Colie Wertz es un artista conceptual y modelador cuya carrera le ha llevado a recorrer todo el país, desde la Universidad de Clemson, en Carolina del Sur, hasta trabajar con los mayores estudios de la costa oeste. En los años transcurridos desde que empezó a trabajar como artista de efectos visuales "generalista", ha acumulado experiencia y ha participado en una larga lista de películas de ciencia ficción. La Guerra de las Galaxias fue la primera que despertó su interés creativo, y eso se nota en el enfoque láser de su portafolio, con droides mecánicos y naves espaciales creadas con mucho cariño, que representan saltos y saltos más allá de las capacidades de la tecnología moderna. Aquí nos habla de su evolución como artista y de cómo KeyShot le ha ayudado a forjar su camino.

Colie Wertz

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Software de modelado utilizado: Maya
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¿Qué despertó su interés por convertirse en artista conceptual 3D?
Mi interés por convertirme en artista conceptual ha sido todo un viaje, sin duda provocado por ver el trabajo creado por Ralph McQuarrie y Joe Jonston para La guerra de las galaxias cuando era niño. Estaba tan bien planeado que me lo creí.

Para empezar, he dibujado toda mi vida. Tengo una licenciatura en arquitectura, y eso vino con un montón de modelado práctico y dibujo. Entré en la industria de los efectos visuales como generalista utilizando un Mac y algún software (algo) asequible en 1998. Cosas de la industria. Al final me encasillaron como modelador de CG, y eso pagaba las facturas. Sin embargo, el enfoque generalista de las tomas hizo que me interesara por intentar combinar todas mis habilidades visuales una vez que aprendiera lo suficiente de 3D y pudiera encontrar una intersección financiera entre el hardware, el software y la demanda de mi trabajo.

¿Cuál fue el punto de inflexión en su carrera? Colie Wertz
Mi carrera tuvo varios puntos de inflexión. Dejar la arquitectura y mudarme al otro lado del país (soy de Carolina del Sur y me mudé a Los Ángeles) fue uno de los grandes. Cogí el coche y me fui a Hollywood. En aquella época no había escuelas ni cursos por Internet. Era el salvaje oeste. Había que aprender de alguna manera. Las máquinas de SiliconGraphics eran caras y complejas (UNIX) y si no estabas en una escuela que las tuviera, ser competitivo en VFX era difícil. Pero las cosas pasan.

El segundo gran paso fue que me contrataran en ILM, donde realmente extendí mis alas generalistas. Formaba parte de un pequeño grupo que realizaba tomas en Mac. Y estaba rodeado de esas máquinas SiliconGraphics que antes me parecían inalcanzables. La boutique Mac duró unos años y, finalmente, el grupo se disolvió porque el pipeline era demasiado, bueno, industrial. Un enfoque de camión Mack.

Sin embargo, estaba al lado del Departamento de Arte y aprendí muy bien cómo trabajaban como grupo y como individuos, así como sus estilos. Me di cuenta de que todo el arte que se producía allí era una forma de comunicar una idea con mayor claridad para que alguien, ya fuera en la línea de producción superior o inferior, pudiera materializar mejor las ideas del director para su producto final. Esto se relacionaba directamente con la arquitectura... Mis dibujos de construcción en arquitectura eran para los constructores, etc. Lo mismo me ocurría con los CG y el arte conceptual. Al final, el producto final era 2D, visto en papel o en una pantalla. La calidad de la comunicación es el arte o la ilustración.

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Empecé a ver que el "coste de entrada" en el mundo de los CG bajaba hace unos 12 años en ILM. A medida que mejoraba el software, más actores entraban en el mercado, y los PC eran menos caros y más potentes que los Mac. Las SGI eran innecesarias. Dejé ILM e intenté colocarme en puestos más orientados al diseño en distintas empresas cerca de donde vivía. Las escuelas habían puesto en marcha programas de CG y el número de personas que competían en el mercado de CG crecía exponencialmente, lo que hacía bajar los sueldos y las vacantes.

Era un punto importante, ya que veía que mi interés por el diseño me diferenciaba de alguien años más joven, recién salido de la escuela, deseoso de trabajar por menos en un centro prestigioso. Entendí que esa persona era yo en una etapa anterior de mi carrera, conduciendo por todo el país. Tenía ganas de aprender y estudiar más arte conceptual, y así lo hice. Tenía los conocimientos técnicos y la experiencia de un generalista de oleoductos y gasoductos y decidí aprovechar eso para darme oportunidades en lo que siempre había esperado, que era una carrera de Concept Art. Gracias a la combinación de asequibilidad, confianza en mis habilidades y más información en línea, pude alcanzar mi objetivo. Sigo trabajando duro para conseguirlo. Estoy descubriendo que tiene muchas facetas.

¿Qué tiene de particular su forma de abordar un proyecto?
Lo que hace que mi enfoque sea un poco diferente al de otros artistas es mi pasión por el dibujo. Parece que la gente ya no dibuja tanto como antes. Supongo que es una consecuencia de modelar escenas. En cierto modo tiene sentido, pero un boceto puede poner las cosas en marcha rápidamente, y a mí me encanta. Dame papel y lápiz.

Colie Wertz
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Pero cuando no lo tengo a mano o estoy en la cola de un café, utilizo varios programas en mi iPhone y mi iPad para esbozar ideas cuando quiero, cuando me apetece. Puedo dibujar un boceto en una servilleta, hacerle una foto y luego pintar encima. Me parece alucinante que esto sea posible, pero lo es.

Como me he dedicado al modelismo CG durante tantos años, sé lo que necesita un modelista para empezar un buen modelo, y así esbozo. Me pregunto "¿podría empezar este modelo?" mientras hago el boceto. Así sé hasta dónde llevar un boceto. Los colores, los trabajos de pintura, el estado de ánimo, etc., ahora se pueden hacer con un teléfono. No es una máquina de 10.000 dólares, sentada en un escritorio.

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¿Cuál es su principal software de modelado 3D?
Mi software de modelado principal es Maya. ILM lo utilizó para Star Wars: Episodio 1 y yo cambié por aquel entonces de Alias para las superficies y FormZ para los detalles. Maya me ofrecía tanto polígonos como NURBS y la posibilidad de renderizar ambos en una escena. Fue mi primera experiencia "todo en uno", y trabajé duro para ponerme en situación de aprovechar todos los aspectos que ofrece Maya. ¿Era yo un evangelista? Tal vez, pero por aquel entonces, necesitabas estar al tanto de lo que todo el mundo usaba para que los archivos pudieran ser útiles a alguien más que a ti.

Hoy en día no es así. Todo encaja a la perfección y puedes hacer que un buen modelo funcione en la mayoría de los renderizadores. En ILM me enseñaron las mejores formas de modelar para un uso eficiente de la línea de render, y continúo con muchas de ellas incluso en Concept Art, para que los modelos sigan siendo viables más adelante en CG, en caso de que el programa lo necesite. No siempre, pero lo intento. También utilizo MOI, Gravity Sketch y ZBrush. Lo que pida el trabajo.

MSI

GE66 Raider Dragonshield Edición Limitada

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MSI, en colaboración con Colie Wertz, lanzará la Edición Limitada del portátil de alta potencia GE66 Raider Dragonshield. El portátil presenta el estilo familiar de Colie basado en el diseño de la nave conceptual Dragonshield creada exclusivamente para MSI. Con un Intel Core i7, 64 GB de RAM, SSD de 2 TB y GeForce RTX 2080 de NVIDIA, este portátil de 15,6″ con teclado retroiluminado, USB-C y Windows 10 te ofrecerá una de las mejores renderizaciones disponibles en GPU .
Más información en MSI >>

Colie Wertz Portátil para juegos MSI Dragonshield

¿En qué parte del proceso utiliza KeyShot?

Empleo KeyShot al principio de mi proceso de diseño. Redacto un modelo en cualquier programa y luego lo introduzco en KeyShot para verlo con materiales e iluminación rápidos".

Empleo KeyShot al principio de mi proceso de diseño. Redacto un modelo en cualquier programa y luego lo introduzco en KeyShot para verlo con materiales e iluminación rápidos. Puede que haga una foto de la pantalla con el móvil mientras salgo corriendo para empezar a pintar encima. Si tengo un poco más de tiempo, puede que haga un montón de pasadas y las pinte/revele en Photoshop. KeyShotPhotoshop me ha servido durante casi una década. Su capacidad para manejar grandes cantidades de polígonos es enorme.

¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
KeyShot es una herramienta indispensable para mí ahora que he llegado a conocer el Gráfico de Materiales. Las etiquetas me permiten añadir gráficos a un modelo sin UV en un santiamén y ajustar su tamaño, así como mezclarlos con grados de envejecido sobre la marcha. Para mí es algo muy importante, ya que en cualquier momento puedo obtener un render de gran calidad de un modelo al que no he dedicado tiempo de UV. Sus materiales son, y siempre han sido, fáciles de entender y utilizar. Fue la primera experiencia que tuve de "preocupémonos nosotros de los sombreadores", y me dejó alucinado.

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¿Qué consejo le daría a alguien interesado en hacer lo que usted hace?
El consejo que daría a alguien interesado en hacer lo que yo hago sería que estudiara el mundo que le rodea, siempre que tenga oportunidad. Mira la suciedad de tu coche. Sácale una foto con diferentes luces y ángulos. Lo más probable es que puedas replicarla en un buen renderizador como KeyShot. Una pequeña prueba puede resultarte útil más adelante. Estudia las formas. Los coches son geniales para esto. Infórmate sobre el arte y los estilos arquitectónicos del pasado. Mejora el dibujo. Con cada boceto que hago intento mejorar un poco o comunicar algo que no haya hecho antes. Encuentra la intersección de las partes de tu carrera que te permitan avanzar y conviértela en un objetivo.

"Estudia el mundo que te rodea, siempre que puedas".
COLIE WERTZ
Más información en coliewertzdesign.com
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