Cuando hablamos con artistas, solemos centrarnos mucho en lo que están haciendo ahora, en sus logros o en los secretos de su éxito. Eso siempre nos resulta interesante, pero el camino que han recorrido hasta llegar ahí es, en realidad, la base de lo que son hoy en día. Ara Kermanikian es una prueba de ello, ya que demuestra cómo los intereses y las decisiones tomadas a lo largo del camino pueden llevarte de vuelta a tu pasión. A través de su trabajo en Microsoft, se dio cuenta de hacia dónde se dirigía el CG y ahora disfruta de su trabajo como diseñador conceptual, autor y formador. Confía en KeyShot ayudarle a explorar y iterar rápidamente a lo largo del proceso, y nos cuenta más sobre sus orígenes y por qué KeyShot una herramienta tan importante.
Ara Kermanikian
Software de modelado utilizado: ZBrush
Sitio web: kermaco.com/
¿Qué te llevó a pasar de la informática y de tu puesto de director técnico en Microsoft al arte conceptual?
Siempre he sido diseñador conceptual. En los años 80 me interesé por los ordenadores personales gracias a los videojuegos y los simuladores, y tras utilizar un programa llamado VU 3D en el Sinclair Spectrum —una aplicación 3D muy rudimentaria y sencilla—, tuve una visión del potencial futuro de este medio para el diseño.
Mi incursión en el mundo de los ordenadores personales me llevó a aprender programación, así que, cuando llegó el momento de ir a la universidad, elegí Informática como especialidad y me incliné más por los cursos de CAD, ya que los gráficos por ordenador aún se encontraban en una fase muy incipiente. Para mantenerme durante la universidad, en 1989 empecé a trabajar a tiempo parcial en Microsoft. También me interesé por el Commodore Amiga porque estaba haciendo grandes avances en el campo de los gráficos por ordenador. Para mi proyecto de fin de carrera, un compañero y yo escribimos un programa 3D rudimentario y, a medida que la universidad llegaba a su fin, Microsoft estaba despegando.
Tras graduarme, me encontré en una encrucijada: por un lado, podía seguir trabajando en una Microsoft que ya era un gran éxito; por otro, podía dar el salto al mundo de los gráficos por ordenador (CG). En aquella época, el equipo y el software de CG de calidad profesional de SGI y otros proveedores tenían precios estratosféricos y estaban completamente fuera de mi alcance, mientras que Microsoft se encontraba en plena trayectoria de democratización de la informática, con el objetivo de poner un ordenador en cada escritorio, tanto en hogares como en oficinas. Era una buena causa a la que sumarse, así que me quedé en Microsoft y opté por una carrera en ingeniería de software. Windows NT llevó el rendimiento de las estaciones de trabajo a los PC, y la compra de Softimage por parte de Microsoft supuso un gran avance a la hora de establecer un precio de entrada más bajo para las estaciones de trabajo y el software de CG de nivel profesional.
Microsoft era un lugar maravilloso para trabajar a principios de siglo, y resultaba estimulante trabajar a diario con personas extremadamente inteligentes; sin embargo, hacia el año 2005, me di cuenta de que mi objetivo de conseguir herramientas asequibles se había cumplido con creces y que había llegado el momento de cosechar los frutos.
Aunque me había mantenido al día en el campo de los gráficos por ordenador (CG) a lo largo de mi carrera en Microsoft, en 2007 dejé la empresa y realicé algunos cursos en el Art Center y en Gnomon para completar mi formación. Sigo sintiendo que me encuentro en las primeras etapas de mi nueva andadura y estoy muy ilusionado por poder aportar mi granito de arena en este nuevo puesto.
¿Cuáles son algunos de los momentos más destacados de tu carrera?
En mis primeros días en Microsoft, en los albores de Windows, me echaron a risas de una sala llena de directores técnicos mientras hablaba de cómo la interfaz gráfica de usuario y los periféricos, como los ratones, iban a cambiar la informática para siempre. Era una sala repleta de usuarios de Lotus 123 y WordPerfect. Mientras salía, derrotado, atónito y sintiéndome completamente destrozado, vi a una niña de unos 7 u 8 años, probablemente una de sus hijas, acercarse a una estación de demostración y, instintivamente, coger el ratón, hacer clic por ahí, abrir Paint y empezar a pintar.
Fue un honor formar parte del equipo tecnológico que impulsó el cambio de rumbo de Microsoft, pasando del entorno de escritorio a Internet. Fui testigo de primera mano de cómo una gran empresa consolidada fue capaz de reorientarse hacia la tecnología, en lugar de lo contrario. Esto tuvo importantes repercusiones en el sector.
Lo más destacado fue darme cuenta de todo lo que podía lograr la combinación de ZBrush, KeyShot Photoshop. Por fin había encontrado las herramientas que me permitirían diseñar todo lo que habitaba en mi imaginación, y podía crear los resultados que había imaginado y con los que había soñado desde que utilicé VU 3D por primera vez.
Por último, nada se puede comparar con ver cómo algo que he creado y en lo que he trabajado se utiliza en una producción.
¿Qué dirías que hace único tu enfoque a la hora de abordar un proyecto?
La expectación ante el resultado, porque, aunque tengo algunas buenas ideas y una base sólida para el diseño final, dejo mucho margen para la evolución y los «accidentes afortunados». Me esfuerzo por llegar al resultado final lo antes posible, pero también disfruto del proceso. KeyShot una parte fundamental del proceso, ya que me permite explorar, iterar y probar diferentes estilos para descubrir qué es lo que mejor funciona.
¿Cuál es tu principal programa de modelado 3D? ¿Por qué?
ZBrush. Aunque sigo utilizando Maya para algunas tareas de modelado, la función ZModeler, introducida en ZBrush 4R7, hace que cada vez sea menos imprescindible en mi flujo de trabajo de modelado. Sé que, sea lo que sea lo que se me ocurra, podré visualizarlo con ZBrush.
¿En qué momento del proceso utilizas KeyShot?
En diversas fases del proceso de diseño, y de forma intensiva a la hora de crear la imagen final. Disponer del KeyShot de ZBrush a KeyShot y poder enviar los modelos con solo pulsar un botón no tiene precio, porque puedo, en cualquier momento del proceso de diseño, ver cuál será el aspecto final, y puedo iterar colores, materiales y entornos muy rápido y volver a ZBrush para modelar y esculpir detalles, y utilizando el enlace en tiempo real del puente, enviar las actualizaciones de vuelta a KeyShot.
¿Por qué es KeyShot herramienta imprescindible?
KeyShot tal y como siempre he querido que lo hiciera un renderizador. Carga el modelo, ya sea de baja poligonalidad o compuesto por cientos de millones de polígonos, y luego asigna materiales del mundo real, selecciona un entorno y, por último, compone la imagen final como si estuvieras mirando a través de una cámara. KeyShot me KeyShot resultados rápidos y espectaculares, y puedo iterar estilos y componer imágenes a gran velocidad. Mis anteriores incursiones en otros renderizadores me dejaron frustrado porque mi creatividad se veía lastrada por la complejidad, la exploración de ajustes y los resultados tardíos. KeyShot renders increíblemente realistas y bonitos. Me permite crear imágenes atractivas de mis diseños y modelos muy rápidamente.
¿Qué consejo le darías a alguien interesado en dedicarse a lo mismo que tú?
Tres cosas:
Disfruta del trabajo: si lo único que te hace sentir bien es trabajar, adelante, porque eso es lo único que harás hasta alcanzar el nivel de perfección que te has propuesto. También tienes que aceptar que los logros son efímeros y que son tu mayor rival, por lo que tendrás que seguir trabajando sin descanso y reinventándote para superar tu último logro.
Conoce los fundamentos, pero mantente al día: no hay atajos para los fundamentos, por lo que es importante aprenderlos lo antes posible. También es importante estar al tanto de los avances, ya que vivimos en una época en la que se están logrando progresos increíbles en herramientas y medios a un ritmo cada vez más rápido.
Utiliza las mejores herramientas para cada tarea: encuentra tu estilo en las herramientas que mejor se adapten a tu visión. A veces, las herramientas tienen una curva de aprendizaje pronunciada, y otras son sencillas y es un placer trabajar con ellas. Por suerte, una de las herramientas fundamentales de mi flujo de trabajo es la aplicación que genera el resultado final, el renderizado, y KeyShot sencilla y es un placer trabajar con ella.





