alp-altinerSi hay una persona que se ha enfrentado a casi todas las formas imaginables de producción visual creativa, Alp Allen Altiner sería esa persona. Alp es un artista afincado en Los Ángeles, pero artista se queda corto para explicar la cantidad de experiencia que tiene en la producción de música, cine, juegos, pintura, desarrollo de conceptos y arte gráfico en una amplia gama de industrias que abarcan los medios de comunicación, el entretenimiento y las artes creativas. Lleva más de 15 años aprendiendo de los mejores, creando lo mejor y transmitiendo sus conocimientos a los demás. Es un gran placer para nosotros tener la oportunidad de hablar con Alp, preguntarle sobre su carrera, su flujo de trabajo y aprender cómo KeyShot se ha convertido en la herramienta principal de su proceso creativo.

Alp Altiner

Software de modelado utilizado: ZBrush / Maya / modo
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alp-altiner-batman-tn¿Qué fue lo primero que despertó su interés por el arte y los videojuegos?
Siempre supe que quería ser artista. Mis padres son artistas y me han apoyado mucho desde que era pequeño, desde que me regalaban libros de dibujo hasta que mi padre me introdujo en el mundo del cómic. Mi inspiración fueron los cómics, el arte y las historias. Me enamoré del arte secuencial y de la narración y, años más tarde, me dediqué profesionalmente a los cómics trabajando como dibujante durante varios años para Marvel, DC, Imagine Comics, Top Cow y otras editoriales. Después de los cómics, me dediqué a los gráficos en movimiento, los juegos y el cine. El 3D llegó cuando trabajaba en Digital Domain. Viniendo de una formación tradicional, me sorprendió realmente la libertad que se tiene con el modelado 3D y, con el tiempo, me introduje en Maya, realizando cada vez más trabajos en 3D para largometrajes. En los últimos siete años me he centrado en la pintura digital y, mientras construía modelos 3D sobre los que pintar, programas como KeyShot para el renderizado de materiales/luces y ZBrush para el modelado/topología avanzados, me han permitido utilizar más 3D para crear mis ideas en el lienzo digital. Hace poco hice una escultura rápida de una figura de Batman, que sigue mostrando mi gran influencia de los cómics y mi pasión por el arte. El 3D me permite mover el modelo a cualquier posición con cualquier tipo de iluminación y utilizarlo como referencia para dibujar.

¿Qué diría que es lo que le hace único a la hora de abordar un proyecto?
Utilizar una variedad de referencias para obtener los resultados más precisos para un diseño o concepto. Mediante estudios cuidadosos y selectivos de fotografía, cinematografía, pintura digital y 3D, soy capaz de diseñar conceptos fotorrealistas que tienen los elementos visuales convincentes de la vida real y coinciden con cómo se verían a través de un objetivo. Creo que mi flujo de trabajo es el que utilizan muchos artistas hoy en día, que consiste en esculpir o modelar rápidamente en 3D y, a continuación, pintar en Photoshop. De vuelta a casa, en Los Ángeles, solía pasar mucho más tiempo haciendo fotos y grabando secuencias con mi Canon 5D Mark II. Con los años, he creado una amplia biblioteca de elementos y referencias que utilizo a diario en mi trabajo. Actualmente, paso más tiempo en 3D y menos en postproducción para ciertos diseños, ya que esto me da la libertad de cambiar la iluminación y los materiales sobre la marcha en lugar de estar encerrado en una imagen de un solo fotograma que tarda días en completarse y es más difícil hacer cambios si hay que actualizar la posición de la cámara. El 3D es un gran complemento para el flujo de trabajo en 2D, ya que ayuda a dar un paso adelante y a eliminar los límites en la conceptualización de ideas y productos.

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¿Cuál es tu principal software de modelado 3D?
He utilizado Maya durante años, pero actualmente utilizo una combinación de modo y ZBrush; modo y especialmente ZBrush, debo decir. Ambos programas tienen funciones muy potentes, pero ahora puedes modelar superficies duras en ZBrush y funciones como ZRemesher y DynaMesh ponen a Pixologic a la cabeza. Más que nunca, que le proporciona una gran oportunidad para presentar sus ideas como trabajo en progreso velocidad esculpe a sus clientes. Recientemente he empezado a modelar en ZBrush de nuevo después de muchos años, y debo decir que no creo que usaría ningún otro programa para hacer mi trabajo de modelado, simplemente puedes construir lo que quieras. Después de haber invertido en modo, lo uso de vez en cuando y me encanta su función de replicadores, que es genial para crear diseños únicos.

KeyShot acelera mi flujo de trabajo y me encanta poder tener el control sobre la cámara, el objetivo y los ajustes adicionales que ofrece KeyShot ".

¿En qué parte del proceso utilizas KeyShot?
KeyShot es ahora la principal herramienta de mi flujo de trabajo para conseguir resultados fotorrealistas, ya que es increíblemente rápida y fácil de usar. No quiero perderme en configuraciones técnicas y programas informáticos cuyo aprendizaje puede llevar mucho tiempo. Prefiero dedicar tiempo a la dirección artística de mis ideas, utilizando software y herramientas para generar rápidamente resultados convincentes para mis clientes. Después de comprar KeyShot, aprendí a utilizarlo en pocos días y no he dejado de usarlo desde entonces. La mayor parte de mi trabajo consiste en crear entornos cinematográficos convincentes, personajes y otros elementos relacionados. KeyShot agiliza mi flujo de trabajo y me encanta poder tener el control sobre la cámara, el objetivo y los ajustes adicionales que ofrece KeyShot .

Lo que realmente me permite KeyShot es tomar mis esculturas rápidas, o los elementos base que modelo para una escena, y verlos en un entorno fotorrealista, sobre la marcha, sin ni siquiera esperar a renderizarlos directamente en la ventana de trabajo. Hago menos trabajo en Photoshop y más en modelado 3D con materiales/iluminación y renderizado hecho en KeyShot. Hay veces que he utilizado la función de captura de pantalla, ya que actualiza la escena mientras trabajo a medida que arrastro y suelto luces y materiales. La biblioteca de materiales por defecto hace que sea muy fácil hacer tus propias versiones personalizadas y me entusiasma que KeyShot 5 vaya a tener una comunidad donde podamos compartir estos activos. Una vez que tengo la iluminación, los materiales y cualquier etiqueta aplicada a mis modelos, creo renders de canal alfa para llevarlos a Photoshop para el trabajo posterior. Sin embargo, debo decir que, debido a los resultados realistas instantáneos, apenas tengo que tocar algunos de mis renders, a menos que quiera aplicar elementos adicionales como un repintado o efectos de lente, o realizar correcciones de color. También me encanta que importar geometría pesada en KeyShot sea muy fácil sin que afecte a mi flujo de trabajo. Queriendo ver hasta dónde podía llevar las cosas para crear renders de entorno, dupliqué geometría muy densa y cambié las condiciones de iluminación con un simple arrastrar y soltar de una imagen HDRI. Seguiré utilizando KeyShot para crear arte conceptual 3D fotorrealista para largometrajes, juegos, publicidad y otros trabajos relacionados.

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¿Qué hace que KeyShot sea una herramienta importante?
La calidad y el tiempo lo son todo. Mi trabajo consiste en crear los resultados más realistas y una variedad de conceptos en un entorno de producción con plazos ajustados. La gente de otros sectores puede tener sus razones para usar KeyShot, pero yo lo uso por su facilidad de uso, interfaz sencilla, funciones de arrastrar y soltar, materiales basados en la física real, dispersión subsuperficial en tiempo real, luces físicas con control de potencia, mapeado y control dinámicos de texturas, además de la edición/reproducción dentro de una ventana trazada por rayos en tiempo real son sólo algunas de las cosas que lo convierten en una herramienta IMPRESCINDIBLE para mí.

¿Cuáles son los momentos más destacados de su carrera?
Ha sido una gran oportunidad trabajar en tantos largometrajes y proyectos de videojuegos increíbles a lo largo de los años. Debo decir que mi primer trabajo como Matte Painter/Concept Artist junior en la película Day After Tomorrow sigue siendo uno de mis proyectos favoritos. Me encanta estudiar y aprender todo lo que puedo, lo que me ha llevado a trabajar en muchos campos diferentes y a crear arte para muchos sectores distintos. También disfruté mucho trabajando en publicidad/arte clave como directora de arte, diseñando y creando carteles de películas, donde aprendí la mayor parte de mis conocimientos de Photoshop y adquirí la velocidad a la que trabajo hoy en día. A pesar de la locura de los plazos de entrega, se me ocurrían varias ideas/diseños sobre la marcha y crear composiciones en cuestión de horas era una experiencia increíble y todo un reto para mí. Diseñar el cartel de la película Gamer fue un gran logro para mí como artista. Fue una combinación de conocimientos de diseño puro y habilidades de pintura mate fotorrealista. Hace un par de años me tomé un descanso del cine para trabajar en la producción de videojuegos como director artístico adjunto y artista conceptual principal para EA y Eidos. Disfruté mucho trabajando para Army of Two: Devil's Cartel, ya que la calidad del arte conceptual en los videojuegos de hoy en día no difiere en nada de lo que se crearía en el cine. Actualmente trabajo en MR. X en Toronto como artista conceptual senior y Matte Painter, continuando mi carrera en la industria del cine como artista de efectos visuales.

¿Qué consejo le darías a alguien interesado en hacer lo que tú haces?
En cuanto a trabajar en la industria como artista conceptual 2.3D/pintor mate, recomiendo hacer tantos tutoriales en línea como sea posible y practicar a diario. Hoy en día hay muchísimas escuelas online donde puedes aprender cualquier herramienta cómodamente desde casa, así como muchas páginas web con galerías de trabajos de otros profesionales. Mi mejor consejo es que siempre te fijes objetivos, a corto y largo plazo. Busque el consejo de artistas consagrados que le den una opinión sincera sobre su trabajo y su situación actual. Incluso puedes plantearte un taller en línea en el que puedas interactuar con un artista que te guste. Así sabrás mejor cómo se hacen las cosas en un entorno de producción y podrás prepararte, adquirir conocimientos y determinar el nivel que necesitas para entrar en este campo.

Lo que también ayuda es encontrar/estudiar material de referencia diverso. Además del arte conceptual de películas y juegos, estudia el proceso de pensamiento de un artista e intenta descubrir a quién estudia tu artista favorito y dónde encuentra la inspiración. Estudia tipografía, publicidad, motion graphics, arte secuencial de cómics, artistas de storyboards y avanza en tus habilidades tradicionales. Encontrarás inspiración en otras cosas, así que lleva un cuaderno de bocetos en el coche para garabatear/esbozar allá donde vayas. Ser capaz de dibujar me ayuda a continuar el proceso creativo, ya sea esculpiendo en 3D o pintando en Photoshop, y la fuerza del arte tradicional siempre me guía y me ayuda a ser mejor director artístico. Después de tantos años de largometrajes, juegos y trabajos relacionados con la publicidad, sigo estudiando hoy como hace diez años, porque las herramientas avanzan y siempre habrá cosas nuevas que aprender y utilizar dentro de tu flujo de trabajo. Si estás dispuesto a sacrificar tu tiempo para aprender las herramientas y hacer algunas inversiones financieras para convertirte en un artista de efectos visuales, déjame decirte que a la larga valdrá la pena. Esfuérzate por convertirte en el mejor artista que puedas ser.

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