Faites en sorte qu'il ait l'air naturel. Ces mots sont faciles à prononcer. Pour Liz Kirby, c'est facile à faire. Elle a affiné son talent dans le développement de jeux, en utilisant n'importe quel logiciel pour perfectionner son style à travers la gamme de développement de jeux, du storyboard et de la modélisation à la texturation et à l'animation, et maintenant en tant qu'artiste de l'environnement chez 343 Industries, les créateurs de la franchise Halo. Elle utilise KeyShot pour développer rapidement des études de lumière et de matériaux. Elle nous explique ici comment elle a commencé et ce qui fait de KeyShot un outil indispensable.

Liz Kirby

Logiciel de modélisation utilisé : Autodesk Maya / Pixologic ZBrush
Site web : kirbyhasaportfolio.com

liz-kirby-150x130Qu'est-ce qui vous a donné envie de devenir un artiste 3D/environnemental ?
J'ai grandi dans une région très rurale où, pendant des années, je n'ai vu que des ARBRES et encore des ARBRES. Aussi intéressants que puissent être les bois profonds, j'ai appris à apprécier un grand nombre d'environnements différents. Ils ont tous leur propre histoire et peuvent être aussi profonds et complexes que les personnages qui les habitent. Quant à la 3D, c'est un heureux accident ! Au départ, je voulais devenir artiste conceptuel, mais j'ai découvert que j'aimais davantage la 3D pendant mes études, et je me suis donc recentré.

Quels sont les points forts de votre carrière ?
Travailler chez 343 Industries est de loin mon plus grand moment. Je l'admets, c'est le seul emploi dans le domaine des jeux que j'ai occupé jusqu'à présent, donc c'est en quelque sorte mon seul point fort, mais tout le monde chez 343i est si ridiculement talentueux qu'il est difficile de ne pas apprendre quelque chose de nouveau tous les jours. J'ai beaucoup grandi grâce à tout le monde.

liz-kirby-keyshot-05-tnQu'est-ce qui caractérise votre approche d'un projet ?
J'aime peindre ou dessiner sur à peu près tout. Si l'éclairage n'est pas bon, je repeins. Si le dessin ne semble pas correct, je le repeins. J'hésite beaucoup à me lancer dans un projet et je suis plus rapide sur Photoshop ou sur un bloc de dessin qu'en 3D, c'est pourquoi je fais des croquis. Il s'agit probablement d'un vestige de l'époque où je voulais devenir artiste conceptuel.

Quel est votre principal logiciel de modélisation 3D ? Pourquoi ?
Autodesk Maya et Pixologic ZBrush. J'étais un utilisateur de MAX, mais j'ai évolué vers Maya ces deux dernières années pour mon travail. Je ne suis pas très difficile avec les logiciels de modélisation, donc si je dois changer, je le ferai. Je pense que les deux programmes ont leurs avantages. Je me fie toujours à ZBrush pour les maillages organiques, cependant, car des outils comme Dynamesh sont inestimables pour ce processus.

À quelle étape du processus utilisez-vous KeyShot?
Keyshot KeyShot me donne la meilleure représentation d'une scène finie sans avoir à attendre les rendus de test, ce qui me permet de repérer en quelques secondes tout ce qui ne va pas dans ma scène.

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KeyShot est un programme incroyablement intuitif et robuste. Il n'est pas écrasant à utiliser, mais reste très puissant.

Qu'est-ce qui fait de KeyShot un outil important à posséder ?
KeyShot est un programme incroyablement intuitif et robuste. Il n'est pas écrasant à utiliser, mais reste très puissant. La configuration des rendus était auparavant le fléau de mon existence, mais KeyShot l'a rendue remarquablement facile. C'est un programme rapide et fiable. Si je rate un rendu, je n'ai pas besoin d'attendre dix heures pour en obtenir un autre. KeyShot permet de gagner du temps sans perdre en qualité.

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Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite faire ce que vous faites ?
Apprenez les bases et l'art traditionnel. Ce n'est que mon avis, mais je ne pense pas que l'art 3D doive être le point de départ d'une carrière artistique. L'anatomie, le design, la composition, la théorie des couleurs, etc. devraient venir en premier, bien avant que vous ne poussiez votre premier vert. La transition vers l'art 3D sera beaucoup plus facile lorsque vous aurez posé les fondations nécessaires.

Tutoriel Blast Runner

Liz a mis au point un tutoriel approfondi sur le Blast Runner qui vous explique comment elle a créé l'image du Blast Runner que vous voyez ci-dessus. Elle explique les passes à utiliser, ainsi que la façon de créer des textures réalistes montrant qu'un peu de saleté ou d'amour peut faire beaucoup.

"Lors de la modélisation, n'oubliez pas non plus les identifiants de matériaux, afin de pouvoir facilement attribuer des matériaux et effectuer plus tard un rendu de passe de clown (ci-dessus) pour faciliter considérablement le post-traitement, qui est une option dans Keyshot 5 sous Options de rendu → Passes → Passe de clown. J'ai séparé mes matériaux par tissu, rembourrage, fils, métaux sombres, métaux clairs et métaux neutres".

Voir le tutoriel maintenant →

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