alp-altinerSe c'è una persona che ha affrontato praticamente ogni forma di produzione creativa visiva immaginabile, Alp Allen Altiner è quella persona. Alp è un artista di Los Angeles, ma la sua esperienza nella produzione di musica, film, videogiochi, pittura, sviluppo di concept e arte grafica in una serie di settori che coprono i media, l'intrattenimento e le arti creative non è sufficiente a spiegare la quantità di esperienza di cui dispone. Ha alle spalle oltre 15 anni di apprendimento dai migliori, di creazione dei migliori e di trasmissione delle conoscenze agli altri. È con grande piacere che abbiamo l'opportunità di parlare con Alp, chiedendogli della sua carriera, del suo flusso di lavoro e di scoprire come KeyShot sia diventato lo strumento principale del suo processo creativo.

Alp Altiner

Software di modellazione utilizzati: ZBrush / Maya / modo
alpaltiner.com | vfxartportal.com | vfxworkshops.com


alp-altiner-batman-tnCosa ha scatenato il suo interesse per l'arte/cg?
Ho sempre saputo di voler diventare un artista. Entrambi i miei genitori sono artisti e fin da piccola ho avuto il loro enorme sostegno, dai libri su come disegnare a mio padre che mi ha fatto conoscere i fumetti. La mia ispirazione sono stati i fumetti, l'arte e le storie. Mi sono davvero innamorato dell'arte sequenziale e della narrazione e, anni dopo, sono entrato nel mondo dei fumetti lavorando come artista per diversi anni per Marvel, DC, Imagine Comics, Top Cow e altri editori. Dopo i fumetti sono passato alla grafica in movimento, poi ai giochi e infine al cinema. Il 3D è arrivato quando lavoravo per Digital Domain. Provenendo da un background tradizionale, sono rimasto davvero sorpreso dalla libertà che si ha con la modellazione 3D e alla fine sono entrato in Maya, facendo sempre più lavori 3D per i lungometraggi. Negli ultimi sette anni mi sono concentrato sui dipinti digitali e, mentre costruivo modelli 3D su cui dipingere, software come KeyShot per il rendering di materiali e luci e ZBrush per la modellazione avanzata e la topologia, mi hanno permesso di utilizzare maggiormente il 3D per creare le mie idee sulla tela digitale. Recentemente ho realizzato uno speed sculpt di una figura di Batman, che mostra ancora la mia forte influenza sui fumetti e la mia passione per questa forma d'arte. Il 3D mi permette di spostare il modello in qualsiasi posizione con qualsiasi tipo di illuminazione e di usarlo come riferimento per il disegno.

Qual è la particolarità del suo approccio a un progetto?
L'utilizzo di una varietà di riferimenti per ottenere i risultati più accurati per un progetto o un'idea. Attraverso uno studio attento e selettivo della fotografia, della cinematografia, della pittura digitale e del 3D, sono in grado di progettare concetti foto-realistici che hanno gli elementi visivi convincenti della vita reale e corrispondono a come verrebbero visti attraverso un obiettivo. Credo che il mio flusso di lavoro sia quello che molti artisti utilizzano oggi, ovvero la scultura o la modellazione in 3D e la successiva pittura in Photoshop. A casa, a Los Angeles, trascorrevo molto più tempo a scattare foto e a fare riprese con la mia Canon 5D Mark II. Nel corso degli anni, ho creato una vasta libreria di elementi e riferimenti che utilizzo quotidianamente nel mio lavoro. Attualmente trascorro più tempo in 3D e meno in post-produzione per alcuni progetti, perché questo mi dà la libertà di modificare al volo l'illuminazione e i materiali, invece di essere vincolato a un'immagine a fotogramma singolo che richiede giorni per essere completata ed è più difficile da modificare se la posizione della fotocamera deve essere aggiornata. Il 3D è un'ottima aggiunta al flusso di lavoro 2D, che aiuta a fare un passo avanti e a rimuovere i limiti alla concettualizzazione di idee e prodotti.

alp-altiner-keyshot-03

Qual è il tuo software di modellazione 3d principale?
Ho usato Maya per anni, ma attualmente utilizzo una combinazione di modo e ZBrush; devo dire che modo e soprattutto ZBrush. Entrambi i programmi hanno funzioni molto potenti, ma ora in ZBrush è possibile eseguire la modellazione di superfici dure e funzioni come ZRemesher e DynaMesh pongono Pixologic all'avanguardia. Più che mai, questo strumento offre una grande opportunità di presentare ai clienti le proprie idee come sculture in velocità in corso d'opera. Di recente ho ricominciato a modellare in ZBrush dopo molti anni e devo dire che non credo che userei nessun altro programma per il mio lavoro di modellazione: si può semplicemente costruire tutto ciò che si vuole. Avendo investito in modo, lo uso occasionalmente e adoro la funzione replicatori, che è ottima per creare progetti unici.

KeyShot accelera il mio flusso di lavoro e mi piace poter avere il controllo sulla fotocamera, sull'obiettivo e sulle impostazioni aggiuntive offerte da KeyShot ".

In quale fase del processo utilizzate KeyShot?
KeyShot è lo strumento principale del mio flusso di lavoro per ottenere risultati foto-realistici, perché è incredibilmente veloce e facile da usare. Non voglio perdermi in impostazioni tecniche e software che possono richiedere molto tempo per essere appresi. Preferisco dedicare il mio tempo alla direzione artistica delle mie idee, utilizzando software e strumenti per generare rapidamente risultati convincenti per i miei clienti. Dopo aver acquistato KeyShot, ho imparato a usarlo in pochi giorni e da allora lo uso sempre. La maggior parte del mio lavoro consiste nel creare ambienti cinematografici convincenti, personaggi e altri elementi correlati. KeyShot velocizza il mio flusso di lavoro e mi piace poter avere il controllo sulla telecamera, sull'obiettivo e sulle impostazioni aggiuntive che KeyShot offre.

Ciò che KeyShot mi permette di fare è prendere le mie speed sculpts, o gli elementi di base che modello per una scena, e visualizzarli in un ambiente foto-reale, al volo, senza nemmeno aspettare di renderizzarli direttamente nella finestra di lavoro. Lavoro meno in Photoshop e più nella modellazione 3D con materiali/illuminazione e rendering in KeyShot. In alcuni casi ho utilizzato la funzione di screenshot, poiché aggiorna la scena mentre lavoro, trascinando e rilasciando luci e materiali. La libreria di materiali predefinita rende molto semplice la creazione di versioni personalizzate e sono entusiasta del fatto che KeyShot 5 avrà una comunità in cui potremo condividere queste risorse. Una volta applicate le luci, i materiali e le eventuali etichette ai miei modelli, creo dei rendering con canale alfa da portare in Photoshop per la post-produzione. Devo dire però che, grazie al realismo immediato dei risultati, non devo quasi toccare alcuni dei miei rendering, a meno che non voglia applicare elementi aggiuntivi come paint over o effetti lente, o eseguire correzioni di colore. Mi piace anche il fatto che l'importazione di geometrie pesanti in KeyShot sia molto facile senza influire sul mio flusso di lavoro. Volendo vedere fino a che punto posso spingermi per creare rendering di ambienti, ho duplicato una geometria molto densa e modificato le condizioni di illuminazione con un semplice trascinamento di immagini HDRI. Continuerò a usare KeyShot per creare concept art 3D fotorealistici per lungometraggi, giochi, pubblicità e altri lavori correlati.

alp-altiner-keyshot-alien-sphere-01
alp-altiner-keyshot-alien-sphere-02
alp-altiner-keyshot-alien-sphere-03

Cosa rende KeyShot uno strumento importante da avere?
La qualità e il tempo sono tutto. Il mio lavoro consiste nel creare i risultati più realistici e una varietà di concetti in un ambiente di produzione con scadenze strette. Chi lavora in altri settori può avere le sue ragioni per usare KeyShot, ma io lo uso per la sua facilità d'uso, l'interfaccia semplice, le funzioni di trascinamento e rilascio, i materiali basati sulla fisica, lo scattering della sottosuperficie in tempo reale, le luci fisiche con controllo della potenza, la mappatura e il controllo dinamico delle texture, oltre alla modifica/riproduzione all'interno di una finestra ray-traced in tempo reale, sono solo alcuni degli aspetti che lo rendono uno strumento MUST HAVE per me.

Quali sono i momenti salienti della sua carriera?
È stata una grande opportunità lavorare a tanti fantastici lungometraggi e progetti di giochi nel corso degli anni. Devo dire che il mio primo lavoro come junior Matte Painter/Concept Artist per il film Day After Tomorrow è ancora oggi uno dei miei progetti preferiti. Mi piace studiare e imparare il più possibile, il che mi ha portato a lavorare in tanti campi diversi e a creare arte per tanti settori diversi. Mi è piaciuto molto anche lavorare nella pubblicità/chiave d'arte come direttore artistico, progettando e creando manifesti cinematografici, dove ho imparato la maggior parte delle mie conoscenze di Photoshop e ho acquisito la velocità con cui lavoro oggi. A prescindere dalle scadenze pazzesche, trovare varie idee/disegni al volo e creare composizioni in poche ore è stata un'esperienza straordinaria e molto stimolante per me. Progettare l'ampio poster del film Gamer è stato un grande risultato per me come artista. È stata una combinazione di pura conoscenza del design e di abilità nella pittura matte fotorealistica. Un paio di anni fa mi sono preso una pausa dal cinema per lavorare nella produzione di videogiochi come Assistente Direttore Artistico e Lead Concept Artist per EA ed Eidos. Ho apprezzato molto il lavoro svolto per Army of Two: Devil's Cartel, poiché la qualità dei concept art nei videogiochi oggi non è diversa da quella dei film. Attualmente lavoro presso MR. X a Toronto come Senior Concept Artist e Matte Painter, continuando la mia carriera nell'industria cinematografica come Visual FX Artist.

Quali consigli darebbe a chi è interessato a fare quello che fa lei?
Per quanto riguarda il lavoro nell'industria come artista concettuale 2.3D/pittore opaco, consiglio di seguire il maggior numero possibile di esercitazioni online e di esercitarsi quotidianamente. Oggi ci sono tantissime scuole online che permettono di imparare qualsiasi strumento comodamente da casa, oltre a molti siti web con gallerie di lavori di altri professionisti. Il mio consiglio migliore è quello di porsi sempre degli obiettivi, a breve e a lungo termine. Cercate consigli da artisti affermati che vi diano un'opinione onesta sul vostro lavoro e sul punto in cui vi trovate attualmente. Magari anche prendendo in considerazione un workshop online in cui puoi interagire con un artista che ti piace. Questo vi permetterà di capire meglio come si lavora in un ambiente di produzione, in modo da potervi preparare, acquisire conoscenze e determinare il livello che dovete raggiungere per entrare nel settore.

È utile anche trovare/studiare materiale di riferimento diverso. Oltre alla concept art dei film/giochi, studiate il processo di pensiero di un artista e cercate di scoprire chi studia il vostro artista preferito e dove trova ispirazione. Studiate la tipografia, la pubblicità, la grafica in movimento, l'arte sequenziale dei fumetti, gli artisti dello storyboard e migliorate le vostre competenze tradizionali. Troverete ispirazione anche da altre cose, quindi tenete un quaderno di schizzi in macchina per scarabocchiare o fare schizzi ovunque andiate. Saper disegnare mi aiuta a portare avanti il processo creativo, sia che io stia scolpendo in 3D o dipingendo in Photoshop, e la forza dell'arte tradizionale mi guida sempre, aiutandomi a diventare un Art Director migliore. Dopo tanti anni di film, giochi e lavori pubblicitari, studio ancora oggi come dieci anni fa, perché gli strumenti avanzano e ci saranno sempre nuove cose da imparare e utilizzare nel flusso di lavoro. Se siete disposti a sacrificare il vostro tempo per imparare gli strumenti e a fare qualche investimento finanziario per diventare un VFX Artist, lasciate che vi dica che alla lunga vi ripagherà! Sforzatevi di diventare il meglio che potete come artista.

alp-altiner-keyshot-02

alp-altiner-keyshot-04

alp-altiner-keyshot-05

alp-altiner-keyshot-06

alp-altiner-keyshot-08
alp-altiner-keyshot-07

alp-altiner-keyshot-09