Farlo sembrare naturale. Queste parole sono facili da pronunciare. Liz Kirby le fa sembrare facili da fare. Ha affinato il suo talento nello sviluppo di videogiochi, utilizzando qualsiasi software per perfezionare il suo stile in tutte le fasi di sviluppo del gioco, dallo storyboarding alla modellazione, fino al texturing e all'animazione, e ora come Environment Artist presso 343 Industries, creatore del franchise di Halo. Nel processo utilizza KeyShot per sviluppare rapidi studi di luce e materiali. Qui ci racconta come ha iniziato e cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere.

Liz Kirby

Software di modellazione utilizzati: Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
Sito web: kirbyhasaportfolio.com

liz-kirby-150x130Cosa ha scatenato il suo interesse a diventare un artista 3D/ambientale?
Sono cresciuta in una zona molto rurale, dove per anni ho visto solo alberi e ancora alberi. Per quanto interessanti possano essere i boschi profondi, ho imparato ad apprezzare molti ambienti diversi. Tutti hanno una loro storia e possono essere profondi e complessi come i personaggi che li abitano. Per quanto riguarda il 3D... è stato un felice incidente! All'inizio volevo diventare un concept artist, ma poi ho scoperto che il 3D mi piaceva di più mentre ero a scuola, quindi mi sono concentrato di più.

Quali sono i punti salienti della sua carriera?
Lavorare presso 343 Industries è di gran lunga il mio momento più importante. Lo ammetto, è l'unico lavoro nel campo dei videogiochi che ho fatto finora, quindi è l'unica cosa che mi è rimasta impressa, ma tutti i dipendenti di 343i hanno un talento incredibile ed è difficile non imparare qualcosa di nuovo ogni giorno. Sono cresciuto molto grazie a tutti.

liz-kirby-keyshot-05-tnQuali sono le caratteristiche uniche del suo approccio a un progetto?
Mi piace dipingere/bozzare praticamente su tutto. Se l'illuminazione non sembra corretta, ridipingo. Se il disegno non sembra giusto, lo ridipingo. Sono molto restio a tuffarmi subito in un progetto e sono più veloce con Photoshop/un blocco da disegno che con il 3D, quindi faccio degli schizzi. Probabilmente è un residuo di quando volevo diventare un concept artist.

Qual è il vostro principale software di modellazione 3d? Perché?
Autodesk Maya e Pixologic ZBrush. Prima ero un utente di MAX, ma negli ultimi due anni mi sono orientato maggiormente verso Maya per lavoro. Non sono molto esigente in fatto di pacchetti di modellazione, quindi se devo cambiare, lo faccio. Penso che entrambi i programmi abbiano i loro vantaggi. Tuttavia, mi affido sempre a ZBrush per le mesh organiche, poiché strumenti come Dynamesh sono preziosi per questo processo.

In quale fase del processo utilizzi KeyShot?
Keyshot KeyShot è un punto di riferimento per la mia pipeline di rendering, anche se inserisco regolarmente i miei modelli durante il lavoro per controllare l'illuminazione e i materiali. mi offre la migliore rappresentazione di una scena finita senza dover aspettare i rendering di prova, in modo da poter individuare in pochi secondi eventuali errori nella mia scena.

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KeyShot è un programma incredibilmente intuitivo e robusto. Non è eccessivo da usare, ma è comunque molto potente.

Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
KeyShot è un programma incredibilmente intuitivo e robusto. Non è eccessivo da usare, ma è comunque molto potente. L'impostazione dei rendering era la rovina della mia esistenza, ma KeyShot l'ha resa straordinariamente facile. È un programma veloce e affidabile. Se sbaglio un rendering, non devo aspettare dieci ore per farne un altro: KeyShot fa risparmiare tempo senza perdere qualità.

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Che consiglio darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Imparare le basi e l'arte tradizionale. Questa è solo la mia opinione, ma non credo che l'arte 3D debba essere l'inizio di una carriera artistica. L'anatomia, il design, la composizione, la teoria del colore, ecc. dovrebbero venire prima di tutto, molto prima di realizzare il primo vert. Il passaggio all'arte 3D sarà molto più agevole quando si avranno le basi per farlo.

Esercitazione sul corridore Blast

Liz ha messo insieme un'esercitazione approfondita su Blast Runner che vi guida attraverso il processo di creazione dell'immagine di Blast Runner che vedete qui sopra. Liz spiega i passaggi da usare e come creare una texture realistica, mostrando come un po' di sporcizia e di amore possano fare la differenza.

"Durante la modellazione, fate attenzione anche agli ID dei materiali, in modo da poter assegnare facilmente i materiali e successivamente renderizzare un clown pass (sopra) per semplificare notevolmente la post-elaborazione, opzione disponibile in Keyshot 5 alla voce Render Options → Passes → Clown Pass. Ho separato i materiali per tessuto, imbottitura, fili, metalli scuri, metalli chiari e metalli neutri".

Vedere ora il tutorial →

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