アルプアルチナーアルプ・アレン・アルティナーは、ロサンゼルスを拠点に活動するアーティストです。アルプはロサンゼルスを拠点に活動するアーティストですが、メディア、エンターテインメント、クリエイティブアートを網羅するさまざまな業界で、音楽、映画、ゲーム、絵画、コンセプトアート、グラフィックアートの制作に携わり、その経験量はアーティストというだけでは説明しきれません。彼は15年以上にわたって、最高の人から学び、最高のものを作り、その知識を他の人に伝えてきました。今回、アルプと話す機会を得て、彼のキャリアやワークフローについて尋ねるとともに、KeyShot が彼のクリエイティブ・プロセスにおける主要なツールとなっていることを知ることができました。

アルプアルティナー

使用したモデリングソフトZBrush / Maya / modo
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アルプアルティナーバットマンTNアート/CGに興味を持ったきっかけは何ですか?
私はずっとアーティストになりたいと思っていました。両親ともアーティストで、幼い頃から絵の描き方の本を買ってもらったり、父がコミックブックを紹介してくれたりと、多大なサポートを受けてきました。私のインスピレーションは、コミックブック、つまりアートとストーリーでした。シーケンシャルアートとストーリーテリングが大好きになり、やがて数年後、プロとしてマーベル、DC、イマジン・コミックス、トップカウなどの出版社で数年にわたりアーティストとしてコミックに携わりました。コミックの後は、モーショングラフィックス、ゲーム、そして長編映画の仕事となりました。3Dは、デジタルドメイン社で仕事をしていたときに導入しました。伝統的なバックグラウンドを持つ私は、3Dモデリングの自由度の高さに驚かされ、やがてMayaを導入し、長編映画の3D制作を手がけるようになりました。この7年間はデジタルペインティングを中心に活動してきましたが、3Dモデルを作ってペイントする一方で、マテリアル/ライトレンダリングのためのKeyShot 、高度なモデリング/トポロジーのためのZBrushといったソフトウェアにより、デジタルキャンバス上で自分のアイデアを創造するために、より3Dを活用することができました。最近、バットマンのフィギュアをスピードスカルプトしたのですが、これはコミック本の影響を強く受けていて、アートフォームへの情熱が感じられます。3Dは、モデルをどんな位置にも移動させることができ、どんなタイプの照明でも、それを図面のリファレンスとして使用することができるのです。

プロジェクトに対するアプローチでユニークだと思うことは何ですか?
デザインやコンセプトに対して最も正確な結果を得るために、さまざまな参考資料を使用することです。写真、映画撮影、デジタルペインティング、3Dを注意深く選択的に研究することで、現実の説得力のあるビジュアル要素を持ち、レンズを通して見たときの印象と一致するフォトリアリスティックなコンセプトをデザインすることができるのです。私のワークフローは、3Dでスピードスカルプトやモデリングを行い、ポストワークでPhotoshopでペイントするという、現在の多くのアーティストが使っているものと同じだと思うのです。ロサンゼルスの自宅では、Canon 5D Mark IIで写真を撮ったり、映像を撮ったりすることに多くの時間を費やしていました。何年もの間、私は膨大な数のエレメントとリファレンスのライブラリーを作り上げ、日常的に作品に使用しています。完成までに何日もかかり、カメラ位置の変更も難しい1フレームの画像に縛られることなく、その場で照明や素材を自由に変更することができるからです。3Dは、2Dのワークフローをさらに一歩進め、アイデアや製品の構想に制限を加えることなく、素晴らしい効果を発揮してくれます。

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主な3Dモデリングソフトは何ですか?
Mayaを長年使ってきましたが、現在はmodoとZBrushを組み合わせて使っています。modoと特にZBrushは、言わずもがなです。どちらのプログラムも非常にパワフルな機能を持っていますが、ZBrushでは本格的なハードサーフェスモデリングができるようになり、ZRemesherやDynaMeshなどの機能によってPixologicはゲームの先を行くようになりました。また、ZRemesherやDynaMeshなどの機能により、Pixologicが一歩リードしています。これまで以上に、自分のアイデアをワークインプログレス・スピードスカルプトとしてクライアントに提示する絶好の機会となっているのです。私は最近、何年かぶりにZBrushでモデリングを再開したのですが、モデリング作業には他のプログラムは使わないと思います。modoに投資して、時々使っていますが、ユニークなデザインを作るのに最適なレプリケーター機能が気に入っています。

KeyShot は私のワークフローをスピードアップしてくれますし、カメラやレンズ、追加設定をコントロールできるのも気に入っています。KeyShot "

KeyShot は、どのようなプロセスでお使いですか?
KeyShot は、信じられないほど速く、簡単に使えるので、フォトリアリスティックな結果を得るために、現在私のワークフローにおける主要なツールとなっています。私は、技術的なセットアップや、習得に時間のかかるソフトウェアで迷うことを望んでいません。それよりも、自分のアイデアのアートディレクションに時間をかけ、ソフトウェアやツールを使って、クライアントのために納得のいく結果を素早く作り出したいのです。KeyShot を購入してから、わずか数日で使い方を覚え、それ以来、ずっと使っています。私の仕事のほとんどは、説得力のある映画的な環境、キャラクター、その他の関連要素を作り出すことです。KeyShot は私のワークフローをスピードアップし、カメラ、レンズ、その他の設定をコントロールできることが気に入っています。KeyShot が提供してくれます。

KeyShot でできることは、スピードスカルプトや、シーンのためにモデリングしたベースエレメントを、作業ウィンドウで直接レンダリングするのを待つことなく、その場でフォトリアルな環境で見ることができることです。Photoshopでの作業は少なく、3Dモデリングとマテリアル/ライティング、レンダリングをKeyShot で行っています。ライトやマテリアルをドラッグ&ドロップすると、作業中にシーンが更新されるので、スクリーンショット機能を使うこともあります。デフォルトのマテリアルライブラリでは、独自のカスタムバージョンを簡単に作成できます。KeyShot 5 では、これらのアセットを共有できるコミュニティが用意されているので、とても楽しみです。ライティング、マテリアル、ラベルをモデルに適用したら、アルファチャンネルのレンダリングを作成し、Photoshopでポストワークします。しかし、すぐにリアルな結果が得られるので、ペイントオーバーやレンズ効果などの追加要素を適用したり、色調補正をしたりしない限り、レンダリングにはほとんど手をつけません。また、ワークフローに影響を与えることなく、重いジオメトリをKeyShot にインポートするのが非常に簡単なのも気に入っています。環境レンダリングでどこまでできるのか試してみたくなり、非常に密度の高いジオメトリを複製し、HDRI画像をドラッグ&ドロップするだけで照明条件を変更しました。私は、長編映画、ゲーム、広告、その他関連する仕事で、フォトリアリスティックな3Dコンセプトアートを作成するために、KeyShot を使い続けるつもりです。

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KeyShot が重要なツールである理由は何ですか?
品質と時間がすべてです。私の仕事は、厳しい締め切りのある制作環境の中で、最もリアルな結果と様々なコンセプトを作り出すことです。他の業界の人たちは、KeyShot を使う理由があるかもしれませんが、私は、使いやすさ、シンプルなインターフェース、ドラッグ&ドロップ機能、真の物理ベースのマテリアル、リアルタイムのサブサーフェス散乱、パワーコントロールを備えた物理ライト、動的テクスチャマッピングとコントロール、さらにリアルタイム、レイトレースのウィンドウ内での編集/再生など、私にとっての必須ツールであるいくつかの点を考慮して使用しています。

キャリアを通じてのハイライトは何ですか?
長年にわたり、多くの素晴らしい長編映画やゲームプロジェクトに携わることができたのは、とても良い機会でした。中でも、ジュニアマットペインター/コンセプトアーティストとして、映画『デイ・アフター・トゥモロー』に携わった最初の仕事は、今でも大好きなプロジェクトのひとつです。私は勉強するのが大好きで、できるだけ多くのことを学びました。その結果、さまざまな分野で働き、さまざまな業界でアートを制作するようになりました。また、広告やキーアートのアートディレクターとして、映画ポスターのデザインや制作に携わり、そこでPhotoshopの知識のほとんどを学び、現在のようなスピードで仕事をするようになりました。納期に追われながらも、瞬時にさまざまなアイデアやデザインを考え、数時間以内にカンプを作成することは、私にとって素晴らしい経験であり、とてもやりがいのあるものでした。映画『Gamer』のワイドポスターをデザインしたことは、アーティストとして大きな達成感を得ることができました。純粋なデザインの知識とフォトリアリスティックなマットペイントのスキルが組み合わさったものでした。数年前に映画から離れ、EAとEidosのアシスタントアートディレクターとリードコンセプトアーティストとしてビデオゲームの制作に携わりました。Army of Two: Devil's Cartel」の仕事は本当に楽しかったです。今のゲームのコンセプトアートのクオリティは、映画で作られるものと変わりません。現在、私はトロントのMR.Xでシニアコンセプトアーティストとして働いています。現在、トロントのMR.Xでシニアコンセプトアーティストとマットペインターとして働きながら、Visual FX Artistとして映画業界でのキャリアを続けています。

あなたのような仕事に興味がある人へのアドバイスをお願いします。
2.3Dコンセプトアーティスト/マットペインターとして業界で働くには、できるだけ多くのオンラインチュートリアルをこなし、日々練習することをお勧めします。自宅にいながらどんなツールでも学べる素晴らしいオンラインスクールや、他のプロフェッショナルによる作品のギャラリーがあるウェブサイトもたくさんあります。私の一番のアドバイスは、短期的、長期的な目標を常に設定することです。自分の作品や現在の状況について率直な意見をくれる、実績のあるアーティストからアドバイスをもらうことです。好きなアーティストと交流できるオンラインワークショップも検討してみてはいかがでしょう。そうすることで、制作現場でどのようなことが行われているのかを知ることができ、自分自身の準備や知識を得ることができ、この分野に入るために必要なレベルを判断することができます。

また、役に立つのは、多様な参考資料を見つけること/勉強することです。映画やゲームのコンセプトアートとともに、アーティストの思考プロセスを研究し、自分の好きなアーティストが誰を研究し、どこでインスピレーションを得ているかを発見するようにしましょう。タイポグラフィ、広告、モーショングラフィックス、コミックブックのシーケンシャルアート、ストーリーボードアーティストを研究し、伝統的なスキルを高めてください。他のものからもインスピレーションを得ることができるので、車の中にスケッチブックを入れて、どこに行っても落書き・スケッチをするようにしましょう。絵が描けることで、3Dで彫刻をしたり、Photoshopで絵を描いたりしているときでも、創造的なプロセスを続けることができますし、伝統芸術の強さは常に私を導き、より良いアートディレクターになるために役立ちます。長編映画、ゲーム、広告関連の仕事に長年携わってきましたが、10年前と同じように今も勉強しています。なぜなら、ツールは進歩し、常に新しいことを学び、ワークフローに活用することができるからです。もし、あなたが時間を犠牲にしてツールを学び、VFXアーティストになるために金銭的な投資をする気があるのなら、それは長い目で見れば必ず報われるはずです。アーティストとして最高の状態になるために努力してください。

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