Colie Wertz est un artiste conceptuel et un modélisateur dont la carrière l'a mené de l'université de Clemson, en Caroline du Sud, à travailler avec les plus grands studios de la côte ouest. Depuis qu'il s'est engagé sur la voie d'un artiste "généraliste" des effets visuels, il a accumulé de l'expérience et est crédité dans une longue liste de films de science-fiction. C'est la Guerre des étoiles qui a éveillé son intérêt créatif, et cela se voit dans son portfolio, où l'on trouve des droïdes mécaniques et des vaisseaux spatiaux fabriqués avec amour, qui dépassent tous de loin les capacités de la technologie moderne. Il nous en dit plus sur son évolution en tant qu'artiste et sur la façon dont KeyShot l'a aidé à tracer son chemin.

Colie Wertz

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Logiciel de modélisation utilisé : Maya
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Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir un artiste conceptuel 3D ?
Mon intérêt pour le métier d'artiste-concepteur est le fruit d'un long cheminement, sans doute déclenché par le travail réalisé par Ralph McQuarrie et Joe Jonston pour Star Wars lorsque j'étais enfant. C'était tellement bien conçu que j'y ai cru.

Tout d'abord, j'ai dessiné toute ma vie. J'ai un diplôme d'architecte, qui m'a permis de faire beaucoup de modélisation et de dessin. Je suis entré dans l'industrie des effets visuels en tant que généraliste en utilisant un Mac et des logiciels (plutôt) abordables en 1998. Des choses qui ne relèvent pas du pipeline de l'industrie. J'ai fini par être catalogué comme modélisateur CG, ce qui m'a permis de payer les factures. L'approche généraliste de la réalisation de plans m'a cependant donné envie d'essayer de combiner toutes mes compétences visuelles une fois que j'aurais appris suffisamment de choses sur la 3D et que j'aurais trouvé une intersection financière entre le matériel, les logiciels et la demande pour mon travail.

Quel a été le tournant de votre carrière ? Colie Wertz
Le tournant de ma carrière a été multiple. L'abandon de l'architecture et le déménagement à l'autre bout du pays (je suis originaire de Californie et j'ai déménagé à Los Angeles) ont été les plus importants. J'ai pris la voiture et je suis allé à Hollywood. Il n'y avait pas d'écoles, pas de cours sur Internet à l'époque. C'était le Far West. Il fallait apprendre, d'une manière ou d'une autre. Les machines SiliconGraphics étaient chères et complexes (UNIX) et si vous n'étiez pas dans une école qui en disposait, il était difficile d'être compétitif dans le domaine des effets visuels. Mais les choses évoluent.

La deuxième grande étape a été l'embauche chez ILM, où j'ai vraiment déployé mes ailes de généraliste. Je faisais partie d'un petit groupe d'experts qui réalisait des plans à partir du pipeline sur des Macs. Et j'étais entouré de ces machines SiliconGraphics que j'avais un jour considérées comme inaccessibles. La boutique Mac a duré quelques années et, finalement, le groupe a été dissous parce que le pipeline était tout simplement trop, eh bien, industriel. Une approche de type camion Mack.

Je me trouvais cependant à côté du département artistique et j'ai reçu une très bonne formation sur la manière dont ils travaillaient en tant que groupe et en tant qu'individus, ainsi que sur leurs styles. J'ai réalisé que toutes les œuvres d'art produites étaient un moyen de communiquer une idée plus clairement pour que quelqu'un, en amont ou en aval de la chaîne de production, puisse mieux concrétiser les idées du réalisateur pour son produit fini. C'était directement lié à mon travail d'architecte... mes dessins de construction en architecture étaient destinés aux constructeurs, etc. C'était la même chose pour les images de synthèse et les dessins conceptuels. En fin de compte, le produit à livrer était en 2D, soit sur papier, soit sur écran. La qualité de la communication est l'art ou l'illustration.

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J'ai commencé à voir le "coût d'entrée" dans le monde de l'image de synthèse baisser il y a une douzaine d'années chez ILM. Au fur et à mesure que les logiciels s'amélioraient, de plus en plus d'acteurs se sont lancés sur le marché, et les PC étaient moins chers et plus puissants que les Mac. Les SGI n'étaient plus nécessaires. J'ai quitté ILM et j'ai essayé d'occuper des postes plus orientés vers la conception dans différentes entreprises près de chez moi. Les écoles avaient lancé des programmes d'infographie et le nombre de personnes en concurrence sur le marché de l'infographie augmentait de manière exponentielle, ce qui entraînait une baisse des salaires et des postes vacants.

C'était un point important, car je voyais que mon intérêt pour la conception me distinguait d'une personne plus jeune, fraîchement sortie de l'école, désireuse de travailler pour moins cher dans un établissement prestigieux. J'ai compris que cette personne, c'était moi au début de ma carrière, traversant le pays en voiture. J'avais soif d'apprendre et d'étudier davantage de concepts artistiques, et c'est ce que j'ai fait. J'avais les connaissances techniques et l'expérience d'un généraliste des pipelines et autres, et j'ai décidé de les mettre à profit pour me donner des opportunités dans ce que j'avais toujours espéré, c'est-à-dire une carrière de concepteur artistique. Grâce à un prix abordable, à la confiance en mes compétences et à davantage d'informations en ligne, j'ai pu atteindre cet objectif. Je continue à travailler dur pour atteindre cet objectif. Il a de nombreuses facettes, je m'en rends compte !

Qu'est-ce qui rend votre approche d'un projet unique ?
Ce qui rend mon approche un peu différente de celle des autres artistes, c'est ma passion pour le dessin. Les gens ne semblent plus dessiner autant qu'avant. Je suppose que c'est un effet secondaire de la modélisation des scènes. C'est logique d'une certaine manière, mais un croquis peut faire avancer les choses rapidement, et j'adore ça. Donnez-moi un crayon et du papier.

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Mais lorsque je n'ai pas cet outil à portée de main ou que je me trouve dans la file d'attente d'un café, j'utilise un certain nombre de programmes sur mon iPhone et mon iPad pour esquisser des idées quand je le souhaite, quand l'envie m'en prend. Je peux faire un croquis sur une serviette de table, le prendre en photo, puis peindre par-dessus. Je n'arrive pas à croire que cela soit possible, mais c'est le cas.

Parce que j'ai été formée à la modélisation en images de synthèse pendant de nombreuses années, je sais ce dont un modéliste a besoin pour faire démarrer un bon modèle, et j'esquisse de cette façon. Je me demande "Pourriez-vous faire démarrer ce modèle ?" pendant que j'esquisse. Je sais donc jusqu'où aller avec un croquis. Les couleurs, les travaux de peinture, l'ambiance, etc. peuvent maintenant être réalisés à l'aide d'un téléphone. Il ne s'agit pas d'une machine de 10 000 dollars posée sur un bureau.

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Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ?
Mon principal logiciel de modélisation est Maya. ILM l'a utilisé dans son pipeline pour StarWars : Episode 1 et c'est à cette époque que je suis passé d'Alias pour le surfaçage à FormZ pour les détails. Maya m'a permis d'utiliser à la fois des polys et des NURBS, et de rendre les deux dans une scène. C'était ma première expérience "tout-en-un", et j'ai travaillé dur pour me mettre en position d'embrasser tous les aspects que Maya a à offrir. Étais-je un évangéliste ? Peut-être, mais à l'époque, il fallait être au courant de ce que tout le monde utilisait pour que les fichiers puissent être utiles à quelqu'un d'autre que vous.

Ce n'est plus le cas aujourd'hui. Tout va bien ensemble et vous pouvez faire fonctionner un bon modèle dans la plupart des moteurs de rendu. On m'a enseigné les meilleures façons de modéliser pour une utilisation efficace du pipeline à ILM, et je continue à appliquer beaucoup de ces méthodes même dans l'art conceptuel, pour que les modèles restent viables à l'avenir en images de synthèse, si l'émission en a besoin. Ce n'est pas toujours le cas, mais j'essaie ! J'utilise aussi MOI, Gravity Sketch et ZBrush. Tout ce qui est nécessaire pour le travail.

MSI

GE66 Raider Dragonshield Edition limitée

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MSI, en collaboration avec Colie Wertz, lancera l'édition limitée de l'ordinateur portable haute puissance GE66 Raider Dragonshield. L'ordinateur portable présente le style familier de Colie, basé sur le concept de vaisseau Dragonshield créé exclusivement pour MSI. Avec un Intel Core i7, 64 Go de RAM, 2 To de SSD et la GeForce RTX 2080 de NVIDIA, cet ordinateur portable de 15,6″ avec clavier rétroéclairé, USB-C et Windows 10 vous offrira l'un des meilleurs rendus GPU .
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À quel stade du processus utilisez-vous KeyShot?

J'utilise KeyShot dès le début de mon processus de conception. J'élabore un modèle dans n'importe quel format, puis je l'envoie à KeyShot pour l'examiner avec des matériaux et des éclairages rapides".

J'utilise KeyShot dès le début de mon processus de conception. J'élabore un modèle dans n'importe quel format, puis je l'envoie à KeyShot pour l'examiner avec des matériaux et un éclairage rapides. Il m'arrive de prendre une photo de mon écran avec mon téléphone alors que je m'apprête à sortir, afin de pouvoir commencer à peindre par-dessus. Si j'ai un peu plus de temps, je peux faire plusieurs passes et les peindre/révéler dans Photoshop. KeyShotPhotoshop est là pour moi depuis presque dix ans maintenant. Sa capacité à gérer de grands nombres de polycodes est énorme.

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important à posséder ?
KeyShot Material Graph est un outil indispensable pour moi maintenant que j'ai appris à connaître le Material Graph. Les étiquettes me permettent d'ajouter des graphiques à un modèle non UV en un clin d'œil et d'ajuster leur taille, ainsi que de les mélanger avec des degrés d'altération à la volée. C'est très important pour moi car, à tout moment, je peux obtenir un rendu de très haute qualité d'un modèle que je n'ai pas eu besoin de passer du temps à UVer. Ses matériaux sont, et ont toujours été, faciles à comprendre et à utiliser. C'est la première expérience "laissez-nous nous occuper des shaders" que j'ai eue, et elle m'a époustouflé.

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Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Le conseil que je donnerais à quelqu'un qui souhaite faire ce que je fais serait d'étudier le monde qui vous entoure, dès que vous en avez l'occasion. Regardez la saleté sur votre voiture. Prenez-la en photo sous différents angles et lumières. Il y a de fortes chances que vous puissiez la reproduire dans un bon moteur de rendu comme KeyShot. Un petit test pourrait s'avérer utile plus tard. Étudiez les formes. Les voitures sont idéales pour cela. Renseignez-vous sur l'art et les styles architecturaux du passé. Améliorez votre dessin. Chaque fois que je fais un croquis, j'essaie de m'améliorer un peu ou de communiquer quelque chose que je n'ai jamais fait auparavant. Trouvez l'intersection des éléments de votre carrière qui vous permettront d'aller de l'avant, et faites-en un objectif.

"Étudiez le monde qui vous entoure, dès que vous en avez l'occasion.
COLIE WERTZ
Plus d'informations sur coliewertzdesign.com
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