デザイナー・スポットライト

グルムク・バシン

グルムク・バシンはロサンゼルスを拠点とするデジタル3Dコンセプトアーティストで、建築デザイナーとしてキャリアをスタートさせた。インドの寄宿学校から南カリフォルニア建築大学の大学院を経て、バルセロナの街をスケートボードで駆け抜けるまで、彼はその経験から冒険への情熱を引き出し、現実と想像の両方を捉えたビジュアルに表現している。彼はそのプロセスでKeyShot 、なぜそれが彼のキャリアにおいて重要なツールとなっているのかを語ってくれた。

グルムクバシン

グルムク・バシン

使用モデリングソフト:Maya
ウェブサイト/Altered Mechanics/Behance/Artstation

どのようにして3D環境やコンセプトアートの世界に入ったのですか?建築の勉強はどのようにその基礎を築いたのですか?
つい最近、2年ちょっと前に3Dコンセプトアートに完全に移行したばかりです。私のバックグラウンドは建築学で、学士号と修士号を取得し、建築デザイナーとして7年以上プロとして働いていました。ロサンゼルスのダウンタウンにあるSouthern California Institute of Architecture (SCI-arc)という探検的な建築学校で大学院まで学び、そこでデザインツールとしてMayaを使い始めました。当時は知らなかったけれど、SCI-arcは私が他の世界や宇宙船などをデザインしたいと思うようになるための基礎を築いてくれたんだ。SCI-arcの教育は、既成概念にとらわれず、先鋭的なデザインのアイデアと、そのアイデアを実現する論理的な方法を考え出すことを本当に後押ししてくれます。私の卒業制作は、ロサンゼルスの街を占拠する130億平方フィートのビルで、空き地をゆっくりと占拠する寄生虫のようなものでした。

vanguard-variants-keyshot-gurmukh-bhasin-15-warden-tnSCI-arcは建築を学ぶには素晴らしい場所でしたが、ひとたび現実の世界に入ると、さまざまな理由で創造的な閉塞感を感じるようになりました。クライアント、予算、建築基準法、安全基準、そして重力さえも、私の想像力を思い通りに暴走させることを阻んだ。2008年に経済が大暴落し、2009年には当時働いていた建築事務所の半分が解雇され、LAをはじめとする世界中の建築事務所も従業員のほとんどを解雇された。 私にとっては、これは不幸中の幸いだった。失業して暇を持て余していた私は、ある日、数人の友人とグノモン・スクール・オブ・VFXのアートショーに出かけた。 そのアートショーで、コンセプトアートとVFXアート(そんな職業があるなんて知らなかった)に出会い、恋に落ちた。 私はその時、キャリア転換を試みたいと決心しました。

レッドエンジンとグノモンのクラスを受講し、インターネットを通じてMaya、レンダリング、フォトショップ、イラストレーション、コンセプトアートを独学し、できるだけ多くのワークショップに参加した。 フルタイムで学校に通うには学生ローンが多すぎたし、建築の仕事もフルタイムでこなさなければならなかった。 転向を実現させるためにできることをした4年間は大変だったが、最終的にはすべてうまくいった。

今の私があるまでの道のりを振り返ってみても、何一つ変えることはありません。 建築の教育を受け、専門職としてコンセプト・アートに携わることは、自分のデザインに信憑性を持たせるのに役立つと思うからだ。 私は宇宙船や環境を、あたかも現実に作っているかのように考え、寸法や細部に意味があることを確認し、現実にあるかのように実践的なエンジニアリングを行うためにできることをしています。

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キャリアを通してのハイライトは何ですか?
これまでのキャリアの中で最大のハイライトは、いくつかあります。 SCI-arcでの修士号取得は、私のデザイン教育において最も重要な部分であり、デザイナーとしての考え方を形成するものでした。 SCI-arcでは、自分では思いもよらないような考え方を学ぶことができ、まったく新しいデザインの世界に足を踏み入れることができました。 私が学んだことはかけがえのないものです(まだ学生ローンを払い続けていますが、ははは!)。

私のキャリアの中で2番目に重要なハイライトは、コンセプト・アーティストとしてエンターテインメント業界に参入したことです。 途中、成功しないと言う人、間違いだ、間違っていると言う人、あきらめようと思ったこと、建築の仕事に専念したほうがいいのではないかと思ったことが何度もあった。 このキャリア転向は、不可能なことなど何もなく、これは始まりに過ぎないということを私に教えてくれた。 多くの業界が優れたデザインを必要としているのだから、デザイナーとしてエンターテインメントや建築だけに縛られる必要はないと思う。 いつの日か、多くの業界にデザインのアイデアを提供したいと思っています。

クラウド・インペリウム・ゲームズとスター・シチズンに関わるようになったきっかけは?
2010年頃、パサディナで開催されたコンセプト・アートのワークショップに行きました。 そのワークショップに参加していたとき、プレゼンターの一人にDavid Hobbinsというコンセプトアーティストがいて、彼は多くのデザイン作業をMayaで行っていました。 私が出会った他のコンセプト・アーティストのほとんどは、すべてを2Dでデザインしていましたが、私は建築学校で3Dデザインを学び、その方法でコンセプト・アートをやりたいと思っていました。私はデイビッドのデザインと彼のデザインのプロセスが大好きで、彼のプレゼンテーションの後、デザインのアドバイスや批評のためにメールで連絡を取りたいとお願いしました。彼はメールアドレスを教えてくれ、そこから私たちは関係を築き始めた。最初は、あまり迷惑をかけたくなかったので、半年に一度くらい、最新作の批評をお願いする手紙を書いていた。そのうち、たまにスカイプで通話するようになり、コーヒーを飲みに行くようになった。

ある日、彼は私に「スター・シチズン」の仕事に興味があるかと尋ねてきた。彼は社内でコンセプト・アーティストとして働いていたのですが、やることが多すぎて他の誰かが必要な状況になっていました。私は本当に興奮し、ジュニア・コンセプト・アーティストとして参加しました。CIGで働き始めた当初は、僕にとって素晴らしい日々でした。デビッドと私は小さなオフィスで一緒に働いていて、ドアを閉め切ると、本当に楽しいデザイン・ディスカッションをしたものです。お互いにデザインのアイデアを出し合ったり、行き詰まったときに物を渡したりして、彼がコンセプト・アーティストとして私を成長させてくれた。 残念なことに彼は別のプロジェクトに移ってしまい、一緒に仕事をしたのは4ヶ月だけでした。でも、私たちは今でも本当に良い友人なので、近いうちにまた一緒に仕事ができることを願っています!

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プロジェクトに対するあなたのアプローチでユニークな点は何だと思いますか?
コンセプト・アートに対する私のアプローチがユニークなのだと思う。 コンセプト・アートというのは、アイデアを素早く生み出し、アイデアをゆるやかに保ち、アイデアを売り込むのに十分な情報を与え、それを他の誰かが理解できるような形にする仕事です。 しかし、私にとっては、デザインには時間をかけ、すべてを把握したい。 私がデザインしているものが、単にクールに見えるだけでなく、実際に機能することを確認したいのだ。 それが、私がMayaをメインのデザインツールとして使っている理由のひとつです。 そうすることで、すべてが機能することがわかるし、寸法もわかるし、クリッピングがあるかどうかもわかる。

私はコンセプト・アーティストとして間違った道を歩んでいるのかもしれない。 しかし、私にとっては、デザインと機能性がすべてであり、私がデザインしたものがリアルに感じられ、機能することを確認することなのです。 もし許されるなら、作業中は3Dモデルをできるだけきれいに保ち、ジオメトリがSub-D用に完璧にモデリングされていることを確認する。 これは、プロジェクトに与えられた時間にもよりますが。 素早く仕事をしなければならない場合は、そうすることができる。

vanguard-variants-keyshot-gurmukh-bhasin-16-tn2主な3Dモデリングソフトは何ですか?
Mayaは私のメイン3Dモデリングソフトであり、メインデザインツールでもある。 Mayaは、私が大学院で建築デザインのためのツールとして学び始めたもので、本当に気に入って使っている。 もう10年も使っていて、今では自分の体の延長のように感じています。 偏見ですが、個人的には最高のモデリングソフトだと思っています。 最初は少し難しいですが、何でもそうですが、使えば使うほど簡単になります。 Mayaを使えば、自分の頭で思いつくものなら何でもデザインしたり作ったりできるような気がするし、その感覚が大好きなんだ。

プロセスのどこでKeyShot ?
デザインプロセス全体を通してKeyShot 。 新しいプラグインによって、MayaとKeyShot の間でメッシュを転送するのがとても簡単になりました。そのため、デザインしているパーツをマテリアルやライティングと一緒に送って、デザインをテストしたり、変更する必要があるかどうかを確認したりすることがよくあります。 スター・シチズン』のために私が手がける宇宙船は、完成までに少し時間がかかることがあるので、そのプロセス全体を通して、自分のやっていることを売り込むために、自分が取り組んでいることを見せなければなりません。KeyShot の迅速なレンダリングは本当に便利です。KeyShot リアルタイムのレンダリングはとても速く更新されるので、誰に見せる場合でも、どのように見えるかとても良いアイデアを得ることができます。

KeyShot 、何が重要なツールなのか?

KeyShot 最終的なレンダリングに使うだけでなく、私にとって重要なデザインツールになっています」。

KeyShot は、とても速くて使いやすいので、私のパイプラインにおいてとても重要なツールです。 以前使っていた他のレンダーエンジンよりも、KeyShot には素晴らしいマテリアルライブラリやライティングライブラリがあり、ほんの少しのスライダーや微調整を加えるだけで、自分のデザインを思い通りに仕上げることができます。KeyShot は、レンダリング作成時に私をアーティストモードに保ってくれるので、最終的なレンダリングに使うだけでなく、私にとって重要なデザインツールになっています。マテリアルやライティングのアップデートがほぼリアルタイムで行われ、最終的なイメージがすぐにわかるのがとても気に入っています。 KeyShot 6のすべての新しいアップデートにより、KeyShot 、デザインプロセスで使用するツールがさらに良くなりました。

あなたのような仕事をしたいと思っている人へのアドバイスをお願いします。
私のような仕事をしたいと思っている人にアドバイスするとしたら、自分がハッピーになれること、自分が正しいと思うことをすることだと思う。 一生懸命働いて、自分の仕事に心血を注いでください。 そして、もし現状に満足していないのであれば、変化を起こすのに遅すぎるということはない。 私は長い道のりを経て今に至りますが、その経験が私をデザイナーとして、そして一人の人間として作り上げているのだと思います。 私は、このクレイジーなキャリアの道のりのそれぞれに目的があると信じているので、何事にも変えようとは思いません。 私は、近道でトップに到達しようとする人は、人生を変えるような多くのことを見逃しているように感じます。 時間をかけて本物のデザインを学ぶことが、あなたの作品を他の人より際立たせるのです。 最高のコンセプト・アーティストの中には、最初はエンジニア、物理学者、工業デザイナー、建築家など、エンターテインメントに転向する前の職業からスタートした人もよく見かける。 彼らが優れたコンセプト・アーティストになれるのは、長年の教育と実践の中で形成されたデザインの直感なのだ。

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