알프-알티너상상할 수 있는 거의 모든 형태의 크리에이티브 비주얼 제작에 도전한 사람이 있다면 알프 알렌 알티너가 바로 그 사람일 것입니다. 알프 알티너는 로스앤젤레스에서 활동하는 아티스트이지만, 음악, 영화, 게임, 페인팅, 콘셉트, 그래픽 아트 개발 등 미디어, 엔터테인먼트, 창작 예술을 아우르는 다양한 산업 분야에서 쌓은 그의 경험은 예술가라는 말만으로는 설명하기 어렵습니다. 그는 15년 이상 최고로부터 배우고, 최고를 창조하며, 그 지식을 다른 사람들에게 전수해 왔습니다. 알프와 함께 그의 경력과 워크플로에 대해 이야기하고 KeyShot 가 어떻게 그의 창작 과정에서 주요 도구가 되었는지 알아볼 수 있는 기회를 갖게 되어 매우 기쁩니다.

알프 알티너

사용된 모델링 소프트웨어: 지브러시 / 마야 / 모도
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ALP-ALTINER-배트맨-TN아트/CG에 처음 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?
저는 항상 예술가가 되고 싶다는 생각을 했어요. 부모님 모두 예술가이시고 어렸을 때부터 그림 그리는 법을 알려주는 책부터 만화책을 소개해 주시는 아버지까지 엄청난 지원을 받았기 때문입니다. 제 영감은 만화책, 즉 예술과 이야기였습니다. 저는 시퀀스 아트와 스토리텔링의 매력에 푹 빠졌고, 몇 년 후 마블, DC, 이매진 코믹스, 탑 카우 및 기타 출판사에서 수년에 걸쳐 아티스트로 일하면서 전문적으로 만화책에 빠져들게 되었죠. 만화 이후에는 모션 그래픽, 게임, 장편 영화 작업을 했습니다. 3D는 디지털 도메인에서 일할 때 접하게 되었습니다. 전통적인 배경을 가진 저는 3D 모델링의 자유도에 놀랐고, 결국 마야에 입문하여 장편 영화를 위한 3D 작업을 점점 더 많이 하게 되었습니다. 지난 7년 동안 디지털 페인팅에 집중해왔고, 3D 모델을 만들어 칠하는 동안 머티리얼/라이트 렌더링을 위한 KeyShot , 고급 모델링/토폴로지를 위한 ZBrush와 같은 소프트웨어 덕분에 디지털 캔버스에서 더 많은 3D를 사용하여 아이디어를 구현할 수 있었습니다. 최근에는 배트맨 피규어를 스피드 스컬프팅했는데, 만화책에 대한 저의 강한 영향과 예술에 대한 열정이 여전히 남아 있습니다. 3D를 사용하면 조명이 있는 어떤 위치로든 모델을 움직여 드로잉 레퍼런스로 사용할 수 있습니다.

프로젝트에 대한 접근 방식에서 독특한 점은 무엇이라고 할 수 있나요?
디자인이나 콘셉트에 대한 가장 정확한 결과를 얻기 위해 다양한 레퍼런스를 활용합니다. 사진, 영화 촬영, 디지털 페인팅, 3D에 대한 신중하고 선택적인 연구를 통해 실제 생활의 설득력 있는 시각적 요소와 렌즈를 통해 보이는 모습과 일치하는 사실적인 콘셉트를 디자인할 수 있습니다. 오늘날 많은 아티스트가 사용하는 작업 방식은 3D로 빠르게 조각하거나 모델링한 후 포토샵으로 페인팅하는 것입니다. 로스앤젤레스에 있을 때는 Canon 5D Mark II로 사진을 찍고 영상을 촬영하는 데 훨씬 더 많은 시간을 보냈습니다. 수년 동안 저는 작업할 때 매일 사용하는 방대한 요소와 레퍼런스 라이브러리를 만들었습니다. 요즘에는 3D 작업에 더 많은 시간을 할애하고 특정 디자인에 대해서는 포스트 작업을 줄이고 있는데, 이는 완성하는 데 며칠이 걸리고 카메라 위치를 업데이트해야 할 경우 변경하기 어려운 단일 프레임 이미지에 갇히지 않고 조명과 소재를 즉석에서 자유롭게 변경할 수 있기 때문입니다. 3D는 2D 워크플로우를 한 단계 더 발전시키고 아이디어와 제품의 콘셉트화에 대한 한계를 없애주는 훌륭한 추가 기능입니다.

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주로 사용하는 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?
수년 동안 Maya를 사용해 왔지만, 현재는 modo와 ZBrush를 함께 사용하고 있습니다. 특히 modo와 ZBrush를 가장 좋아합니다. 두 프로그램 모두 매우 강력한 기능을 갖추고 있지만, 이제 ZBrush에서 하드 서피스 모델링을 할 수 있고 ZRemesher 및 DynaMesh와 같은 기능으로 Pixologic이 앞서 나가고 있습니다. 그 어느 때보다 고객에게 아이디어를 진행 중인 스피드 스컬프트로 제시할 수 있는 좋은 기회를 제공합니다. 저는 최근 몇 년 만에 다시 ZBrush로 모델링을 시작했는데, 모델링 작업을 할 때 다른 프로그램을 사용하지 않을 것 같습니다. 원하는 것은 무엇이든 만들 수 있기 때문입니다. 모도에 투자한 후 가끔 사용하고 있으며 독특한 디자인을 만드는 데 유용한 리플리케이터 기능이 마음에 듭니다.

KeyShot 덕분에 워크플로우 속도가 빨라지고 카메라, 렌즈, KeyShot 에서 제공하는 추가 설정을 제어할 수 있는 점이 마음에 듭니다."

작업 과정에서 KeyShot?
KeyShot 놀라울 정도로 빠르고 사용하기 쉬워 사실적인 결과물을 얻기 위해 현재 제 워크플로우의 주요 도구로 사용하고 있습니다. 배우는 데 시간이 많이 걸리는 기술 설정과 소프트웨어에 얽매이고 싶지 않아요. 저는 소프트웨어와 도구를 사용하여 고객에게 설득력 있는 결과물을 빠르게 생성하는 데 시간을 투자하면서 아이디어의 아트 디렉션에 시간을 투자하고 싶습니다. KeyShot 를 구입한 후 단 며칠 만에 사용법을 배웠고 그 이후로 계속 사용하고 있습니다. 제 작업의 대부분은 설득력 있는 영화적 환경, 캐릭터 및 기타 관련 요소를 만드는 것입니다. KeyShot 덕분에 작업 흐름이 빨라지고 카메라, 렌즈 및 KeyShot 에서 제공하는 추가 설정을 제어할 수 있다는 점이 마음에 듭니다.

KeyShot 을 사용하면 작업 창에서 직접 렌더링할 때까지 기다릴 필요 없이 스피드 스컬프트를 가져와서 장면을 모델링한 기본 요소를 실제와 같은 환경에서 즉시 확인할 수 있습니다. 저는 포토샵 작업은 줄이고 머티리얼/라이팅과 렌더링은 KeyShot 에서 하는 3D 모델링 작업을 더 많이 합니다. 조명과 머티리얼을 드래그 앤 드롭하면서 작업하는 동안 장면이 업데이트되기 때문에 스크린샷 기능을 사용한 적이 있습니다. 기본 머티리얼 라이브러리를 사용하면 나만의 커스텀 버전을 매우 쉽게 만들 수 있으며, KeyShot 5에 이러한 에셋을 공유할 수 있는 커뮤니티가 생겨서 기대가 됩니다. 모델에 조명, 머티리얼, 레이블을 적용하고 나면 알파 채널 렌더링을 만들어 포토샵으로 가져와서 포스트 작업을 합니다. 사실적인 결과물을 즉시 얻을 수 있기 때문에 페인트 오버나 렌즈 효과와 같은 추가 요소를 적용하거나 색 보정을 수행하려는 경우가 아니라면 렌더링에 손을 댈 필요가 거의 없다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 또한 무거운 지오메트리를 KeyShot 로 가져올 때 워크플로우에 영향을 주지 않고 매우 쉽게 가져올 수 있다는 점도 마음에 듭니다. 환경 렌더링을 만들기 위해 어디까지 밀어붙일 수 있는지 확인하고 싶어서 매우 조밀한 지오메트리를 복제하고 HDRI 이미지를 간단히 드래그 앤 드롭하여 조명 조건을 변경했습니다. 앞으로도 장편 영화, 게임, 광고 및 기타 관련 작업을 위한 사실적인 3D 콘셉트 아트를 제작할 때 KeyShot 을 계속 사용할 예정입니다.

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KeyShot 이 중요한 도구인 이유는 무엇인가요?
품질과 시간이 가장 중요합니다. 제 업무는 마감 시간이 촉박한 프로덕션 환경에서 가장 사실적인 결과물과 다양한 컨셉을 만드는 것입니다. 다른 업계 종사자들도 KeyShot 를 사용하는 이유는 다양하겠지만, 저는 사용 편의성, 간단한 인터페이스, 드래그 앤 드롭 기능, 실제 물리 기반 머티리얼, 실시간 서브서피스 스캐터링, 파워 컨트롤이 가능한 물리 조명, 다이내믹 텍스처 매핑 및 제어, 실시간 레이 트레이싱 창 내 편집/재생 기능 등이 저에게 꼭 필요한 툴입니다.

커리어에서 가장 기억에 남는 일은 무엇인가요?
수년 동안 수많은 멋진 장편 영화와 게임 프로젝트에서 일할 수 있었던 것은 정말 좋은 기회였습니다. 영화 <데이 애프터 투모로우>에서 주니어 매트 페인터/컨셉 아티스트로 일했던 첫 번째 작업은 지금까지도 제가 가장 좋아하는 프로젝트 중 하나입니다. 저는 가능한 한 많이 공부하고 배우는 것을 좋아하기 때문에 다양한 분야에서 일하고 다양한 산업을 위한 아트를 만들 수 있었습니다. 또한 광고/키 아트 분야에서 아트 디렉터로 일하면서 영화 포스터를 디자인하고 제작하면서 포토샵에 대한 대부분의 지식을 배웠고 오늘날의 작업 속도를 얻게 되었습니다. 정신없는 마감일에도 불구하고 즉석에서 다양한 아이디어/디자인을 떠올리고 몇 시간 안에 컴포넌트를 만드는 것은 놀라운 경험이었고 저에게는 매우 도전적인 일이었습니다. 영화 게이머의 와이드 포스터를 디자인한 것은 아티스트로서 제게 큰 성취였습니다. 순수한 디자인 지식과 사실적인 무광택 페인팅 기술이 결합된 작업이었죠. 몇 년 전 영화 작업을 잠시 중단하고 비디오 게임 프로덕션 분야에서 EA와 에이도스의 어시스턴트 아트 디렉터 겸 리드 콘셉트 아티스트로 일했습니다. 오늘날 게임의 콘셉트 아트 퀄리티는 영화에서 제작하는 것과 다르지 않기 때문에 아미 오브 투: 데빌스 카르텔 작업을 정말 즐거웠습니다. 현재 저는 토론토의 MR. X에서 시니어 콘셉트 아티스트 겸 매트 페인터로 일하며 비주얼 FX 아티스트로서 영화 업계에서 경력을 이어가고 있습니다.

여러분이 하는 일에 관심이 있는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
업계에서 2.3D 컨셉 아티스트/매트 페인터로 일하려면 가능한 한 많은 온라인 튜토리얼을 보고 매일 연습하는 것이 좋습니다. 오늘날에는 집에서 편안하게 모든 툴을 배울 수 있는 훌륭한 온라인 학교와 다른 전문가의 작품 갤러리가 있는 웹 사이트가 많이 있습니다. 제가 드리고 싶은 최고의 조언은 단기 및 장기 목표를 항상 세우라는 것입니다. 자신의 작업과 현재 위치에 대해 솔직한 의견을 줄 수 있는 유명 아티스트에게 조언을 구하세요. 좋아하는 아티스트와 교류할 수 있는 온라인 워크숍을 고려하는 것도 좋습니다. 이를 통해 프로덕션 환경에서 작업이 어떻게 이루어지는지에 대한 더 많은 통찰력을 얻을 수 있으므로 스스로 준비하고 지식을 습득하며 현장에 진출하기 위해 필요한 수준을 결정할 수 있습니다.

다양한 참고 자료를 찾거나 공부하는 것도 도움이 됩니다. 영화/게임의 컨셉 아트와 함께 아티스트의 사고 과정을 공부하고 좋아하는 아티스트가 누구인지, 어디서 영감을 얻는지 알아보세요. 타이포그래피, 광고, 모션 그래픽, 만화 시퀀스 아트, 스토리보드 아티스트를 공부하고 전통적인 기술을 발전시켜 보세요. 다른 것에서도 영감을 얻을 수 있으므로 차에 스케치북을 가지고 다니면서 어디를 가든 낙서나 스케치를 하세요. 그림을 그릴 수 있으면 3D로 조각을 하거나 포토샵으로 페인팅을 할 때에도 창의적인 작업을 계속할 수 있고, 전통 예술의 강점은 항상 저를 이끌어주어 더 나은 아트 디렉터가 될 수 있도록 도와줍니다. 장편 영화, 게임, 광고 관련 작업을 수년간 해왔지만 10년 전과 마찬가지로 지금도 여전히 공부하는 이유는 툴이 발전하고 워크플로 내에서 배우고 활용할 수 있는 새로운 것들이 항상 있기 때문입니다. 툴을 배우기 위해 기꺼이 시간을 희생하고 VFX 아티스트가 되기 위해 금전적인 투자를 할 의향이 있다면 장기적으로 보람을 느낄 수 있을 것입니다! 아티스트로서 최고가 되기 위해 노력하세요.

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