Avete presente quelle immagini e quelle scene di film che vi fanno dire: "BWAAAAA. CHIAAAA!!!" Beh, quelle immagini, alla fine, richiedono molte persone per essere messe insieme. Ma l'idea parte da pochi, e il più delle volte da un solo artista. Uno di questi artisti è Chris Rosewarne, nominato agli Emmy, il Concept Artist britannico che ha partecipato a Solomon Kane, Max Payne, Skyfall, Guardiani della Galassia, Star Wars e molti altri. Una formazione in Prop Making e Matte Painting ha gettato le basi per ciò che crea oggi e, con pochi strumenti a disposizione, crea alcune delle immagini concettuali più sorprendenti che si possano vedere. Chris ci ha raccontato cosa lo ha spinto a entrare nell'industria cinematografica, come è arrivato a usare KeyShot e ci ha dato un incredibile consiglio per chi è interessato a entrare nell'industria cinematografica.

Chris Rosewarne

Chris Rosewarne

Software di modellazione utilizzato: SketchUp
Artstation | IMDB | chrisrosewarne.com

Da giovane amavo i film. Disegnavo sempre. Compravo riviste che mostravano foto del dietro le quinte e i fumetti dei film solo per poter guardare le immagini e copiarle. Adoravo film come Aliens, Predator e Terminator per gli oggetti di scena, i veicoli e i disegni delle creature; da adolescente disegnavo sempre queste cose, ma non sapevo che il lavoro di qualcuno fosse quello di stare seduto lì e di farlo in un film, non credo nemmeno di conoscere il termine "concept artist". Di certo non esistevano libri o riviste, corsi o DVD sull'argomento come oggi. Tutto questo era praticamente prima di Internet, quindi compravo tutti i libri di "Art Of" per ottenere tutto quello che potevo ed è stata questa passione per i film che mi ha portato a studiare modellismo all'Arts Institute di Bournemouth. Se non potevo disegnarlo, lo costruivo! Sono entrato nell'industria cinematografica britannica come attrezzista e ho lavorato per un paio d'anni a progetti come "The Brothers Grim", "Reign Of Fire" e "The Hitchhickers Guide To The Galaxy" di Terry Gilliam, costruendo qualsiasi cosa in officina, dagli oggetti di scena d'epoca alle armi di fantascienza. Stava andando bene finché non ho comprato "The Art Of Star Wars - Attack Of The Clones" e il lavoro mi ha fermato! I disegni mi hanno lasciato a bocca aperta e ho praticamente lasciato il lavoro, comprato una tavoletta Wacom e un set di pennarelli grigio caldo per iniziare a lavorare a un portfolio da portare in giro per i dipartimenti artistici. Mi ero appassionato!

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Alcuni dei primi lavori di Photoshop di Chris per "Un buon giorno per morire".

Ho avuto il piacere di lavorare ad alcuni progetti straordinari con artisti di grande talento, incontrando i ragazzi di cui avevo sentito parlare e che avevo cercato di imitare quando avevo iniziato a lavorare come concept artist. C'è stato un momento in cui stavo lavorando a "Red Tails", un film della Lucasfilm sui primi aviatori Tuskegee che combattevano nella Seconda Guerra Mondiale. Avevo tutti i miei lavori appesi al muro e il produttore di George Lucas, Rick McCallum, mi disse: "Ehi, questi sono fantastici, puoi disegnare la fantascienza?". Mi ha messo in contatto con il reparto artistico del ranch e ho iniziato a lavorare alla serie televisiva di Star Wars che stavano sviluppando in quel periodo. È stato un vero e proprio momento in cui mi sono sentito come se ce l'avessi fatta, dall'acquisto del libro di Star Wars all'invio del lavoro per la serie un paio di anni dopo. Ora credo che i punti salienti per me siano la possibilità di prendere un progetto dalla fase della carta e della penna, partecipare alla costruzione del laboratorio e poi vederlo sullo schermo. È una vera ricompensa ed è estremamente gratificante. Un esempio è il fucile da cecchino nascosto nel film di Bond Skyfall, ma più recentemente la pistola di Quill in "Guardiani della Galassia" della Marvel. Ho visto i fan della Marvel costruire i propri modellini e la Hasbro ne ha persino ricavato una pistola Nurf per il film: è incredibile vedere come il tuo lavoro venga portato nel mondo. Direi che il mio passato da costruttore di oggetti di scena mi dà un grande vantaggio nel mio lavoro di concept artist, perché so come costruire ciò che disegno, cosa di cui i maestri degli oggetti di scena sono sempre grati. Trovo che una parte della mia mente sia sempre in officina, a vedere cose tornite al tornio, lavorate alla fresa o colate da una bella resina. Mi piace andare nei luoghi di culto, scavare e parlare con i tecnici. È una fonte inesauribile di ispirazione, e in più l'attrezzatura che hanno lì è molto bella. Non si può mai sapere da dove verranno le future idee di design.

Il mio software di modellazione principale è SketchUp. Non mi sono mai visto come un "tipo da 3D", ma SketchUp è ottimo per generare rapidamente geometrie semplici che poi dipingo in Photoshop. È molto usato anche nei dipartimenti artistici, perché è un ottimo strumento architettonico e veloce da costruire.

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Attraverso il processo, da SketchUp a KeyShot fino alla post-produzione in Photoshop.

Chris-Rosewarne-keyshot-11tnSono molto nuovo di KeyShot, in realtà stavo usando un altro renderizzatore di Sketchup, ma creare un rendering di successo era come un'alchimia: non c'era un'anteprima e a volte eseguivi un rendering durante la notte solo per scoprire la mattina dopo che l'intera immagine era nera, perché la telecamera era troppo vicina a un muro! Sono rimasto sbalordito da ciò che KeyShot poteva fare ai miei modelli, dal fatto che era in tempo reale e potevo vedere ciò che stavo facendo! Di solito finisco la costruzione in SketchUp e la porto in KeyShot per creare una presentazione visiva e sperimentare con i materiali e le angolazioni della telecamera. Di solito devo dare ai miei modelli una sorta di contesto visivo, quindi la possibilità di usare un backplate nel programma è fantastica. È molto facile far coincidere l'illuminazione, quindi quando passo a Photoshop gran parte del lavoro è già fatto e sono libero di elaborare il concetto o di portarlo al livello di matte painting.

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KeyShot vi lascia liberi di concentrarvi sulla cosa più importante: la progettazione del modello. Non dovete preoccuparvi di trasmettere l'aspetto e la sensazione di determinati materiali o situazioni di illuminazione, perché questa parte è curata con tale velocità e facilità..."

KeyShot vi lascia liberi di concentrarvi sulla cosa più importante: il design del modello. Non dovete preoccuparvi di trasmettere l'aspetto e la sensazione di certi materiali o di certe situazioni di illuminazione, perché questa parte è curata con tale rapidità e facilità, e con le scadenze strette con cui si lavora nell'industria cinematografica è un salvavita! Direi che per me è una fase incredibilmente seducente del processo di progettazione, che ti fa venire voglia di spingere la tua modellazione più in là, più stretta, più dettagliata, perché KeyShot mette in mostra tutto il lavoro extra in modo meraviglioso. Per me ha cambiato le carte in tavola e la reazione più bella è che la gente rimane scioccata dal fatto che il modello sia stato realizzato in SketchUp.

Il mio consiglio per chi vuole entrare nel mondo della concept art? Una strada potrebbe essere quella di iscriversi a un istituto d'arte per studiare qualcosa come il design industriale o l'illustrazione. Credo che ora esistano anche corsi di laurea in "concept art" (almeno nel Regno Unito). In questo modo si lavora per tre anni e, quando ci si laurea, di solito si è già in possesso di competenze di modellazione 3D e Photoshop. Vi sono state insegnate le basi essenziali, come la prospettiva, il disegno, la composizione e le proporzioni. Si tratta quindi di adattare il proprio portfolio alle esigenze del reparto artistico di un film. Date un'occhiata ai siti web di altri concept artist. Vedrete che c'è molto lavoro sull'ambiente e sul design di oggetti e veicoli. Dipende dal genere del film a cui state lavorando, ma assicuratevi che nel vostro portfolio non ci siano solo navi di fantascienza.

Date un'occhiata ad alcuni argomenti medievali: ce ne sono molti online, nei libri e, ancora meglio, andate in un museo e vedeteli di persona. Ricercate cose interessanti come le forbici medievali: sono incredibilmente decorate e belle da vedere. Oggetti d'epoca e design come questo aiutano a bilanciare il portfolio. Dovrete dimostrare di saper essere diversi nei vostri progetti, poiché il vostro compito potrebbe essere quello di realizzare pistole laser in un progetto e bastoni da passeggio d'epoca in quello successivo.

Rispetto a quando ho iniziato io, oggi le risorse a disposizione di un concept artist in erba sono davvero tante. Ci sono moltissime esercitazioni di concept painting e modellazione sul web e su Youtube. Per non parlare di libri, riviste e DVD di formazione.

Quindi mettete insieme un portfolio e iniziate a inviare i vostri lavori. Createvi una presenza online postando sui forum e sulle comunità di concept art. Cercate studi di videogiochi e case di produzione cinematografica. Siate gentili e persistenti e se avete del talento da mostrare, otterrete il lavoro.

Il miglior consiglio che posso dare a chi inizia è di essere consapevole che si tratta di un "gioco lungo". Soprattutto nell'industria cinematografica, ci vuole tempo per costruire contatti, reti e clienti che vi permettano di mantenere un impiego remunerativo. Se non state lavorando per un cliente, assicuratevi di lavorare sul vostro curriculum con nuovi lavori personali che potete mostrare e mettere online. Lavorate sempre a qualcosa che vi mantenga in forma e freschi. Le ore di lavoro nell'industria cinematografica sono lunghe e le scadenze molto brevi, ma allo stesso tempo sono incredibilmente gratificanti e sono grata ogni giorno di fare quello che faccio. Dopo tutto, chi non vorrebbe disegnare pistole, robot e astronavi per vivere?

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