Como diseñador de criaturas y personajes, Ken Barthelmey obtuvo su primer gran reconocimiento en 2014 como diseñador de criaturas para Maze Runner. Tras este papel, ha trabajado como artista conceptual y diseñador de criaturas para películas de gran presupuesto como Aquaman 2, Godzilla contra Kong, La guerra del mañana y el próximo estreno de Thor: Amor y trueno. Junto con ZBrush, utiliza KeyShot para renderizar y añadir un aspecto fotorrealista a sus numerosas creaciones, dándoles vida.

Ken Barthelmey KeyShot

Ken Barthelmey

Software de modelado utilizado: ZBrush
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¿Qué despertó su interés por el diseño de criaturas y personajes?
Desde niña me encantaba ver películas en las que aparecían extraterrestres y criaturas. Despertaron mi imaginación y disfruté dibujándolas. Las dos mayores influencias fueron La guerra de las galaxias y Parque Jurásico. Creo que tenía seis o siete años cuando vi Parque Jurásico por primera vez. Mi pasión por el cine se desarrolló después de ver esa película. Un tiempo después, vi el documental entre bastidores y me quedé alucinado con el trabajo de los animatrónicos y las marionetas. Me fascinaron los efectos especiales, los efectos visuales y la creación de monstruos cinematográficos. Fue entonces cuando descubrí el trabajo de Stan Winston y su equipo. De Aliens a Parque Jurásico, Stan trabajó en casi todas mis películas favoritas. Pronto me di cuenta de que las imágenes imaginativas de las películas eran creadas por artistas y que se trataba de un trabajo real. Fue una gran revelación para mí y supe que yo también quería dedicarme a eso.

Ken Barthelmey KeyShot

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¿Cuál fue el punto de inflexión en su carrera?
El primer punto de inflexión en mi carrera fue cuando el director Wes Ball me contrató para diseñar a los Grievers de El corredor del laberinto. Fue mi primer gran trabajo de diseño en la industria del cine. Todavía no me creo la suerte que tuve, porque era un crío y casi no tenía experiencia. Después de esa película siguieron otros proyectos. Diseñar los Picos Blancos para La guerra del mañana fue otro momento culminante de mi carrera. Trabajé unas semanas con el director Chris McKay y el diseñador de producción Peter Wenham. Para mi sorpresa, al final me dijeron que otros diseñadores (algunos a los que conozco y admiro) ya habían trabajado antes en varios diseños de alienígenas, y al final fue mi diseño el que se eligió para la película. Lo mejor de La guerra del mañana es que se trata de una película original, no una secuela ni basada en una franquicia ya existente. Esto me dio más libertad creativa. El director Chis McKay fue muy colaborador y me encantó cómo decidió revelar los Picos Blancos en la película. La película tiene una de las mejores escenas de revelación de monstruos que he visto en mucho tiempo. Esto, las animaciones y el diseño de sonido hicieron que los Púas Blancas fueran realmente memorables. Estoy muy contento de la buena acogida que ha tenido el diseño.

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¿Qué es lo que hace único su enfoque del diseño?
Me gusta trabajar tanto en 2D como en 3D. Todos los directores quieren ver distintas opciones al principio. Trabajar con lápiz y papel es una forma rápida de presentar las primeras ideas. Tener ideas es la parte más difícil del trabajo, pero una vez que se establece una dirección, hay que perfeccionar el diseño hasta que lo aprueban. Por eso, cuando trabajo en un diseño, siempre empiezo con dibujos en 2D y, una vez aprobado el boceto, tengo un objetivo claro que me permite centrarme en crear el modelo en 3D y seguir desarrollando el diseño en tres dimensiones.

¿En qué momento del proceso utilizas KeyShot?
Utilizo KeyShot al final del proceso para el renderizado final. El programa me permite presentar el diseño de una forma muy fotorrealista para que el cliente se haga una buena idea del aspecto que podría tener el personaje en la película terminada. KeyShot es un renderizador rápido y fácil de usar, lo que lo convierte en una gran herramienta para los artistas conceptuales. Para ahorrar tiempo, normalmente no añado texturas de color a mis modelos de ZBrush. Renderizo el modelo con diferentes materiales en KeyShot y luego compongo esos pases de render en Photoshop. En la etapa final, sobrepinto el renderizado para obtener un acabado más refinado. Esta técnica me permite controlar mejor las texturas y los colores.

KeyShot es un renderizador rápido y fácil de usar, lo que lo convierte en una gran herramienta para los artistas conceptuales".

Actualmente estoy trabajando en un proyecto en el que al director le gusta ver los modelos 3d totalmente terminados. En este caso, añado más detalles a mis modelos y los coloreo utilizando Polypaint en ZBrush. Lleva un poco más de tiempo, pero una vez que tienes un modelo terminado y totalmente texturizado, puedes renderizarlo desde todos los ángulos en lugar de sólo uno.

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Has mencionado que el puente de ZBrush a KeyShot te ayudó a ahorrar tiempo en el plazo de entrega de The Tomorrow War. ¿De qué otra forma te ayuda el puente en tu flujo de trabajo?
Debido a una reunión prevista en el estudio, sólo disponía de unos días para esculpir y renderizar la Espiga Blanca. Era un plazo difícil teniendo en cuenta la complejidad del diseño, y exportar un modelo para renderizarlo puede llevar mucho tiempo. Pero gracias a ZBrush to KeyShot Bridge conseguí terminarlo todo a tiempo. También utilizo el Bridge mientras sigo trabajando en un modelo. La forma es el elemento más importante cuando trabajas en un diseño y un modelo. Ver el modelo en diferentes condiciones de luz y sombra suele revelar los puntos débiles de la forma.

¿Cómo cree que cambiará la visualización de criaturas y personajes en los próximos años?
No veo un gran cambio, aparte de las herramientas que mejorarán para reducir el tiempo que se tarda en crear y renderizar un modelo. Creo que el renderizado en tiempo real será más habitual en los próximos años. Los avances en renderizado más rápido y realista nos permitirán producir más trabajo. Pero dependerá del propio artista que utilice estas herramientas.

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¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
Que empiece a aprender los fundamentos del dibujo y estudie anatomía. Los conocimientos anatómicos son muy importantes para diseñar personajes y criaturas creíbles. Un buen entrenamiento es hacer bocetos de animales con regularidad. Es importante conocer todas las estructuras musculares y óseas. Una vez que entiendas cómo funciona la anatomía podrás idear nuevas formas corporales que no existen en el mundo real pero que podrían existir. A continuación, procede a aprender programas de escultura en 3D y cómo renderizar tus diseños de forma atractiva. Si quieres que los clientes te contraten como diseñador, te sugiero que crees una cartera con tus propios diseños originales. Sigue tu pasión y pregúntate en qué tipo de trabajos o proyectos quieres trabajar realmente. A mí me encanta diseñar personajes y criaturas, así que me aseguré de crear una cartera que se ajustara a mis habilidades. Eso es importante, porque los clientes te contratan en función de lo que ven en tu portafolio.

"Sigue tu pasión y pregúntate en qué tipo de trabajos o proyectos quieres trabajar realmente. A mí me encanta diseñar personajes y criaturas, así que me aseguré de crear un portfolio que se ajustara a mis habilidades."Ken Barthelmey KeyShot
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