デザイナー・スポットライト

マティアス・デベルテレ

Matthias Develtereは、MachineGamesのシニア3Dアーティストで、さまざまな題材の複雑なデザインを得意としています。プロジェクトに対する彼のアプローチを知れば、彼がどのように驚くべきディテールを開発しているのか、そしてなぜKeyShot 彼のパイプラインにおいて重要なツールとなっているのかが理解できるだろう。まずは、彼がどのようにして今日に至ったのかを知りたいと思った。

マティアス=デベルテレ

マティアス・デベルテレ

使用モデリングソフト3ds Max / Modo
ウェブサイト/Artstation

3Dアーティストになろうと思ったきっかけは何ですか?
私にとってアートは常に天職でした。人とつながるため、反応を追い求めるため、ある種の感情をとらえるためにアートをする。私は、アートが会話のきっかけになったり、人々に夢をあきらめないようにインスピレーションを与えたり、趣味を仕事にできることを示したりすることが大好きです。私の作品がその証拠であることを心から願っている。

キャリアのターニングポイントは何でしたか?
美大を辞めて自分の道を切り開こうと決めた日が大きな転機だった。学校から指図されるのが悔しくて。失敗して自分の力で立ち直りたかった。作品を作るたびに満足することはないけれど、芸術を本当に「マスター」することはなく、成長し続けるプロセスだということを教えてくれた。

主な目玉はもちろん、MachineGamesに加わり、ウルフェンシュタインIIを出荷することだろう:ニューコロッサス』だ。このゲームでは、素晴らしいデザインを作ることができた。私のウルフェンシュタイン作品はすべてKeyShotレンダリングしている。その他のハイライトとしては、Vertex3の一員であったこと、3D Magazineや3D Worldに記事を書いたこと、デザインやモデリングについて世界中で講義をしたことなどが挙げられる。

マティアス=デベルテレ
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プロジェクトに対するあなたのアプローチの特徴は何ですか?
これを説明する最も簡単な方法は、私がどのように大きくて複雑なデザインに取り組んでいるかを示すビデオを共有することだと思います。

この講義から得た主なものは、私はいつもデザインの一番小さな部分から始めて、自分のやり方を作り上げていくということだ。大きな形に夢中になったり、複雑に考えすぎたり、パニックを起こしたりするのは簡単なことだと思う。一方、小さな部品から始めれば、考えすぎる必要はない。ボルトがどんな形をしているかは誰でも知っているから、まずはそこから始めて自信をつけ、自分の勢いを見つけて、後でもっと複雑なパーツに取り組めばいい。

主な3Dモデリングソフトは何ですか?
自宅では3ds Max、オフィスではModoを使っています。でも、同じパイプラインを使っています。例えば、KeyShot エッジシェーダーがインポートされないので、Modoではエッジシェーダーは使いません。基本的なサポートループときれいなトポロジーを使ったモデリングに日々挑戦しているので、これはいいことだと思います。しかし、私はどのソフトウェアパッケージにも制限されるのが好きではないので、スクリプトやプラグインに頼らなくてもいいようにモデリングするようにしています。唯一変わらないのは、最終モデルを3ds Maxにエクスポートし、そこからKeyShot for 3ds Maxプラグインを使って.bipをエクスポートすることです。

プロセスのどこでKeyShot使うのですか?
まず、KeyShot カスタムHDRイメージとノードベースのマテリアルを作ります。KeyShot マテリアル・グラフのノードを弄るのが大好きなんだ。個人的なポートフォリオ作品では、毎回新しいマテリアルを作ったり、以前のものに手を加えたりするようにしています。それ以外では、プロジェクトごとにKeyShot 新しい方法を試すことを自分に課している。物理ライトを使ったり、新しいマテリアルタイプを使ったり、DOFを適用したり、レンダリング出力を調整したり。Wolfensteinのアートダンプでは、KeyShotAxaltaマテリアルだけを使いました。しかし、最新の作品では、カスタムのアドバンスドマテリアルを使って、マテリアルのクオリティを押し上げようとしました。

マティアス=デベルテレ
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現在、アニメーションを多用した複雑な車両を制作しているのですが、補正なしでKeyShot 簡単にインポートできることに驚かされました」。

KeyShot 重要なツールである理由は何ですか?
私がモデルにたくさんのディテールを盛り込むのが好きだということは、周知の事実だと思います。私にとっては、KeyShot 扱えるポリゴンの量が非常に多いことが強みです。また、3Ds Maxからアニメーションを持ち込むのが簡単なのもありがたいです。現在、アニメーションを多用した複雑な乗り物を作っているのですが、修正なしでKeyShot 簡単にインポートできるのには驚かされました。また、リンクされたアニメーション・モジュールの中には、マスター/スレーブ・リンクを使用したものや、他のテクニックを使用したものなど、本当に複雑なものもあります。KeyShotパッケージ(.ksp)エクスポートも気に入っています。他のアーティストとファイルを共有するのに最適な方法で、テクスチャやソースファイルをいちいち送らなくても、ノードやセットアップを比較できます。そしてもちろん、KeyShot レンダリングの速さもあります。

あなたのような仕事をしたいと思っている人に、どんなアドバイスをしますか?
つのアドバイスがある。1) 人に何と言われようと、決してあきらめないこと。2) 一日中、暇さえあれば作品を作り続けること。3) 自分のポートフォリオには、自分が誇れる作品だけを加えること。自分に問いかけてみてください:この作品を実際のゲームや映画で見たいか。ポートフォリオがあなたの延長線上にあることを確認してください。標準的なSFの廊下、スポーツカー、AKスタイルの銃のような一般的な作品のポートフォリオを見るのは嫌いだ。そして最後の注意事項:レンダリングとポストプロダクションは、作品そのものと同じくらい重要です。デザインやモデリングに多くの時間を費やしたのであれば、それがうまく見えるようにしましょう。

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