Riflettori puntati sui designer

Chris Rosewarne

You know those images and movie scenes that make you go, “BWAAAAA. WHOAAAA!!” Well, those images, in the end, take a lot of people to put together. But the idea starts with a few, and most often, with one artist. One of these artists is Emmy nominated Chris Rosewarne, the British Concept Artist with credits in Solomon Kane, Max Payne, Skyfall, Guardians of the Galaxy, Star Wars and many, many more. A background in Prop Making and Matte Painting set the stage for what he creates today, and with a few tools at his disposal creates some of the most stunning concept imagery you’ll see. Chris filled us in on what got him into the film industry, how he came to use KeyShot and provides an incredible bit of advice for others interested in breaking into the film industry themselves.

Chris Rosewarne

Chris Rosewarne

Software di modellazione utilizzato: SketchUp
Artstation | IMDB | chrisrosewarne.com

Da giovane amavo i film. Disegnavo sempre. Compravo riviste che mostravano foto del dietro le quinte e i fumetti dei film solo per poter guardare le immagini e copiarle. Adoravo film come Aliens, Predator e Terminator per gli oggetti di scena, i veicoli e i disegni delle creature; da adolescente disegnavo sempre queste cose, ma non sapevo che il lavoro di qualcuno fosse quello di stare seduto lì e di farlo in un film, non credo nemmeno di conoscere il termine "concept artist". Di certo non esistevano libri o riviste, corsi o DVD sull'argomento come oggi. Tutto questo era praticamente prima di Internet, quindi compravo tutti i libri di "Art Of" per ottenere tutto quello che potevo ed è stata questa passione per i film che mi ha portato a studiare modellismo all'Arts Institute di Bournemouth. Se non potevo disegnarlo, lo costruivo! Sono entrato nell'industria cinematografica britannica come attrezzista e ho lavorato per un paio d'anni a progetti come "The Brothers Grim", "Reign Of Fire" e "The Hitchhickers Guide To The Galaxy" di Terry Gilliam, costruendo qualsiasi cosa in officina, dagli oggetti di scena d'epoca alle armi fantascientifiche. Stava andando bene finché non ho comprato "The Art Of Star Wars - Attack Of The Clones" e il lavoro mi ha fermato! I disegni mi hanno lasciato a bocca aperta e ho praticamente lasciato il lavoro, comprato una tavoletta Wacom e un set di pennarelli grigio caldo per iniziare a lavorare a un portfolio da portare in giro per i dipartimenti artistici. Mi ero appassionato!

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Alcuni dei primi lavori di Photoshop di Chris per "Un buon giorno per morire duro".

Ho avuto il piacere di lavorare ad alcuni progetti straordinari con artisti di grande talento, incontrando i ragazzi di cui avevo sentito parlare e che avevo cercato di imitare quando avevo iniziato a lavorare come concept artist. C'è stato un momento in cui stavo lavorando a "Red Tails", un film della Lucasfilm sui primi aviatori Tuskegee che combattevano nella Seconda Guerra Mondiale. Avevo tutti i miei lavori appesi al muro e il produttore di George Lucas, Rick McCallum, mi disse: "Ehi, questi sono fantastici, puoi disegnare la fantascienza?". Mi ha messo in contatto con il reparto artistico del ranch e ho iniziato a lavorare alla serie televisiva di Star Wars che stavano sviluppando in quel periodo. È stato un vero e proprio momento in cui mi sono sentito come se ce l'avessi fatta, dall'acquisto del libro di Star Wars all'invio del lavoro per la serie un paio di anni dopo. Ora credo che i punti salienti per me siano la possibilità di prendere un progetto dalla fase della carta e della penna, di partecipare alla costruzione del laboratorio e poi di vederlo sullo schermo. È una vera ricompensa ed è estremamente gratificante. Un esempio è il fucile da cecchino nascosto nel film di Bond Skyfall, ma più recentemente la pistola di Quill in "Guardiani della Galassia" della Marvel. Ho visto i fan della Marvel costruire i propri modellini e la Hasbro ne ha persino ricavato una pistola Nurf per il film: è incredibile vedere come il tuo lavoro venga portato nel mondo. Direi che il mio passato da costruttore di oggetti di scena mi dà un grande vantaggio nel mio lavoro di concept artist, perché so come costruire ciò che disegno, cosa di cui i maestri degli oggetti di scena sono sempre grati. Trovo che una parte della mia mente sia sempre in officina, a vedere cose tornite al tornio, lavorate alla fresa o colate da una bella resina. Mi piace andare nei luoghi di culto, scavare e parlare con i tecnici. È una fonte inesauribile di ispirazione, e in più l'attrezzatura che hanno lì è molto bella. Non si può mai sapere da dove verranno le future idee di design.

Il mio software di modellazione principale è SketchUp, non mi sono mai visto come un "tipo da 3D", ma SketchUp è ottimo per generare rapidamente geometrie semplici che poi dipingo in Photoshop. È molto usato anche nei dipartimenti artistici, perché è un ottimo strumento architettonico e veloce da costruire.

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Through the process, from SketchUp to KeyShot to post in Photoshop.

Chris-Rosewarne-keyshot-11tnI’m very new to KeyShot, I was actually using another Sketchup renderer, but creating a successful render was like alchemy–there was no preview and sometimes you’d run a render overnight only to find the next morning that the whole visual was black, because the camera was too close to a wall! I was blown away by what KeyShot could do to my models, that it was real-time–I could see what I was doing! I typically finish the build in SketchUp and bring it into KeyShot to create a presentation visual and experiment with materials and camera angles. I usually have to to give my models some sort of visual context so the ability to use a backplate in the program is great. It’s very easy to match the lighting, so when I jump into Photoshop a lot of the work is already done and I’m free to work up the concept or take it to matte painting level.

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KeyShot leaves you free to concentrate on the most important thing – the design of your model. You don’t have to worry about conveying the look and feel of certain materials or lighting situations because that part is taken care of with such speed and ease…”

KeyShot leaves you free to concentrate on the most important thing – the design of your model. You don’t have to worry about conveying the look and feel of certain materials or lighting situations because that part is taken care of with such speed and ease, with the tight deadlines you work with in the film industry its a life saver! I’d actually go one more and say that for me it’s an incredibly seductive stage in the design process, it makes you want to push your modeling further, tighter, more detail because KeyShot shows it off all that extra work beautifully. It’s been a game changer for me, and the best reaction is that people are shocked that the model was made in SketchUp.

Il mio consiglio per chi vuole entrare nel mondo della concept art? Una strada potrebbe essere quella di iscriversi a un istituto d'arte per studiare qualcosa come il design industriale o l'illustrazione. Credo che ora esistano anche corsi di laurea in "concept art" (almeno nel Regno Unito). In questo modo si lavora per tre anni e, quando ci si laurea, di solito si è già in possesso di competenze di modellazione 3D e Photoshop. Si sono apprese le basi essenziali, come la prospettiva, il disegno, la composizione e le proporzioni. Si tratta quindi di adattare il proprio portfolio alle esigenze del reparto artistico di un film. Date un'occhiata ai siti web di altri concept artist. Vedrete che ci sono molti lavori di ambientazione e design di oggetti e veicoli. Dipende dal genere del film a cui state lavorando, ma assicuratevi che nel vostro portfolio non ci siano solo navi di fantascienza.

Date un'occhiata ad alcuni argomenti medievali: ce ne sono molti online, nei libri e, ancora meglio, andate in un museo e vedeteli di persona. Ricercate cose interessanti come le forbici medievali: sono incredibilmente decorate e belle da vedere. Oggetti d'epoca e design come questo aiutano a bilanciare il portfolio. Dovrete dimostrare di saper essere diversi nei vostri progetti, poiché il vostro compito potrebbe essere quello di realizzare pistole laser in un progetto e bastoni da passeggio d'epoca in quello successivo.

Rispetto a quando ho iniziato io, oggi le risorse a disposizione di un concept artist in erba sono davvero tante. Ci sono moltissime esercitazioni di concept painting e modellazione sul web e su Youtube. Per non parlare di libri, riviste e DVD di formazione.

Quindi mettete insieme un portfolio e iniziate a inviare i vostri lavori. Createvi una presenza online postando sui forum e sulle comunità di concept art. Cercate studi di videogiochi e case di produzione cinematografica. Siate educati e persistenti e se avete del talento da mostrare, otterrete il lavoro.

Il miglior consiglio che posso dare a chi inizia è di essere consapevole che si tratta di un "gioco lungo". Soprattutto nell'industria cinematografica, ci vuole tempo per costruire contatti, reti e clienti che vi permettano di mantenere un impiego remunerativo. Se non state lavorando per un cliente, assicuratevi di lavorare sul vostro curriculum con nuovi lavori personali che potete mostrare e mettere online. Lavorate sempre a qualcosa che vi mantenga in forma e freschi. Le ore di lavoro nell'industria cinematografica sono lunghe e le scadenze molto brevi, ma allo stesso tempo sono incredibilmente gratificanti e sono grata ogni giorno di fare quello che faccio. Dopo tutto, chi non vorrebbe disegnare pistole, robot e astronavi per vivere?

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