Jama Jurabaev ist ein renommierter Konzeptkünstler und professioneller Mattepainter, der in der Spiele- und Filmindustrie tätig ist. Sein Talent hat ihm die Möglichkeit gegeben, an Filmen wie Avengers: Age of Ultron, X-men: Days of future past, Guardians of the Galaxy und vielen anderen mitzuwirken. Seine Arbeit hat einen Realismus und eine Komplexität, die einen in die Szene hineinzieht - viele fragen sich, welcher Teil seiner Arbeit tatsächlich digital ist. Er verwendet KeyShot während des gesamten Prozesses, von der Erstellung von Render-Passes für Übermalungen bis hin zu hochauflösenden Produktions-Renderings. Jama erzählt uns mehr darüber, wie er angefangen hat, über seinen Prozess und warum KeyShot ein so wichtiges Werkzeug ist.
Jama Jurabaev
Verwendete Modellierungssoftware: 3D-Kunststoff
Website: jamajurabaev.com/

Nach 6,5 Jahren, in denen ich mich mit knallharter Raketenwissenschaft beschäftigt habe, habe ich festgestellt, dass es mir mehr Spaß macht, kleine Flugzeuge in die Ecken meiner Hefte zu zeichnen, als in den mathematisch anspruchsvollen Luft- und Raumfahrtvorlesungen zu versagen. So hat alles angefangen. Aber bis jetzt habe ich diese Jahre nie als Zeitverschwendung betrachtet, denn der technische Hintergrund hilft mir sehr, die Grundlagen zu verstehen, tiefer zu graben und viel mehr zu experimentieren.

Nach meinem Abschluss hatte ich das starke Gefühl, dass mir die Arbeit als Ingenieur keinen Spaß machen würde, aber ich brauchte dringend etwas, um meinen Lebensunterhalt zu bestreiten, und so begann ich als Junior-Grafikdesigner in einem Designbüro studio zu arbeiten. Ich verbrachte dort zwei Jahre und versuchte, so viel wie möglich zu lernen. Im Jahr 2007 gründete ich in der Werbeagentur meines Bruders mein eigenes Design studio und bis 2011 leitete ich dort ein Dutzend sehr talentierter Designer und Illustratoren. In meiner Freizeit habe ich ständig versucht, meine Fähigkeiten im Zeichnen und Malen zu verbessern, was für mich eher ein Hobby war. Ich hätte nie gedacht, dass ich damit meinen Lebensunterhalt verdienen könnte. Ich begann, meine Arbeiten in Foren zu veröffentlichen, und erhielt überraschenderweise eine Menge positiver Rückmeldungen und Kommentare, die mich sehr motivierten und mir sehr halfen.
Ende 2010 erhielt ich ein Vollstipendium für die Online-Kunstschule The Art Department. Es war eine großartige Erfahrung, aber ich konnte meinen Abschluss nicht machen, da ich ein Angebot von MPC (London) erhielt, als Matte Painter/Konzeptkünstlerin in deren Team zu arbeiten. Ende 2012 zog ich nach London und arbeitete zwei Jahre lang bei MPC. Letztes Jahr kam ich zu Framestore als Senior Concept Artist und arbeitete an Spielfilmen. In meiner Karriere gab es viele Höhen und Tiefen, aber ich habe immer weitergemacht. Nichts war einfach, aber ich habe an mich geglaubt. Harte Arbeit und die Unterstützung von anderen haben den Rest erledigt.
Was würden Sie sagen, ist das Besondere an Ihrer Herangehensweise an ein Projekt?
Ich kann nicht sagen, ob es etwas Einzigartiges an meiner Herangehensweise gibt, aber ich mag es, schnell zu sein. Deshalb arbeite ich immer an Methoden, die mir helfen, Ideen so schnell wie möglich umzusetzen. Bei meiner Arbeit als Konzeptkünstlerin geht es mir nur darum, meine Ideen zu zeigen. Deshalb setze ich mein gesamtes Arsenal an Fähigkeiten ein, wie Malen, Zeichnen, 3D, Fotomanipulation und mehr.
Was ist Ihre primäre 3D-Modellierungssoftware?
Meine primäre 3D-Modellierungssoftware ist 3D-Coat. Ich habe 1999 angefangen, 3D zu benutzen, aber es kam mir immer sehr technisch und zu kompliziert für das vor, wofür ich es benutzte. 3D-Coat ist eine sehr geradlinige und intuitive Software, die außerdem über eine Menge einzigartiger Modellierungswerkzeuge verfügt.
An welcher Stelle des Prozesses verwenden Sie KeyShot?
Ich verwende KeyShot in verschiedenen Phasen meines Prozesses, angefangen von groben Renderings für Übermalungen bis hin zu fertigen hochauflösenden Renderings. Es eignet sich auch perfekt für eine breite Palette von Themen. Von Makro-Renderings bis hin zu riesigen Landschaften mit Hunderten von Millionen von Polygonen. Die große Auswahl an Materialvorgaben gibt mir auch viel Flexibilität bei den Renderstilen, von Cartoony/Sketchy bis zu hyperrealistischen Renderings.
Was macht KeyShot zu einem wichtigen Werkzeug?
KeyShot ist schnell, leicht zu erlernen und sehr zuverlässig. Die Möglichkeit, eine Vorschau der Renderings in Sekundenschnelle zu sehen, gibt mir so viel Kontrolle über meine Entscheidungen. Oft mache ich einfach Screenshots direkt aus dem KeyShot Vorschaurender und setze sie in Photoshop zusammen. KeyShot gibt mir die Geschwindigkeit, die ich brauche, um Bilder schnell zusammenzusetzen, und bietet alle Werkzeuge, um komplizierte, realistisch aussehende Szenen zu erstellen. Ich muss mich nicht mehr mit der "Raketenwissenschaft" beschäftigen. Alles ist sehr einfach; man kann es in ein paar Tagen lernen, indem man einfach Schieberegler bewegt. Wenn Sie auf der Suche nach Stabilität, Geschwindigkeit, Qualität und Einfachheit sind, ist KeyShot definitiv die bisher beste Option.
Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der sich für Ihren Beruf interessiert?
Einfach weitermachen und an sich selbst glauben. Ich habe in meinem Leben schon so oft Leute getroffen, die mir gesagt haben: Jama, das wirst du nicht schaffen. Wenn du klug und konzentriert bleibst, kannst du alles erreichen, was du willst. Lerne weiter, experimentiere und probiere neue Dinge aus.