Matthias Develtereは、MachineGamesのシニア3Dアーティストで、幅広いテーマで複雑なデザインを担当することに長けています。彼のプロジェクトに対するアプローチを知れば、どのようにして驚くべきディテールを作り上げるのか、そしてなぜKeyShot が彼のパイプラインにおいて重要なツールとなっているのかが理解できるはずです。まずは、彼がどのようにして現在に至ったのかを知りたいと思いました。

マティアス・デベルテレ

Matthias Develtere

使用したモデリングソフト3ds Max / Modo
ウェブサイト/Artstation

3Dアーティストになろうと思ったきっかけは何ですか?
私にとって、アートは常に天職でした。私は人とつながるため、反応を追うため、ある種の感情をとらえるためにアートをします。会話を始めるきっかけになったり、夢をあきらめないよう人々を鼓舞したり、趣味を仕事にできることを示したりすることができるのが好きです。私の作品がその証明になることを心から願っています。

キャリアのターニングポイントは何だったのでしょうか?
美大を辞めて、自分の道を切り開こうと決めた日が大きな転機でした。学校から「こうしなさい」と言われるのがとても悔しかったんです。失敗して、自分の力で立ち直りたいと思ったんです。しかし、そのおかげで、芸術を本当に「マスター」することはできないが、成長し続けるプロセスであることを学ぶことができた。

最大の目玉は、もちろんMachineGamesに参加してWolfenstein IIを出荷することでしょう:New Colossus」です。このゲームでは、驚くようなデザインを作ることができ、光栄でした。私のウルフェンシュタイン作品は、すべてKeyShot でレンダリングしています。その他にも、Vertex3の一員として、3D Magazineや3D Worldに記事を書いたり、デザインやモデリングについて世界中で講演をしたりしています。

マティアス・デベルテレ
マティアス・デベルテレ

マティアス・デベルテレ

マティアス・デベルテレ
マティアス・デベルテレ
マティアス・デベルテレ

マティアス・デベルテレ

プロジェクトに対するアプローチでユニークな点は何ですか?
これを説明する最も簡単な方法は、私が大きくて複雑なデザインにどのように取り組んでいるかを示すビデオを共有することだと思います。

この講義で学んだことは、私はいつもデザインの一番小さな部分から始めて、自分のやり方を確立していくということです。大きな図形に夢中になると、物事を複雑にしすぎてパニックになりがちだと思います。しかし、小さなパーツから始めると、考えすぎる必要がありません。ボルトは誰でも知っているものですから、まずはそこから始めて、自信をつけ、勢いをつけて、後でもっと複雑なパーツに挑戦する。

主に使用している3Dモデリングソフトは何ですか?
家では3ds Max、会社ではModoを使用しています。しかし、同じパイプラインを使用しています。例えば、Modoではエッジシェーダーを使いません。KeyShot ではエッジシェーダーをインポートできないからです。これは、基本的なサポートループときれいなトポロジーを使ってモデリングすることに日々挑戦している私にとっては、良いことでもあります。しかし、私はどのソフトウェアパッケージにも縛られたくないので、スクリプトやプラグインに頼る必要がないような方法でモデリングするようにしています。唯一変わらないのは、最終モデルを3ds Maxにエクスポートし、そこからKeyShot for 3ds Maxプラグインを使用して.bipをエクスポートすることです。

KeyShot は、プロセスのどの部分で使っているのですか?
まず、KeyShot 、カスタムHDRイメージとノードベースのマテリアルを作るために使っています。KeyShot Material Graphのノードで遊ぶのが好きなんです。個人的なポートフォリオ作品では、毎回、新しいマテリアルを作ったり、以前のものに手を加えたりするようにしています。それ以外では、プロジェクトごとにKeyShot 、新しい手法を試すよう自分を追い込んでいます。物理的なライトで遊んだり、新しいマテリアルタイプを使ったり、DOFを適用したり、レンダリング出力を調整したり。Wolfensteinのアートダンプでは、KeyShot「Axalta」のマテリアルだけを使いました。しかし、私の最新作では、カスタムのアドバンスドマテリアルを使って、マテリアルの品質を押し上げようとしました。

マティアス・デベルテレ
マティアス・デベルテレ

マティアス・デベルテレ

マティアス・デベルテレ
マティアス・デベルテレ

マティアス・デベルテレ

現在、アニメーションを多用した非常に複雑な乗り物を制作しているのですが、これらを補正なしで簡単にKeyShot にインポートできることに驚かされます。"

KeyShot 、何が重要なツールなのでしょうか?
私がモデルのディテールにこだわりを持っていることは、あまり知られていないことだと思います。そんな私にとって、KeyShot が扱うことのできる非常識な量のポリゴンは、その強みです。また、3Ds Maxからアニメーションを持ち込むのが簡単なのもありがたいですね。現在、多くのアニメーションを含む非常に複雑な乗り物に取り組んでいますが、これらを補正なしで簡単にKeyShot にインポートできることに驚かされます。また、リンクされているアニメーションモジュールの中には、マスター/スレーブリンクを使用しているものや、他のテクニックを使用しているものなど、本当に複雑なものがあることも確かです。また、KeyShot'のパッケージ(.ksp)エクスポートも気に入っています。他のアーティストとファイルを共有するのに最適な方法で、テクスチャやソースファイルをいちいち送らなくても、ノードやセットアップを比較することができます。そしてもちろん、KeyShot のレンダリングの速さも魅力です。

あなたのような仕事をしたいと思っている人に、どんなアドバイスをしますか?
私は3つのアドバイスをしています。1) 人に何を言われようとも、決してあきらめないこと。2) 一日中、暇さえあれば、作品を作り続けること。3) 自分のポートフォリオに加える作品は、自分が誇れるものだけにする。自分に問いかけてみてください。この作品を実際のゲームや映画で見たいと思うか。あなたのポートフォリオがあなたの延長線上にあることを確認してください。私は、SFの廊下、スポーツカー、AKスタイルの銃など、一般的な作品が並ぶポートフォリオを見るのが嫌です。そして、最後にもうひとつ注意してほしいことがあります。レンダリングとポストプロダクションは、作品そのものと同じくらい重要です。せっかく時間をかけてデザインし、モデリングしたのだから、うまく表現できるようにしましょう。

マティアス・デベルテレ

マティアス・デベルテレ

マティアス・デベルテレ