気になり始めたのは、最初のフォーラムを中心に小さなコミュニティができ始めた頃でした:Raph.com、3Dluvr.com、Polycount、CGTalk、そして後にArtstation。
プロジェクトに対するあなたのアプローチの特徴は何ですか?
私はデザインそのものよりも、ストーリーと構図を重視する傾向がある。私は、キャラクターたちに必要なこと、つまりストーリーを語ったり、彼らの世界のちょっとした感情について伝えたりすることをさせるようにしている。これは、レイ・ハリーハウゼンやフィル・ティペットのストップモーション・クリーチャーのような、古いプラクティカル・エフェクト映画への私の愛から来ている。私の頭の中には、あらゆる種類のエイリアン、モンスター、女戦士、テクノ魔術師が共存する「廃墟惑星」と呼ぶ小さな場所がある。
主な3Dモデリングソフトは何ですか?
習慣でいつも3ds Maxから始めます。このソフトを使い始めたのは1994年で、まだDOSで動いていた頃でした(当時は3DStudio 4と呼ばれていました)。3ds Maxで土台を作ったら、すべてをZBrushにエクスポートして、ディテールとタッチアップを加えます。この時点で、形状を再考し、自分のイメージ通りになるまでモデルを構築するのはとても簡単です。
KeyShotどの工程で使うのですか?
Keyshot この後です。ZBrushから直接KeyShot モデルをエクスポートして、フレーミングやライティングからシェーダーやマテリアルの作業まで、最終的なシーンの構築を始めます。
KeyShot 使う理由は何ですか?
KeyShot使う前は、V-Rayのような3ds Maxのレンダラーを使っていましたが、プロセスに時間がかかり、品質に満足できないこともありました。KeyShot発見したとき、リアルタイムでレンダリングプレビューができる(しかもレンダリングが速い)ことに驚きました。レンダリング全体が、私のプロセスの中でとても楽しくクリエイティブなものになりました。迅速な調整が可能で、シェーダーやライティングのさまざまなバリエーションを試すことができ、驚くほど高品質な結果が得られます。また、深度パス、ピエロパス、ノーマルパスなど、さまざまなレンダーパスのレイヤーを簡単に生成できるのも楽しい。
あなたのような仕事をしたいと思っている人にアドバイスをお願いします。
今、自分の作品を競争相手から際立たせることは難しい。スタイルというものは、自分で考え出すものではありません。私の最善のアドバイスは、技術的なことではなく、芸術的なことです。巨匠たち(絵画、イラスト、彫刻)から学び、彼らにインスピレーションを与えたものを明らかにすること。伝統的な画家だけでなく、イラストレーターやグラフィック・アーティスト、コンセプト・アーティストも含めて、芸術やアーティストについてもっと学ぶようにしてください。最初の練習として、彼らの作品を模倣してみる。学べば学ぶほど、自分の内なる声の促しに気づくようになり、そこから自分のスタイルが少しずつ育っていく。










