ロサンゼルスを拠点に活動するデジタル3Dコンセプトアーティストで、建築デザイナーとしてキャリアをスタート。インドの寄宿学校から南カリフォルニア建築学院の大学院、バルセロナの街をスケートボードで駆け抜けるまで、彼はその経験から冒険への情熱を引き出し、現実と想像の両方を捉えたビジュアルで表現しています。彼はその過程でKeyShot 、なぜそれが彼のキャリアにおいて重要なツールであったかを語っています。

グルムクバシン(GurmukhBhasin

グルムク・バシン(Gurmukh Bhasin

使用したモデリングソフトMaya(マヤ
ウェブサイト/アルタードメカニクス/Behance/Artstation

3D環境とコンセプトアートの世界に入ったきっかけは?建築の勉強は、どのようにその基礎を築いたのでしょうか?
2年以上前に3Dコンセプトアートに本格的に移行したところです。私のバックグラウンドは建築学で、学士号と修士号の両方を取得し、建築デザイナーとして7年以上プロとして働いていました。大学院は、LAのダウンタウンにあるSouthern California Institute of Architecture(SCI-arc)という探検的な建築学校で学び、そこでデザインツールとしてMayaを使うようになりました。SCI-arcは、私が異世界や宇宙船などをデザインしたいと思うようになるための土台を作ってくれたのです。SCI-arcの教育は、既成概念にとらわれず、過激なデザインのアイデアとそれを実現するための論理的な方法を考え出すよう促してくれます。私の卒論プロジェクトは、ロサンゼルス市を支配する130億平方フィートのビルで、空き地をゆっくりと支配する寄生虫のようなものでした。

vanguard-variants-keyshot-gurmukh-bhasin-15-warden-tnSCI-arcは建築を学ぶには素晴らしい場所でしたが、実際の現場に入ると、さまざまな理由で創造性に窮屈さを感じるようになりました。クライアント、予算、建築基準法、安全基準、そして重力が、私の想像力を思い通りに動かすことを妨げていたのです。2008年に経済が破綻し、2009年には当時勤めていた建築事務所の半分が解雇され、さらにロサンゼルスをはじめ世界中の建築事務所が従業員のほとんどを解雇しました。 私にとっては、これは不幸中の幸いでした。無職で暇を持て余していた私は、ある日、友人たちとGnomon school of VFXのアートショーに出かけました。 そのアートショーで、コンセプトアートやVFXアート(そんな職業があるなんて知らなかった)に出会い、恋に落ちてしまったのです。 その時、キャリアチェンジを試みたいと思いました。

レッドエンジンやグノモンのクラスを受講し、インターネットを通じてMaya、レンダリング、フォトショップ、イラストレーション、コンセプトアートについてできる限りのことを学び、できる限り多くのワークショップに参加して、プライベートな時間を使ってエンターテインメント・ポートフォリオを作成するのに約4年かかりました。 フルタイムで学校に戻るには学生ローンが多すぎるし、建築の仕事もフルタイムでこなさなければならなかったので、支払いは大変でした。 しかし、この4年間は、自分のできることをすべてやり遂げ、最終的にはうまくいったのです。

今の自分があるまでの道のりを振り返ると、何一つ変えることはありません。 私は、建築の教育や職業を経てコンセプトアートを制作するのが好きです。なぜなら、自分のデザインに信憑性を持たせるのに役立つと感じることができるからです。 宇宙船や環境を実際に作っているつもりで、寸法やディテールを確認し、できる限り現実のものと同じように工学的に設計しています。

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キャリアを通じてのハイライトは何ですか?
これまでのキャリアで最も大きなハイライトは、いくつかのことだと思います。 SCI-arcで修士号を取得したことは、私のデザイン教育において最も重要な部分であり、デザイナーとしての考え方を形成するものでした。 SCI-arcでは、私が想像もしなかったような考え方を学び、全く新しいデザインの世界に足を踏み入れることができました。 私が学んだことはかけがえのないものです(まだ学生ローンを払っていますが、ハハ!)。

私のキャリアの中で2番目に重要なハイライトは、コンセプト・アーティストとしてエンターテインメント業界に参入したことです。 この道には、「もう無理だ」と言う人がたくさんいました。「間違っている」「間違っている」と言う人がたくさんいて、何度もあきらめようと思ったし、建築の仕事に専念したほうがいいのではないかと思ったこともありました。 しかし、キャリアを変えることで、不可能はない、これからが本番だということがわかりました。 多くの産業が優れたデザインを必要としているのですから、デザイナーとしてエンターテインメントや建築だけに縛られる必要はないと思っています。 いつか、多くの業界にデザインのアイデアを提供できるようになりたいです。

Cloud Imperium GamesとStar Citizenに関わるようになったきっかけは?
2010年頃、パサディナで開催されたコンセプトアートのワークショップに参加しました。 そのワークショップのプレゼンターの一人がDavid Hobbinsというコンセプトアーティストで、彼は多くのデザインワークをMayaで行っていました。 他のコンセプトアーティストは2Dでデザインすることが多かったのですが、私は建築学校で3Dデザインを学び、コンセプトアートをやりたいと思うようになりました。Davidのデザインと彼のデザインプロセスが気に入り、彼のプレゼンテーションの後、デザインのアドバイスや批評のためにメールで連絡を取ることができないか尋ねました。彼はメールアドレスを教えてくれて、そこから関係を築き始めました。最初は、あまり迷惑をかけたくなかったので、半年に一度くらい、最新作の批評をお願いする手紙を出していました。そのうち、たまにスカイプで通話するようになり、その後、会ってコーヒーを飲んだりするようになりました。

ある日、彼は私に「Star Citizenの仕事に興味があるか」と聞いてきました。彼は社内でコンセプトアーティストとして働いていたのですが、やることが多くて他の人が必要な状態になっていました。私は本当に興奮し、Jr.コンセプト・アーティストとして参加しました。CIGで働き始めた当初は、私にとって素晴らしい日々でした。デイビッドと私は小さなオフィスで一緒に働き、ドアを閉めれば、とても楽しいデザインのディスカッションができました。お互いにデザインのアイデアを出し合い、行き詰まった時には何度もやり取りをして、コンセプト・アーティストとして成長させてくれたのです。 残念ながら彼は別のプロジェクトに移ってしまい、一緒に仕事をしたのは4ヶ月間だけでした。でも、私たちは今でも本当に良い友人なので、またすぐに一緒に仕事ができることを願っています。

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プロジェクトに対するアプローチで、ユニークな点は何だと思いますか?
コンセプトアートに対する私のアプローチは、建築のバックグラウンドに由来するものだと思います。 コンセプトアートは、アイデアを素早く生み出し、そのアイデアを売るために十分な情報を与え、それを他の人が理解できるようにするための仕事です。 しかし、私の場合、デザインには時間をかけ、すべてを把握したいのです。 自分がデザインしているものが、単にカッコイイだけでなく、実際に機能するものであることを確認したいのです。 それが、私がMayaをメインのデザインツールとして使っている理由のひとつです。 そうすることで、すべてが機能することがわかり、寸法がわかり、クリッピングがあるかどうかがわかります。

私は、コンセプト・アーティストという職業を、おそらく間違った方法で行っていると思います。なぜなら、私はただ素早くアイデアを生み出すだけでなく、自分のコンセプトを想定以上に進めているように感じることがよくあるからです。 しかし、私にとっては、デザインと機能性がすべてであり、自分がデザインしたものがリアルに感じられ、機能するかどうかを確認することなのです。 もし許されるのであれば、作業中は3Dモデルをできるだけきれいに保ち、ジオメトリをサブD用に完璧にモデリングしておくと、まるで実物を作っているかのようにデザインを考えることができます。 しかし、それはすべて、プロジェクトに与えられた時間次第です。 素早く作業する必要がある場合は可能ですが、私の好みの作業方法ではないのです。

vanguard-variants-keyshot-gurmukh-bhasin-16-tn2主に使用している3Dモデリングソフトは何ですか?
Mayaは、私のメイン3Dモデリングソフトであり、メインデザインツールです。 大学院で建築設計のためのツールとして学び始めたもので、使うのが本当に好きです。 もう10年使っていますが、今では自分の体の延長のように感じています。 偏見もありますが、個人的には最高のモデリングソフトだと思っています。 最初は少し難しいですが、どんなものでもそうですが、使えば使うほど簡単になります。 Mayaを使えば、自分の頭で考えたものを何でもデザインして作ることができるような気がして、その感覚が好きです。

KeyShot はプロセスのどこで使うのですか?
デザインプロセス全体を通して、KeyShot を使用しています。 新しいプラグインによって、MayaとKeyShot 間でメッシュを転送するのが非常に簡単になったので、デザイン中のパーツを送信して、マテリアルやライティングで本当に素早く見て、デザインをテストし、変更する必要があるかどうかを確認することがよくあります。 スターシチズンの宇宙船は、完成までに少し時間がかかるので、その過程では、自分のやっていることを売り込むために、今作っているものを見せなければならないのですが、KeyShot のレンダリングがとても便利なんです。リアルタイムのレンダリングは更新が早いので、誰に見せても、どのように見えるのかがよくわかるので、KeyShot で直接コンセプトを見せて、回転させることもよくあることです。

KeyShot が重要なツールである理由は何でしょうか?

KeyShot レンダリング作成時にアーティストモードでいられるので、最終的なレンダリングに使うだけでなく、私にとって重要なデザインツールになっています」。

KeyShot は、とても速くて使いやすいので、私のパイプラインの中でとても重要なツールです。 以前使っていた他のレンダーエンジンよりも、KeyShot には素晴らしいマテリアルライブラリとライティングライブラリがあり、ほんの少しのスライダーと微調整で自分のデザインを思い通りにすることができます。KeyShot はレンダリング作成時に私をアーティストモードにしてくれるので、最終レンダリングに使うだけでなく、私にとって重要なデザインツールになっています。マテリアルやライティングのアップデートがほぼリアルタイムで行われ、最終的なイメージがすぐにわかるのがとても気に入っています。 KeyShot 6のすべての新しいアップデートは、KeyShot 、デザインプロセスで使用するためのさらに優れたツールとなっています。

あなたのような仕事をしたいと思っている人にアドバイスをお願いします。
私のような仕事をしたいと思っている人にアドバイスするとしたら、「自分が幸せになれること、自分が正しいと思うことをやりなさい」ということでしょうか。 一生懸命に働き、自分の仕事に魂を込めること。 そして、もし今の状況に満足していないのであれば、変化を起こすのに遅すぎるということはありません。 デザイナーとして、また一人の人間として、今の自分を作っているのは経験だと思いますし、まだまだ学ぶべきことがたくさんある長い道のりが待っていると思います。 私は、このクレイジーなキャリアパスを何一つ変えるつもりはありません。なぜなら、それぞれの部分に目的があると信じているからです。 近道をしてトップに立とうとする人は、人生を変えるような多くのことを見逃しているような気がしますし、私は、目的地に到達するために景色の良い道を選ぶことを固く信じています。 時間をかけて本物のデザインを学ぶことで、他の人とは一線を画す作品に仕上げることができます。 最高のコンセプト・アーティストの中には、エンジニア、物理学者、工業デザイナー、建築家など、エンターテインメントに転向する前の職業からスタートした人もよく見かけます。 長年にわたる教育と実践の中で形成されたデザイン的な直感が、優れたコンセプトアーティストを生み出すのです。

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