Matthias Develtere è un artista 3D senior di MachineGames che eccelle nell'affrontare progetti complessi su un'ampia gamma di argomenti. Una volta appreso il suo approccio a un progetto, capirete come sviluppa gli incredibili dettagli e perché KeyShot è stato uno strumento così importante nella sua pipeline. Per prima cosa, abbiamo voluto scoprire come è arrivato al punto in cui si trova oggi.

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Matthias Develtere

Software di modellazione utilizzato: 3ds Max / Modo
Sito web / Artstation

Cosa ha scatenato il suo interesse a diventare un artista 3D?
Per me l'arte è sempre stata una vocazione. La faccio per entrare in contatto con le persone, per cercare una reazione, per catturare qualche tipo di emozione. Mi piace il fatto che possa essere uno strumento per avviare una conversazione, ispirare le persone a non rinunciare ai propri sogni e dimostrare che si può trasformare il proprio hobby in un lavoro. Spero davvero che il mio lavoro ne sia la prova.

Qual è stato il punto di svolta nella sua carriera?
Il giorno in cui ho deciso di abbandonare la scuola d'arte e di crearmi la mia strada è stato un grande punto di svolta. Ero così frustrato dalla scuola che mi diceva come fare le cose. Volevo fallire e rialzarmi da sola. Sebbene non sia mai soddisfatta di ogni opera d'arte che realizzo, questo mi ha insegnato che non sono mai veramente "padrona" dell'arte, ma che si tratta di un processo in cui continuo a crescere.

Il momento clou sarebbe, ovviamente, l'unione con MachineGames e la spedizione di Wolfenstein II: New Colossus. Ho avuto l'onore di realizzare alcuni disegni sorprendenti per questo gioco. Tutto il mio lavoro su Wolfenstein è stato renderizzato in KeyShot. Altri momenti salienti sono stati la partecipazione a Vertex3, la stesura di articoli per 3D Magazine e 3D World e le conferenze in tutto il mondo su design e modellazione.

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Cosa c'è di unico nel suo approccio a un progetto?
Credo che il modo più semplice per descriverlo sia condividere un video che mostra come affronto progetti grandi e complicati.

La cosa più importante che ho imparato da questa lezione è che comincio sempre con il pezzo più piccolo di un progetto e poi lo costruisco. Credo che sia facile perdersi nelle forme grandi, complicare troppo le cose e farsi prendere dal panico. Se invece si inizia con pezzi più piccoli, non è necessario pensarci troppo. Tutti sanno com'è fatto un bullone, quindi si inizia con quello, si acquisisce fiducia, si trova lo slancio e si affrontano le parti più complicate in un secondo momento.

Qual è il tuo software di modellazione 3D principale?
A casa, sono solito orientarmi verso 3ds Max, mentre in ufficio uso Modo. Ma utilizzo la stessa pipeline. Ad esempio, non uso l'edge shader in Modo perché KeyShot non lo importa. Se da un lato mi piacerebbe, dall'altro è un bene perché mi sfida quotidianamente a modellare utilizzando loop di supporto di base e una topologia pulita. Tuttavia, non mi piace essere limitato da nessun pacchetto software, quindi cerco di modellare in modo da non dovermi affidare a script o plugin. L'unica costante è l'esportazione del modello finale in 3ds Max e l'esportazione .bip da lì usando il plugin KeyShot for 3ds Max.

In quale fase del processo utilizzate KeyShot?
Innanzitutto, utilizzo KeyShot per creare immagini HDR personalizzate e materiali basati su nodi. Mi piace giocare con i nodi del Material Graph di KeyShot . Per ogni lavoro di portfolio personale, cerco di creare nuovi materiali o di modificare quelli precedenti. Oltre a questo, mi spingo a provare nuovi metodi in KeyShot per ogni progetto. Ad esempio, giocando con le luci fisiche, utilizzando nuovi tipi di materiali, applicando il DOF o regolando l'output del rendering. Per il mio art dump di Wolfenstein, ho usato solo i materiali Axalta di KeyShot. Ma nel mio ultimo lavoro ho cercato di spingere al massimo la qualità dei materiali usando i Materiali avanzati personalizzati.

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Attualmente sto lavorando su alcuni veicoli molto complicati con molte animazioni... e mi stupisce la facilità con cui è possibile importarli in KeyShot senza alcuna correzione".

Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
Non credo sia un segreto che mi piacciano molti dettagli nei miei modelli. Per me, la quantità pazzesca di poligoni che KeyShot può gestire è il suo punto di forza. Apprezzo anche la facilità con cui è possibile trasferire le animazioni da 3Ds Max. Attualmente sto lavorando su alcuni veicoli molto complicati con molte animazioni e mi stupisce la facilità con cui è possibile importarli in KeyShot senza alcuna correzione. E vi assicuro che alcuni dei moduli di animazione collegati sono davvero complicati: alcuni utilizzano il collegamento master/slave e altri altre tecniche. Mi piace anche l'esportazione del pacchetto (.ksp) di KeyShot. È un ottimo modo per condividere i file con altri artisti, in modo da poter confrontare nodi e configurazioni senza dover inviare ogni singola texture o file sorgente. E naturalmente la velocità di rendering di KeyShot .

Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Ho tre consigli da dare. 1) Non arrendersi mai, indipendentemente da quello che ti dicono gli altri. 2) Continua a fare arte, in ogni momento libero della giornata. 3) Aggiungi al tuo portfolio solo i lavori di cui sei orgoglioso. Ponetevi la domanda: Mi piacerebbe vedere questo lavoro in un gioco o in un film. Assicuratevi che il vostro portfolio sia un'estensione di voi stessi. Odio vedere portfolio con pezzi generici come il corridoio fantascientifico standard, l'auto sportiva e la pistola in stile AK. E un ultimo promemoria: Il rendering e la post-produzione sono importanti quanto l'opera d'arte stessa. Se avete speso tanto tempo per progettare e modellare qualcosa, assicuratevi che sia anche ben presentato.

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