讓它看起來自然。這些話說起來容易。麗茲·柯比(Liz Kirby)使它看起來很容易做到。她在遊戲開發方面磨練了自己的才能,從故事板和建模到紋理和動畫,她使用任何軟體來完善遊戲開發領域的風格,現在在 Halo 系列的製造商 343 Industries 擔任環境藝術家。在這個過程中,她使用 KeyShot 進行快速的光和材料研究。在這裡,她告訴我們她是如何開始的,以及是什麼讓它 KeyShot 一個重要的工具。
麗茲·柯比
使用的建模軟體:Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
網址: kirbyhasaportfolio.com
是什麼激發了你對成為一名3D/環境藝術家的興趣?
我在一個非常偏遠的地區長大,多年來我看到的只是樹木和更多的樹木。儘管深林很有趣,但正因為如此,我開始欣賞許多不同的環境。他們都有自己的故事,可以像居住在其中的角色一樣深刻和複雜。至於3D...那真是一個意外!我最初想成為一名概念藝術家,但我發現我在學校時更喜歡 3D,所以我重新集中精力。
在您的職業生涯中有哪些亮點?
在 343 Industries 工作是迄今為止我最大的亮點。我承認,這是我迄今為止唯一一份遊戲工作,所以這是我唯一的亮點,但 343i 的每個人都非常有才華,很難不每天都學習新東西。多虧了那裡的每一個人,我成長了很多。
你認為你的專案方法有什麼獨特之處?
我喜歡在所有東西上繪畫/素描。如果照明看起來不對,我會重新粉刷。如果設計看起來不對,我會重新粉刷。我非常猶豫是否要直接進入一個專案,而且我在 Photoshop/繪圖板上的速度比在 3D 上更快,所以我畫出了草圖。可能是我想成為一名概念藝術家的日子的殘餘。
您的主要 3D 建模軟體是什麼?為什麼?
Autodesk Maya 和 Pixologic ZBrush。我曾經是 MAX 使用者,但在過去的幾年裡,我更多地轉向Maya進行工作。我對建模包不是很挑剔,所以如果我必須切換,我會切換。我認為這兩個程式都有其優點。然而,我總是依賴 ZBrush 來製作有機網格,因為像 Dynamesh 這樣的工具對這個過程非常寶貴。
在此過程中的哪個位置使用 KeyShot?
Keyshot 牢牢控制著我的渲染管線,儘管我也會在檢查光照和材質時定期放進我的模型。 KeyShot 為我提供了完成場景的最佳表示,而無需等待測試渲染,因此我可以在幾秒鐘內捕獲場景的任何問題。
是什麼讓 KeyShot 一個重要的工具?
KeyShot 是一個非常直觀、強大的程式。使用起來並不難讓人不知所措,但仍然非常強大。設置渲染曾經是我存在的禍根,但是 KeyShot 使它變得非常容易。它只是一個快速、可靠的程式。如果我搞砸了一個渲染,我不必等待十個小時才能再做一個, KeyShot 在不損失質量的情況下節省時間。
你會給有興趣做你所做的事情的人什麼建議?
學習基礎和傳統藝術。這隻是我的觀點,但我認為3D藝術不應該是藝術生涯的開始。解剖學、設計、構圖、色彩理論等都應該放在第一位,遠遠早於你推動你的第一個垂直。當你為它奠定了基礎時,向3D藝術的過渡會更加順利。
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“在建模時,也要注意材質 ID,這樣你就可以輕鬆分配材質,然後渲染一個小醜通道(上圖),使後期處理明顯更容易,這是一個選項。 Keyshot 5 在 Render Options 下 → Pass → Clown Pass。我通過織物、填充物、金屬絲、深色金屬、輕金屬和中性金屬將材料分開。