Con un estilo de ilustración fascinante que recuerda al pasado artístico de la ciencia ficción, la obra de Pascal Blanche aúna carácter, color, luz y entorno, transportándote a mundos hermosos de los que sólo querrás saber más. Agarra con maestría los degradados de color, envuelve en sombras y textura para dar vida a la forma, utilizando KeyShot para hacerlo realidad, desde el encuadre de la obra y la iluminación hasta la representación de la escena. Nos moríamos de ganas de saber más de Pascal sobre su carrera y la creación de estas maravillosas ilustraciones.

Pascal Blanché

Software de modelado utilizado: 3ds Max, ZBrush
Artstation / Twitter / Instagram

¿Qué despertó su interés por convertirse en artista conceptual 3D?
Siempre me han gustado más el volumen y la escultura que el dibujo. De niño creaba mis propias marionetas y figuritas pintadas. Así que el 3D surgió como una herramienta natural para mí.

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¿Cuál fue el punto de inflexión en su carrera?
En el aspecto profesional diario, sin duda mi traslado a Canadá y la oportunidad de unirme al estudio de Ubisoft en Montreal. Primero fui director artístico de Myst IV: Revelation, y luego continué con Naruto: Rise of a Ninja y AVATAR, de James Cameron. Ha habido muchos proyectos diferentes, distintos retos, y siempre el apoyo de mi estudio. Me gusta trabajar en equipo porque siempre hay algo nuevo que aprender. En lo personal, mi trabajo empezó a hacerse popular en una época en la que empezaban a crearse pequeñas comunidades en torno a los primeros foros: Raph.com, 3Dluvr.com, Polycount, CGTalk y, más tarde, Artstation.

Pascal Blanché¿Qué es lo que le hace único a la hora de abordar un proyecto?
Suelo centrarme más en la historia y la composición que en el diseño en sí. Intento dejar que mis personajes hagan lo que tienen que hacer: contar una historia o transmitir una emoción sobre una parte de su mundo. Esto viene de mi amor por las viejas películas de efectos prácticos, como las criaturas en stop motion de Ray Harryhausen y Phil Tippett. En mi cabeza existe un pequeño lugar al que llamo "Planeta Derrelicto", donde coexisten todo tipo de alienígenas, monstruos, mujeres guerreras y hechiceros tecnológicos.

¿Cuál es su principal software de modelado 3D?
Siempre empiezo con 3ds Max, por costumbre. Empecé a utilizarlo en 1994, cuando aún funcionaba con DOS (entonces se llamaba 3D Studio 4). Después de crear la base en 3ds Max, exporto todo a ZBrush para añadir todos los detalles y retoques. En este punto es muy fácil replantear las formas y construir mi modelo hasta que es exactamente lo que tengo en mente.
 

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¿En qué parte del proceso se utiliza KeyShot?
Keyshot viene después de esto. Yo exporto los modelos de ZBrush directamente a KeyShot para empezar a construir mi escena final, desde el encuadre y la iluminación hasta el trabajo de shaders/materiales.

Antes de usar KeyShot, utilizaba renderizadores de 3ds Max como V-Ray, pero el proceso era largo y no siempre estaba contento con la calidad. Cuando descubrí KeyShot, con la previsualización del renderizado sucediendo en tiempo real (y lo rápido que era el render), me dejó alucinado."

¿Por qué es tan importante utilizar KeyShot ?
Antes de usar KeyShot, usaba renderizadores de 3ds Max como V-Ray, pero el proceso era largo y no siempre estaba contento con la calidad. Cuando descubrí KeyShot, con la previsualización del renderizado en tiempo real (y lo rápido que era el renderizado), me dejó alucinado. Todo el renderizado se convirtió en un aspecto muy divertido y creativo de mi proceso, con la posibilidad de hacer ajustes rápidos y probar una gran variedad de sombreadores e iluminación con resultados sorprendentes y de gran calidad. También me gusta el hecho de que sea tan fácil generar capas de diferentes pases de renderizado como profundidad, payaso y pase normal; todas esas capas me resultan muy útiles cuando termino mi trabajo en Photoshop.

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¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Hoy en día es difícil que tu trabajo destaque entre la competencia. Un estilo no es algo que se te ocurra a ti; básicamente, viene a ti. Mi mejor consejo no es técnico, sino artístico. Aprende de los maestros (pintura/ilustración/escultura) y descubre qué les inspiró. Intenta aprender más sobre arte y artistas, no sólo sobre pintores tradicionales, sino también sobre ilustradores y artistas gráficos y conceptuales. Intenta emular su trabajo como primer ejercicio. Cuanto más aprendas, más reconocerás los impulsos de tu propia voz interior y tu propio estilo irá creciendo poco a poco.

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